2024年的國遊市場上,黑神話之外的故事

距離“0820,直面天命”,已經過了有段時間。

大部分遊玩《黑神話:悟空》的玩家,在通關後往往會出現某種短暫的空虛,他們會戲言,希望自己有個還沒玩過“黑神話”的腦子。

有些玩家會繼續二週目三週目,而還有些人——比如我,則會打開視頻網站高強度搜索主播玩“黑神話”的視頻切片,希望在視頻找到某些情感共鳴,重溫當初體驗劇情時的感動。

這再合理不過。畢竟,在“黑神話”推出前,社交平臺就有太多“我們扮演過北歐的……這一次,做自己的英雄”……而後,當“西遊”故事以一個如此高質量遊戲作品的形式出現,不少中國玩家甚至會有些怪異的悸動“這真是國產遊戲嗎,質量這麼高?”

事實上,近年以來,國產遊戲走向世界的故事,正在不斷續寫新章。

而在今年的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024,以下簡稱TGS)上,我們在中國廣州館驚喜地發現了一款足夠出彩的國遊,看上去這款作品和“黑神話”一樣,確實地獲得了世界玩家的廣泛認可,展臺前迎來了不少外國玩家駐足體驗。

當近期TGS結束,我們一行人返程以後,又偶然在B站上發現,那款曾經在TGS上大放異彩的作品,居然也被日本最大電視臺“BS東視”旗下黃金段新聞欄目NIKKEI NEWS NEXT特別報道,甚至還着重提到其發售3個月即賣出40多萬套的好成績。

值得一提的是,在該新聞報道中提到的遊戲公司只有PlayStation、KONAMI和Qooland Games(靈犀互娛海外發行品牌),而遊戲作品報道里,本作則和《黑神話:悟空》一併被日媒特別提及,稱兩部作品爲“中國遊戲勢如破竹”“中國遊戲火爆全球”的最好證明。

而在國內媒體層面,新華社、廣州日報、南方網等多家官媒也同時點名認可本作以及《黑神話:悟空》等作品,顯然,官媒的點名表揚,正是對國產遊戲佳作在全球範圍內發展潛力的最佳認可。

圖源:新華社

說到這裡,你可能已經知曉這部作品的名字,甚至有可能已經玩過——《靈魂面甲》。

早在數月前的2024年5月31日,《靈魂面甲》在Steam上線之後,便迅速斬獲Steam全球熱銷榜第一的絕佳成績,而在美國、德國和日本等國家熱銷榜也穩佔第一,那時《黑神話:悟空》的傳奇還未登場,《靈魂面甲》的成績在今年的國遊中穩居上游。

後來的故事,我們都知道了——“0820,直面天命”《黑神話:悟空》終於橫空出世,並以極高素質獲得全球玩家的認可。

在2024年國遊銷量半年榜上(統計時間爲1月1日至7月13日),《黑神話:悟空》雖未發售,但依然遙遙領先,以3.9億銷售額穩居榜首。在其之後,除開兩款體量較小,售價均在60元以下檔位的獨遊佳作《餓殍:明末千里行》和《山河旅探》外,便是銷量排行第四,以7200萬銷售額僅列“黑神話”之後的《靈魂面甲》。

那麼,我們會下意識地好奇,爲什麼《靈魂面甲》會獲得如此好的成績?

首先也最主要的原因當然是——遊戲好玩。

作爲一款生存沙盒遊戲,《靈魂面甲》打破了單人角色扮演的桎梏,玩家將扮演的不是某位特定角色,而是某種寄宿在面甲中的族羣意志,在吸納衆多族人創建族羣后,玩家不僅能夠通過任意切換族人進行“附生”,還能在整體上直接指揮族人進行採集或戰鬥等工作。

顯然,從這一步開始,《靈魂面甲》的獨特性就已經展現出來。比起其他生存沙盒遊戲注重自身發展,向上攀科技獲取更多自用裝備,本作更希望玩家們作爲族羣意志掌控全局,而像是枯燥的資源收集等內容,玩家不僅可以直接分配族人完成,製作團隊還設計了一套完整的RPG技能養成系統,幾乎所有基礎工作都能不斷地向上提升,獲取增益加快工作效率,最終減少玩家的“垃圾時間”。

顯然,這是很有趣的創新,扮演“族羣意志”而非個體——而這,也許是《靈魂面甲》初發售便獲得好成績的基礎,但這還不是最重要的,誰都知道,以“搶先體驗”階段發售的遊戲即使再怎麼創新,顯然難免存在各種缺漏不足,而當玩家在遊玩中遇到這些問題,反饋給製作團隊之後,製作團隊給出迴應的態度,才能決定這款遊戲是曇花一現,還是成爲一棵遊戲界的常青樹。

《靈魂面甲》有個很大的優勢——製作團隊很聽勸,我們都知道,對於一款還在“搶先體驗”階段期間的生存沙盒遊戲,“聽勸”幾乎是T0等級的優勢。

當《靈魂面甲》以“搶先體驗”狀態正式上線,玩家們就給了製作團隊很多反饋,有些部分是BUG,有些部分則是對遊戲系統更進一步的優化建議。製作團隊也沒有辜負玩家們的熱情,僅在首月期間,《靈魂面甲》就有600多項更新內容,可以說是短期內最多更新內容的“搶先體驗”階段作品。

而上線至今4個月左右,《靈魂面甲》就已經有了2次大型更新和超過20次的日常更新,其中大部分更新都針對玩家反饋出的弊端,不乏新建築、傳送門、家園經營優化,以及自定義難度等直接豐富遊戲內容,提升玩家遊戲體驗的內容。

這和我們印象中,由某些國產遊戲“帶出壞頭”的“EA(搶先體驗)就是圈錢跑路”完全不同。

那麼,《靈魂面甲》的製作團隊到底聽勸到什麼地步呢?

除了迴應玩家們的反饋,當玩家羣體中有人提出希望開放MOD創意工坊內容後,製作團隊直接開始從零研發,並在前不久的9月26日版本更新“百變酋長”中正式支持“創意工坊”,成爲2024年新上線的《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》等熱門生存沙盒作品中,唯一一個官方支持“創意工坊”的佼佼者。

當《靈魂面甲》更新MOD功能支持創意工坊後,我們可想而知遊戲裡會是怎樣的神仙打架場景,畢竟“面具、隨從”這些設定天生就再適配MOD不過。很快,就有玩家在B站上傳了帶着2B、蒂法等小姐姐角色幹活的視頻。

即使有了創意工坊,製作團隊仍然沒有滿足,他們還直接在單機模式裡新增了“官方掛”,也就是控制檯功能,讓新手玩家可以迅速上手核心遊戲體驗,而不會在前期的採集過程中草草退遊,甚至還有玩家發現了神秘指令“gm zhaomu”,直接就能招募遊戲中強大的人型BOSS,一鍵成爲“女酋長”或“萬人屠”的老大。

圖源:B站@清維上樞

目前,雖然已經有了極爲亮眼的成績,但《靈魂面甲》仍在不斷完善中。作爲一款“搶先體驗”階段遊戲,本作目前的完成度已經不低,至少玩家的遊戲流程會很絲滑,沒有太多滯礙,而在“族羣意志角色扮演”的創新之路上,本作仍可說是任重道遠。

畢竟,在已經再成熟不過的生存沙盒遊戲領域中,還想要做出玩法上的創新,不僅得有勇氣,也確實算是在“摸着石頭過河”。

但這當然是件好事。

當國產遊戲越來越多登上世界,曾經我們有《太吾繪卷》,有《了不起的修仙模擬器》,而現在,我們有《黑神話:悟空》這樣高質量到能夠競爭TGA獎項的3A級作品,也有《靈魂面甲》這樣,深耕生存沙盒品類,甚至還成功做出了獨特創新的佳作。

3A固然好,但那需要足夠成熟的“流水線”,而對於整個市場乃至於人才培養來說,無論是百花齊放的獨立遊戲,還是專注於某條特定賽道的佳作,都同樣重要,甚至比追求3A概念更重要。

作爲中國遊戲玩家,我們當然希望市面上出現越來越多的國產遊戲,而像《靈魂面甲》這樣,在和玩家溝通方面做出表率,足夠尊重玩家意願的作品,當然也是越多越好。

現如今,《靈魂面甲》已在Steam和小黑盒等渠道發售,而近期正值重大版本“百變酋長”更新和國慶假期期間,已開啓史低價折扣優惠,在10月10日活動結束前購買僅需98元。那些已經打完多周目《黑神話:悟空》,有些“遊戲荒”的朋友,不妨嘗試下這款試圖在生存沙盒領域打響自家招牌的國遊精品。