當代遊戲人終極困局:一線城市留不下,二線老家回不去

2019年9月,在北京、上海等地漂泊十餘年後,遊戲人敦敦選擇回到了老家西安。這一年,敦敦剛好30歲整。

令敦敦始料未及的,是西安發展已久、卻始終未見起色的遊戲產業,以及貧瘠荒蕪的遊戲土壤。在西安東奔西忙打了5年工,敦敦至今沒找到一家可以安身立命、好好做產品的遊戲公司。無奈之下,今年7月他乾脆和幾個遊戲老兵組了攤兒,朝着理想中的遊戲研發公司,踏上漫漫創業路。

這是一個關於敦敦和西安的故事。但它不僅關於遊戲人的迷茫徘徊,或是當下中國二線城市互聯網及遊戲產業的發展現狀;其背後折射的,是當代年輕人夾在家庭和工作間的深層困境。

而我也相信,類似的故事正在無數遊戲人身上上演——來自二三線或低線城市的遊戲人們,彷如在現實與夢想間搖盪的鐘擺,一面是家庭生活,另一面是事業夢想。在徹底定下來之前,他們徒勞無助地遊離於一線與家鄉中間,等待宿命時刻的到來。

回家

“30歲回家”,是敦敦19歲那年初到北京時給自己定下的期限。

因爲喜歡遊戲,敦敦在少年時就立志要成爲一名遊戲人。高中畢業後,他進入一家遊戲培訓機構學習。2007年底,憑着對遊戲行業的滿腔熱情,他隻身前往北京,並順利入職一家大型知名遊戲公司,開始了人生第一份工作。

彼時中國遊戲行業正處於高速發展的爬坡階段,政策對於推進遊戲產業發展大力支持,各種端遊、頁遊接踵而至,無數遊戲人乘風而起。作爲一名初入行業的小卡拉米,敦敦終於有了參與大型項目研發的實感,那時他一心想着作爲項目組的一員努力工作,日子忙碌而又充實。

敦敦回憶,2008年到2012年遊戲行業飛速變幻,但那四年他一門心思撲在當下的項目研發上,對外界變化渾然不覺。“那時候就一心盼着自己參與研發的遊戲早日上線,離開等於背叛,跳槽去別家什麼的,根本就沒想過。記得有一年公司裁員,某互聯網大廠在我們樓下租了一層拉着橫幅:歡迎XX公司被裁人士來我司面試。後來聽說入職的同事工資直接double。當時我對這些嗤之以鼻:double就double,有什麼了不起。”

2011年,項目還沒上線,一場變故猝然而至。

敦敦的父母遭遇車禍,雙雙臥病在牀。他作爲家裡的獨生子,不得不選擇辭職回鄉照顧。在醫院陪護那段時間,他時常在心裡暗想,“如果有個兄弟姐妹能幫忙分擔一下就好了。”也就是從那時起,敦敦將自己在北京的奮鬥期限定在了30歲,並且更加堅定地將人生的天平向父母和家庭傾斜。

敦敦相信,大多數在外務工的獨生子女都會在人生的某個階段意識到,必須在親情和事業之間做一個抉擇。尤其是當一對夫妻被四位年邁的父母和年幼的孩子“栓死”時,面對生老病死,他們的選擇將變得更加有限。去或留,年齡到了,誰也無法迴避這個終極問題。

北漂十年,敦敦認識過許多與自己境遇相似的從業者,除了惺惺相惜,他甚至覺得,作爲一個西安人,自己其實已經非常幸運了,來自低線城市的務工者很多時候根本沒有退路可言。

“西安好歹是個二線城市,我至少還可以選擇回家發展,但很多出身於三四線城市的同行根本沒得選。記得當時在北京創業的時候,我們的美術來自一座東北邊境小城。有一次我們聊到未來,美術同學直截了當地對我說,她以後肯定是要待在北京的——‘不然回老家能幹嘛呢?養豬嗎?’”

這種掙扎於理想與現實之間的痛苦實在難以排解。如果選擇繼續留在一線城市,那麼就難免要面對購置房產、與父母兩地分居等難題。可一旦回鄉,他們又要面臨另一道難題:如何在一座遠離中國遊戲中心的城市重新就業?怎麼撫平返鄉後巨大的心理落差?

土壤

第一次對西安本土遊企稍有了解,敦敦內心是崩潰的。

在敦敦的印象中,西安大概是西北五省發展動漫遊產業最早的城市。但令他意難平的是,目前除去極個別大中型遊戲公司外,西安本土的遊戲研發公司屈指可數:一是規模普遍很小,多則十來個人,少則五六個人,受限於產能和成本,所能開發的遊戲很難跳出休閒品類的範疇,在市場上激起水花;二是許多所謂的“遊戲公司”實際上並不垂直於遊戲賽道,而是和渠道、網盟、公會打交道的第三方公司,純正的遊戲研發鳳毛麟角。

不止如此,因爲長期缺乏遊戲氛圍,不管是資本、發行,還是行業活動、交流沙龍,都甚少將目光投向西安,少有的幾家本土遊企也很少得到曝光機會。

在敦敦看來,造成西安遊戲產業今日局面的原因主要有三點:

第一,西安長期以農耕、旅遊爲支柱產業,近現代則以光伏、軍工等傳統制造業爲主,整座城市形成了對第一、第二產業的路徑依賴,而對互聯網、遊戲等新型文化產業的接受度則相對保守。同時在管理思維上,也和一線城市的互聯網思維有着較大的差異。

第二,和許多二線城市境況相似,儘管西安遊戲公司早有萌芽,但很多老闆並非真正的互聯網從業者,對遊戲行業所知甚少。有人僅僅聽說做遊戲來錢快,就想試水碰碰運氣;還有人是本身喜歡玩遊戲,就從自己的喜好出發,抱着玩票的心態入局。這些創業者和投資人也許可以靠資金組建團隊,但因爲不懂行,很容易錢花出去了,遊戲卻倒騰不出來,最後公司勉強維持個一兩年就散了。

第三,由於產業氛圍不足、遊戲土壤貧瘠,西安很難吸引年輕人進入遊戲行業。哪怕本土高校人才資源非常豐富,但真正流入遊戲行業的少之又少。

此外,敦敦還意識到,西安其實並不缺人力資源,缺的是將人力轉化爲商業化產品的資源型人才。

水草

被城市發展束縛的,還有本地企業的眼界與認知。

敦敦回憶,2011年從北京回西安後,他進入一家本地遊戲研發公司工作。正是這份工作,讓敦敦深刻地認識到,一線和二線城市的遊戲開發水平,是存在巨大鴻溝的。

“當時我在北京已經在用虛幻3做法線項目了,但去了這家公司發現,他們居然還在用orge引擎做三渲二項目。”這種落差感對敦敦產生了巨大沖擊。

而且在很多研發事宜上,項目組內不同的背景開發人員也經常雞同鴨講。“其實那家公司的主美也是從一線大廠回到西安的,而製作人則一直待在西安本土,兩人在製作理念上存在一些分歧,所以在遊戲製作時,他們很容易因爲一些設計效果和功能實現起衝突。”

伴隨着項目研發的理念落差,很多研發公司的穩定存續也是難上加難。“可能你這個月剛找到一份工作,下個月這家公司就沒了。然後只能再接着找下一家公司,但下一家的情況可能跟現在這家也大差不差,幹個一兩年又沒了。大家就這樣往復循環。”

而這種極其不穩定的經營狀態,又直接影響到了當地從業者對行業的預期。很多時候,衆人像一團團無根水草,隨波逐流,永遠安定不下來。

最後,敦敦徹底想開了——與其把命運交到別人手裡,不如自己把握命運。成功失敗另說,但至少他想由自己來主導事業和人生的未來走向。

今年7月起,敦敦和四名遊戲老兵張羅了一家創業公司。受限於成本和規模,他們選擇了小遊戲賽道的休閒品類。雖然是以輕量型產品入局,但在經過了漫長的顛沛流離之後,他們又再一次將遊戲開發這件事,實實在在地握在自己手裡。

敦敦表示,就現階段來說,成本低、回收快、推進迅速的小遊戲,對他們這樣的小團隊而言確實是一道曙光,“如果沒有小遊戲,我們也許都湊不到一塊兒;哪怕湊到一起了,做一款傳統意義上的重度遊戲,沒有一年半載也下不來,很可能半途就夭折了——從這個角度講,小遊戲算是我們眼下爲數不多能夠抓住的機會。”

可話說回來,人生難道只應有工作和事業嗎?生活,是否存在中間站?

敦敦坦言,當他正式告別北京、回到西安後,他第一次發現原來日子還能這樣過。

在北京、上海漂着的那些年,敦敦每天加完班往往已經八九點鐘甚至更晚,回家收拾收拾差不多就該睡覺了,第二天依舊是同樣的日程。日復一日,到了週末渾身都被疲憊包裹,只想渾渾噩噩躺一天,一年到頭都沒多少時間能留給自己。

那時候,他總覺得自己是在不停奔跑的,因爲不跑可能就會被人甩下。但現在他發現,原來不火急火燎地趕路也行,“落下也就落下了,反正這條路終究要你自己走,那些跑得快的人也不會等你。然後你會發現,原來人還可以這樣活。”

話是這麼說,但其實在剛回西安那會兒,敦敦至少花了半年時間重新適應西安的生活節奏。

而在等真正慢下來之後,他有了更多時間去思考:一個人到底要幹什麼,人的一生應該怎麼活,而不是像以前盲目地跟着大城市的節奏搖擺。

後來他想明白了,一個人的生活方式其實無所謂對錯。一線城市的生活固然精彩,你伸伸手,就覺得自己和夢想如此接近。但生活不能讓我們既要又要,總要有所取捨,任何事情最終都需要回歸到生活本質。“而對於我來說,目前的生活就是盡己所能——和一幫兄弟幹自己喜歡的事情(研發遊戲),照顧好父母,有閒錢了就出去玩一玩,和三五好友喝喝酒、扯扯淡、聊聊理想。一樣也可以全力以赴。”

敦敦其實並沒有改變。同十六年前獨自踏上北漂火車的那個自己一樣,他的心中仍有一團在燃燒的火焰。“我想再奮鬥幾年,做自己的產品,能上岸更好,做水草也罷。”他想在西安做出一家正兒八經的研發公司——“借用《黑神話:悟空》製作人的一句話:踏上取經路,比抵達靈山更重要。”