激勵機制,如何主宰老牌網遊?
2003年,上高中的我被同學帶着去網吧“通宵”,從晚上10點玩到第二天早上6點,網費5塊錢。
悶熱的小網吧裡,只有30多臺電腦,電腦屏幕前的年輕人,爲兩個遊戲上癮,一個叫《傳奇》,一個叫《大話西遊2》。
《傳奇》是盛大從韓國引進的,《大話西遊2》是本站自主研發的。
我玩的是《大話西遊2》,一款基於電影《大話西遊》IP開發的回合制角色扮演遊戲。
遊戲裡有三個種族:人、魔、仙,每個種族有不同的戰鬥技能,5個玩家可以組成一個隊伍,去野外打怪升級。
相比《傳奇》,《大話西遊2》以中國文化爲背景,更容易吸引國內玩家。雖然它最初的玩法非常簡單,現在看來甚至超級無趣,但當時非常吸引年輕人,而且本站後續以每年一部資料片的速度豐富它的玩法,不斷引入新的角色、新的系統,讓這款遊戲一直活到了今天。
當然,《大話西遊2》的吸金能力很快就被風格更卡通的《夢幻西遊》超越,如今也遠遠比不過《逆水寒》、《蛋仔派對》、《陰陽師》等當紅遊戲,但《大話西遊2》能活20多年,延伸出很多版本,也可以說是中國遊戲史上的一個傳奇了。
今天,聊聊激勵機制是怎麼改變這個老牌網遊的。
點卡收費,希望玩家永遠在線
和《傳奇》一樣,《大話西遊2》的收費模式是點卡計費,最初一小時4毛錢,後來改成了6毛錢。
這一點非常重要,對遊戲的開發組來說,延長玩家的在線時間,就等於有更多收入,這是他們自身激勵機制中最重要的一條規則。
這條規則改變了遊戲玩法的整體走向。
《大話西遊2》後來的更新,不斷疊加各種玩法,遊戲角色除了擁有裝備、召喚獸、坐騎、孩子等系統,還有幫派、職業、作坊、靈寶、陣法等各種系統,功能越加越多,每天需要做的遊戲任務越加越多,結果就是——玩家就算24小時在線,也完不成所有的遊戲任務。
代練羣體開始出現,他們幫“老闆”(遊戲裡的氪金玩家)練號,永遠在線。
平民玩家請不起代練,但總得睡覺怎麼辦?別怕,有一些任務,你掛機就可以——站着不動給你經驗,只要你電腦不關、保持在線就好。
我調侃,很多玩法都是爲了“騙點卡”。
但站在開發組角度,遊戲的收入達到了最大化。
經濟系統,“殺富濟貧”
不是所有的玩家都願意每小時交4毛錢,甚至可以說大部分玩家都不願意交這份錢。
姑且稱不願意買點卡的玩家爲“平民玩家”,他們既想享受遊戲的樂趣,又不願意在遊戲裡花錢。
平民玩家對遊戲非常重要,因爲他們纔是大多數,人民幣玩家只是少數。沒有平民玩家的人氣和襯托,人民幣玩家花錢也顯示不出自己的優越感。
所以,什麼機制既可以讓時間多的平民玩家“白嫖”,又可以讓不惜重金的人民幣玩家使勁花錢?
聰明的開發組,讓所有玩家都可以通過做任務得到遊戲幣和遊戲道具的獎勵,然後平民玩家可以把遊戲道具賣給人民幣玩家(人民幣玩家付出遊戲幣)。這樣一來,人民幣玩家能夠快速收集到自己需要的遊戲道具,而平民玩家則獲得了大量的遊戲幣。
問題來了,人民幣玩家需要把(用人民幣購買的)點卡換成遊戲幣,方便他們繼續收集遊戲道具;而平民玩家需要把從人民幣玩家那裡獲得的遊戲幣換成點卡,充值到自己的賬號,才能繼續遊戲。怎麼辦?
《大話西遊2》搞了個點卡交易系統,簡單說就是人民幣玩家付出點卡,交換平民玩家手裡的遊戲幣。
閉環了。
很多平民玩家發現,他們只要多花時間去刷任務得獎勵,收益甚至會超過自己的點卡成本。於是,有人開了5個賬號、創建5個角色,自己組了一隊做任務,獎勵翻5倍,俗稱“搬磚”。
開發組也樂意看到,畢竟,點卡收入也翻了5倍。
但是,很快出現了工作室,他們以牟利爲目的,大量起號,甚至用腳本自動做任務。逼迫開發組一邊利用反作弊手段打擊外掛,一邊控制玩家的產出在微利水平。
“大話不坑窮人”,這是遊戲玩家經常說的一句話。
平民玩家和人民幣玩家的巧妙平衡,或者說“殺富濟貧”(富很樂意),讓遊戲得以良性運轉。
滾服,永遠都有新世界
很快,遊戲又出現了新的羣體——商人。
因爲在平民玩家和人民幣玩家之間存在大量的交易需求,遊戲推出了擺攤系統,後來又推出了官方交易平臺(要收一定比例的手續費)。
有頭腦的人發現,低買高賣是個不錯的生意。
於是,他們一邊通過喊話、擺攤、緊盯交易平臺等方式從平民玩家那裡收集閒散物資,另一邊批量賣給願意支付溢價的人民幣玩家,賺取差價。當然,也不乏囤積居奇或者哄擡物價的“奸商”存在。
所以,《大話西遊2》裡面存在着各種各樣形形色色的人,他們構成了一個生態系統。
在這個系統裡,土豪玩家揮金如土,收集各種稀有道具(神兵、仙器、神獸等)、在官方比賽上享受萬衆矚目;小資玩家小氪怡情,花費適當、享受遊戲樂趣;平民玩家出賣時間、搬磚賺錢;商人倒賣物資、套取利潤……
很多人可能難以想象,有土豪在這款遊戲上的花費傳言高達2億,也有商人靠這款遊戲年入百萬。
而那些來晚了沒趕上“盛宴”的人,開發組想出了“滾服”的點子——定期推出新服務器,建立一個“新世界”,所有人從頭開始。
每當新服開放,東海漁村(《大話西遊2》角色誕生地)人頭攢動,每個人都各懷心思,開啓了新的冒險之旅。
而舊的服務器人氣不高時,就會合並。
舊的合,新的開,賺錢的節奏停不下來。
道具收費,土豪的“絞肉機”
史玉柱的《征途》走紅後,遊戲免費、道具收費很快成爲了行業共識。
畢竟,遊戲門檻更低,更容易吸引玩家。
2014年,《大話西遊2》推出了自己的免費版,原來的遊戲則被稱爲經典版。
和經典版相比,免費版不再採用點卡收費的模式,而是採用遊戲免費、道具收費的模式。
你猜猜,收入模式的變化會導致遊戲玩法發生哪些變化?
簡直是另一款遊戲!
因爲不需要“騙點卡”,免費版的任務非常少,成熟隊伍2個小時就能做完,而且開發組還在天天喊着要給玩家“減負”。
因爲不需要“騙點卡”,免費版任務自動化程度很高、想去什麼地圖一鍵直達,而經典版還停留在手動尋路的時代。
因爲不需要“騙點卡”,免費版的交易系統非常發達,玩家可以隨時隨地買賣道具,就好像用上了淘寶拼多多,而經典版還停留在去菜市場買菜的時代。
而爲了刺激玩家買道具,免費版推出了很多PK對戰玩法、線上和線下比賽,各種玩法都有豐厚的獎勵、醒目的排行榜,滿足氪金玩家的優越感。
可以說,開發組激勵機制的變化主宰了所有玩法的走向。
沒有完美的模式,免費版玩家負擔輕、遊戲樂趣多,但是問題也十分突出。
《大話西遊2》引以爲豪的經濟系統和生態系統,在這裡沒什麼存在感。經典版是,所有人給系統點卡,系統給所有人道具,道具從平民流向土豪和小資;免費版是,所有人給系統付費,從系統購買道具。
一個是遊戲和平民一起賺富人錢的生態,一個是遊戲對所有玩家的單向收割。
經典版不直接向玩家售賣高端物品,任務投放爲主、數量較少,所以高端物品非常保值,這也是爲什麼會有人在一個角色上就投入3000萬人民幣,因爲賣的時候頂多打個9折,運氣好甚至還能賺錢;免費版系統直接賣道具,高端物品無限供給,而需求相對有限,所以物價幾乎時刻都在下跌,新區土豪投入100萬玩半年,賣的時候往往連30萬都賣不到,所以土豪們的投入上限也低,一線大號最多不超過200萬。
而理論上免費應該吸引更多玩家,實際上沒有了搬磚的收益,遊戲對平民玩家的吸引力非常低。
免費版的人氣遠遠不如經典版。
點卡收費+道具收費的新嘗試
最近,這款老牌網遊又有了新動向——嘗試點卡收費和道具收費一起上,推出了“懷舊服”。
懷舊的定位,找得很準確。
20多年以來,各種新遊戲層出不窮,作爲一款老牌回合制遊戲,《大話西遊2》對年輕玩家的吸引力不大;但作爲最早的國產網遊大作,當年的80後90後,對這款遊戲有着很深的感情。
當年的窮小子,如今已至中年,且錢包豐滿。眼花繚亂的新遊戲入不了他們的法眼,他們想要懷舊,但打開《大話西遊2》經典版和免費版,發現多年來積累的玩法已經超級複雜,根本難以理解。
“懷舊服”把時間線拉回到了2002、2003年,最初的角色、最簡單的玩法。
而在收費模式上,開發組的探索也挺有意思。看得出來,他們想吸收經典版和免費版的長處,摒棄二者的糟粕。
懷舊服向玩家收取每個月90元的月卡費(不買月卡也可以玩,但獎勵很低),這樣保證了遊戲的基本收入;學習經典版,遊戲向玩家投放道具(包括高價值道具),這吸引了大量平民玩家;學習免費版,任務較少、解放玩家時間,PK玩法有趣。
然而,既收點卡又賣道具也讓很多玩家有怨言。
免費版的一個大問題是因爲系統無限賣道具所以道具不保值,懷舊服也在間接向玩家售賣“神兵”等高價值道具,這導致這類道具價格不斷下探,引發部分玩家的“貶值焦慮”。
可以說,這款老牌遊戲,現在又走到了新的十字路口。
據說,有超過20萬人涌入了懷舊服,人氣正高,但遊戲收費模式帶來的漣漪效應,在水下操縱着遊戲的走向。
一點點小的改動,都可能引起遊戲世界的鉅變。
玩家都希望在遊戲裡扮演“悟空”,卻不知他的一舉一動都逃不出“如來”的掌心。
而“如來”,也有自己的困惑。