韓媒曝電競面臨各種困難 戰隊收入最高T1也難逃上億虧損

記者楊智仁/綜合報導

先前韓國內容振興院發佈一項以2023年爲基準進行調查的《2024電競產業現狀調查》,研究人員指出,儘管2023年的電競產業規模達到2569億韓元,比前一年增長7.8%,但調查過程中也揭示產業面臨的各種困難,並認爲「政策性支持是當務之急」。

▼研究人員指出電競需要政策性支持。(圖/翻攝自lolesports)

韓國媒體指出,研究人員分析電競產業主要困難,包括「戰隊盈利能力改善、遊戲公司投資減少、新投資者的進入可能導致韓國電競影響力減弱」,研究人員認爲,需建立應對這些產業變化的環境,並加強政府各種支持政策。調查指出,儘管戰隊投入預算大幅增加,但盈利能力並未改善,2023年戰隊投資額達到1115億韓元,相比2020年的528億韓元增長了兩倍,然而戰隊收入卻停滯不前,以收入最高的 T1 爲例,2023年收入爲328億韓元,較2022年增長44.4%,成本卻也上升24.1%,達到448億韓元,即使減少虧損幅度,經營損益仍顯示虧損120億韓元。

其他戰隊情況也不容樂觀,例如同樣高人氣的Dplus KIA在2023年收入爲92億韓元,但營業損益爲負62億韓元;而 Nongshim RedForce 收入僅爲30億韓元,營業虧損高達37.2億韓元。不僅大規模戰隊,中小型戰隊也長期處於虧損狀態,無法改善。雖然產業規模成長,研究人員指出,這主要是由於「戰隊預算增加」所推動,而預算增加實際上意味着支出上升。2023年戰隊預算佔韓國電競產業規模的43.4%。

研究人員指出,包括 Blizzard Entertainment 和 Riot Games 在內全球遊戲公司,以及 Nexon 等韓國本土遊戲公司,對電競投資均在減少。例如,Blizzard 在2024年1月進行大規模裁員,2023年10月宣佈結束《鬥陣特攻聯賽》,重組其電競架構。Nexon 則推出《跑跑卡丁車:漂移》後,於2023年啓動新聯賽,因2024年表現不佳而進行大規模遊戲更新,導致聯賽無限期延後。最後,研究人員強調,電競產業仍處於過渡期,需政府適時支持來提升韓國電競的全球地位,使其成爲經濟和文化領域的重要內容。