動作競技的全面創新 MOBA新遊《神之浩劫》評測

電競路線明顯被騰訊遊戲當做了一個核心戰略來執行,不但旗下擁有了數款電競大作,還在全球範圍內不斷蒐羅新的電競網遊產品。《神之浩劫》正是這樣一款新加入到騰訊旗下的電競新遊,既然能在全球衆多產品中脫穎而出,最終被騰訊挑中,該作必然有其過人之處。

上週,這款遊戲開啓了中文版的首次測試,在經過十幾個小時的實地試玩後,我們認爲,《神之浩劫》對團隊戰類遊戲做出了極大的創新,畫面變得立體化,玩家個人操作的重要性被進一步加強,此外,該作還在很多方面對現有的對戰類網遊玩法,做了相當多的改進甚至於顛覆。

1、3D畫面

《神之浩劫》擁有3D畫面,這是它與傳統MOBA類遊戲最明顯的區別。從總體風格上來,該作的畫風略顯Q版,但人物角色刻畫得很細緻入微。幾十種神靈的人設,其身份特徵都表現得很鮮明,基本上可以從角色造型猜出神靈的名字來。而第三人稱追尾視角也給遊戲帶來完全不一樣的視野感,更爲靈活的鏡頭角度,使得遊戲的代入感更爲強烈,戰鬥氣氛也更緊張。

值得一提的是,《神之浩劫》的畫面很乾淨,色彩鮮豔但不刺眼,神靈的戰鬥動作也很清晰,玩家能準確觀察到對手的施法前搖,從而做出相應的判斷。這一點對MOBA類遊戲來說,極爲重要,畫面太過於豔麗,影響到玩家對對手動作的觀察,會降低遊戲的競技性。

《神之浩劫》擁有3D畫面,且儘可能地保持了場景的乾淨

2、立體戰鬥

3D畫面並不是簡單出於好看的考慮,在《神之浩劫》裡,3D畫面有着實際意義。最直接的一點就是,這款遊戲的戰鬥是全方位的立體式的。玩家可以從空中居高臨下地對對手實施打擊。並且騰空而起的神靈角色,不會受到地面技能及攻擊的影響。這點與傳統的MOBA類遊戲,有極大的不同。

遊戲中有個神靈是古希臘神話中的太陽神阿波羅,這名神靈的大招就是召喚一駕黃金馬車在空中巡遊,然後重重衝向地面,對技能範圍內的敵方單位造成大量傷害。這是《神之浩劫》立體戰鬥的一個典型代表。玩家不但需要注意來自對面的戰鬥,更要時刻留心頭頂的情況。立體戰鬥改變了MOBA類遊戲的戰鬥思維,可以說是從步兵時代進入了空軍時代。

阿波羅駕着他的黃金馬車巡遊在半空中

3、彈道攻擊

《神之浩劫》另一個顛覆性地創新就是,在這款遊戲中,所有的戰鬥都是非鎖定式。也就是說,玩家釋放技能或者做出攻擊時,是不需要指定技能或者攻擊目標的,一些範圍魔法,可以選擇釋放範圍,單體魔法則完全可以對空釋放。

AOE技能需要選擇釋放範圍

這一顛覆設置會帶來兩個變化。一是攻擊更有技術含量了,遠程攻擊需要瞄準,近戰攻擊需要合理的站位及犀利的走動式戰鬥;AOE傷害需要確保精準命中。時刻對敵人的行動軌跡進行預判,在快節奏的戰鬥中保持細微觀察並做出精準判定及操作。

遠程攻擊需要瞄準

二是所有傷害及技能,變得可以躲避了。玩家可以通過走位來避開對手的傷害和技能,注意這並不是拉開距離脫離攻擊範圍那麼簡單,玩家完全可以做到在攻擊範圍內凌波微步,騰挪躲閃。這兩種變化,都讓戰鬥變得更緊張,玩家個人操作的重要性更爲突出了。

4、更快捷的節奏

MOBA類遊戲本來就是利用碎片時間來進行遊戲,因此對遊戲進程要求是緊湊而迅速,時間要短,節奏要快。在這點上,《神之浩劫》做得更爲徹底。首先遊戲場景更小,短兵相接的時間更快,特別是在競技場模式,完全可以視作一個有小兵參與的WOW競技場。其次金錢和經驗的獲取速度更快,玩家甚至不需要特意去補兵來獲取金錢,只要小兵死亡,在附近的敵方神靈,都會獲得一定量的金錢,也就是說,不要說反補了,《神之浩劫》甚至連正補都可以不用了。

這些設定讓遊戲進程更快,玩家省去了那些無聊的成長期帶線時間,雙方完全可以從出場第一刻就開始大打出手。遊戲也因此更緊湊,根據實地測試,一局3V3比賽的時間基本在15分鐘以內完成。

《神之浩劫》的回城技能沒有冷卻,這大大加快了遊戲的節奏

5、多種戰鬥模式

《神之浩劫》提供了多種戰鬥模式,就目前美服所知,有激戰模式、征服模式、統治模式、亂鬥模式和決鬥模式等多種比賽方式,其中征服模式是傳統的MOBA遊戲玩法,其餘的都爲《神之浩劫》創新玩法,豐富的模式讓玩家有更多種遊戲方式可以選擇,顯得更爲精彩

總的來說,《神之浩劫》對MOBA類遊戲做出了相當多的改進和創新,提供了很多前所未有的思路,如果是一名團隊對戰愛好者的話,這款遊戲絕不可以錯過。