好壞老實說!《無名九使:覺醒》8小時通關心得:扣掉政確元素也難以下嚥

遊戲角落合成 圖/《無名九使:覺醒》

由 Reflector Entertainment 開發,萬代南夢宮發行的動作冒險遊戲《無名九使:覺醒》(Unknown 9: Awakening)於 10 月 18 日發售,筆者有幸獲得 PS5 版本的評測機會,花了 8 小時全破一輪,以下將帶大家一窺本作。

圖/《無名九使:覺醒》

先說結論:公式化遊戲,但體驗一言難盡

《無名九使:覺醒》與常見的動作冒險遊戲架構十分雷同:壯闊磅礡的線性地圖,戰鬥、跑圖、過場動畫輪流進行,主角隨着劇情發展會逐漸解鎖能力,地圖各處有蒐集要素,是非常常規且保守的設計。

然而,本作在方方面面都不符合 2024 年水準,無論是戰鬥打擊感不明顯、「魂附」系統玩法單一;劇情俗套且人物塑造扁平。一輪玩下來,筆者認爲本作符合 2024 年水準的只有它的多元化人設而已,但其餘一切內容都是一片災難。

戰鬥爽度不足,主題不明確

《無名九使:覺醒》的戰鬥主打三種風格:正面戰鬥、潛行和「魂附」系統。

「魂附」是本作最大亮點:玩家可逐一附身小兵使他們自相殘殺,或是打破地圖上的煤氣罐、毒氣罐讓他們受到範圍傷害。這個系統初玩時還算有趣,但是玩法從前期到破關可謂完全沒有變化,因此新鮮感大概只會維持 2 小時左右,後面都是滿滿的作業感。

魂附也會有次數限制,玩家還是得正面戰鬥;然而主角揮拳的打擊感令人十分出戲,再加上精準閃避的判定時間點不明確(至少筆者玩了 8 小時還是抓不太到),讓戰鬥體驗變得很糟。

最令筆者吐嘈的是潛行系統,這是本作十分強調的玩法之一,透過掩體、隱形能力走到敵人背後並處決,如鬼魅般解決路上的所有敵人。弔詭的是,玩家只要懂得善用掩體,潛行時甚至不需隱形也能一路通關──換句話說,潛行玩法與本作主打的超能力戰鬥主題十分衝突,筆者甚至認爲這玩法完全砍掉也沒差。

敵人 AI 的智商也很過時,看到屍體不僅不一定會有反應,觸發警戒後也很容易放鬆警惕;就算玩家出現在敵人面前也只要馬上隱形、走到背後處決敵人就能化解無數次危機,玩法實在太簡單。

華麗詞藻包裝,人物塑造乏善可陳

玩家在《無名九使:覺醒》扮演 19 世紀末期身爲「致知者」的少女哈魯娜,利用「疊合界」的力量打破組織「躍升者」的陰謀。

女主角哈魯娜。 圖/《無名九使:覺醒》

本作開頭就會丟出一大堆專有名詞:暗翳、疊合界、閏年秘社、瑟辛、無名九使等等;雖然背景設定花了不少心思,但對於遊戲性沒有太大幫助;而且所有劇情發展皆俗套且好猜,演出與分鏡也不夠精湛。

至於本作十分講求的「多元化」人物設定也沒有發揮優勢:角色外觀雖多元共融,但個性塑造十分扁平,幾乎感受不到角色魅力。

大反派文森特。

畫質與效能最佳化:一言難盡

《無名九使:覺醒》PS5 版只能跑每秒 30 幀,遊戲本身也不提供任何調整效能與畫質的選項;雪上加霜的是,即便每秒最高只有 30 幀,但在戰鬥、跑圖過程中還是遇到不少次卡頓,讓原本爽度上限已經不高的戰鬥系統變得更加難啃。

《無名九使:覺醒》開場畫面。

跑圖過程中也有不少拖緩玩家腳步以便系統「偷讀取」的設計;雖然這在現代遊戲業界已是常態,但筆者從未玩過一款動作遊戲能在一小時內爬十次裂縫,場景轉換的手法實在過於明顯。

任天堂《卡比之星》知名製作人櫻井政博曾表示,過場動畫對於玩家而言可以是戰鬥後的「獎勵」,筆者認爲這對於動作冒險遊戲而言尤爲重要。然而本作畫面渲染效果不夠賞心悅目,特別是當玩家接觸「疊合界」而讓角色周圍泛起一層綠光時看起來又更廉價,導致這股「獎勵感」十分低落。

例如 FF7 重生,筆者很喜歡看它的過場演出。 圖/《Final Fantasy VII 重生》

這是本作最一開始的演出。

總結:想推薦本作也不知該從何下手

《無名九使:覺醒》全破只需 8 小時,且不具備二週目、多人遊戲要素,而本作售價高達新臺幣 1,490 元。

政治正確議題在 2024 年處於遊戲界的風口浪尖,而本作之所以吸引玩家注意的一大因素,無非是因爲製作名單包含政治正確遊戲顧問公司 Sweet Baby Inc. 的創辦人兼執行長 Kim Belair在內吧。

不過,筆者之所以不多談政治正確,是因爲《無名九使:覺醒》就算把所有角色都改成帥哥美女,遊戲體驗依舊難以下嚥。8 小時玩下來,筆者只覺得魂附系統一開始有些新鮮感,其餘遊戲體驗皆毫無記憶點。

Reflector Entertainment 的野心不小,除了遊戲以外還想推出漫畫、Podcast、小說、網路劇集,企圖擴展《無名九使》敘事宇宙。但純論遊戲性,《無名九使:覺醒》彷彿令人夢迴 PS3/Xbox 360 時代。

筆者建議:對本作有興趣者,等到特價期間再三思入手 2013 年版《古墓奇兵》三部曲就可以了。