電魂網絡2023年扣非淨利同比下跌66.14%  公司稱電競爲其核心競爭力之一

本報記者 陳溢波 吳可仲 北京報道

近日,電魂網絡(603258.SH)召開線上業績說明會。

財報數據顯示,2023年電魂網絡收入爲6.77億元,同比下降14.36%,扣非後的淨利潤爲5961.01萬元,同比下降66.14%。從其公佈的2023年季度財務數據可以看到,當年整體的業績在第四季度出現較大波動。

2023年前三個季度,公司扣非後淨利潤均爲正值,並且環比變化不大。但2023年第四季度,公司扣非後淨利潤則虧損達4432.37萬元。

對此,電魂網絡董秘在接受《中國經營報》記者採訪時稱,這主要是由於公司第四季度對幾個會計科目計提了減值所致。

財報顯示,截至2023年年底,電魂網絡的預付款同比減少36.76%,這主要是由於期內公司預付研發的遊戲分成款計提減值所致;長期股權投資科目中,也同比出現了32.03%的下滑,這主要是由於期內公司對外股權投資計提減值準備增加所致;商譽方面,2023年也較2022年下降了8.16%,公司稱這主要是期內計提減值準備所致。

2023年,電魂網絡長期股權投資計提的資產減值損失達3838.84萬元。2022年,則爲2935.06萬元。

電魂網絡在2023年形成的商譽減值情況,主要是由於其旗下的廈門遊動網絡科技有限公司(以下簡稱“遊動網絡”)在當期並未完成業績承諾所致。

天眼查顯示,遊動網絡是電魂網絡旗下的全資子公司。遊動網絡原爲新三板市場掛牌企業,2019年,電魂網絡以2.9億元現金收購了遊動網絡80%股權;2022年,電魂網絡又以1.26億元資金收購了遊動網絡剩餘的20%股權。

對於公司整體營收在2023年同比出現下滑的原因,電魂網絡在財報中解釋稱,這主要是由於期內遊戲充值收入較上年同期減少所致。

在電魂網絡的業務收入構成中,2023年,來自客戶端遊戲的收入爲4.40億元,同比下降15.21%,毛利率爲86.11%,同比下降3.52%;來自移動端遊戲的收入爲2.05億元,同比下降18.31%,毛利率低於客戶端遊戲,爲65.44%,同比下降4.46%。

對於移動端遊戲收入同比下滑的原因,電魂網絡在財報中稱,這主要是由於當年公司在移動端遊戲產品方面增加了廣告投放總量,但受到了行業總體增長趨勢放緩及公司產品週期等因素的影響所致。

從地區來看,電魂網絡2023年來自境內的營收爲5.94億元,同比下滑9.36%,毛利率爲80.63%,同比下滑2.68%。來自境外的營收爲5100.93萬元,同比下降55.47%,毛利率也低於境內,爲66.94%,同比下滑15.63%。

而從遊戲產品銷售模式的角度來看,2023年,公司自營模式的營收最高,但同比出現了22.54%的下滑,毛利率達86.62%,同比小幅上漲0.42%;代理模式貢獻的營收最少,毛利率也最低,2023年其營收同比下滑56.61%,毛利率爲46.28%,同比上漲5.74%;聯運及授權模式的營收同比增長22.32%,毛利率則同比下降16.54%。

2023年,電魂網絡的毛利率爲79.55 %,同比下降3.65%。

從成本費用端的情況來看,2023年電魂網絡的銷售費用較上年同期增加1441.51萬元,增幅爲 11.71%,這主要是期內遊戲推廣費較上年同期增加所致。

2023年,電魂網絡的研發費用(佔當期總營收的比重爲22.31%)較上年同期減少3875.94萬元,減幅爲20.42%。電魂網絡方面表示,這主要是期內公司支付的人力成本較上年同期減少所致。

值得關注的是,2023年,電魂網絡旗下的《夢三國 2》電競遊戲還成爲了杭州亞運會的電競比賽項目。期內,公司多維度配合《夢三國 2》亞運賽事,《夢三國 2》也藉助杭州亞運會的機會,讓更多海外玩家關注到了這款遊戲。

據電魂網絡介紹,除了上述的電競賽事領域,公司的業務領域還包括H5遊戲、VR遊戲、主機遊戲、單機遊戲、APP平臺、漫畫等。目前運營中的遊戲包括端遊產品《夢三國 2》《夢塔防》;手遊產品《夢三國手遊》《我的俠客》《野蠻人大作戰》《華武戰國》《工匠與旅人》等;源於《我的俠客》劇情和核心玩法的單機遊戲《夢江湖》;VR遊戲《瞳》等;H5遊戲《懟懟夢三國》等;平臺產品包括《H5 閃電玩平臺》和《口袋夢三國》等。

此外,電魂網絡在財報中也提及了小遊戲的發展機會。電魂網絡方面在接受記者採訪時稱,2023年,公司已經在小遊戲賽道進行佈局,但對整體報表的影響暫時有限,公司財報中對此並未做具體披露,其表示“小遊戲整體來說跟正常手遊相比,單款流水相對體量小”。公司2024年小遊戲業務依舊會正常推進,但重點還是老遊戲的運營及年報提到的幾款儲備產品的上線工作。

據電魂網絡披露,其目前儲備的產品有《野蠻人大作戰 2》《螺旋勇士》《輪迴契約》《江湖如此多嬌》等。

在線上業績說明會中,電魂網絡高管表示,2024年,公司將持續做好現有產品的運營與新遊戲開發籌備上線工作,同時公司將合理引入外部優質產品。對於投資者問及的核心競爭力問題,電魂網絡在財報中稱,這包括深耕國風精品化電子競技產品;擁有成熟的國風電競賽事運營體系等。

(編輯:董曙光 審覈:吳可仲 校對:燕鬱霞)