晶片短缺、新遊戲延後上市 今年電玩產業成長減速

研究機構IDC電玩研究部門主管沃德(Lewis Ward)估計,今年受到供應鏈影響,全球電玩市場營收成長11%至2,513.9億美元,小於去年的24%成長率,且今年成長減速「更加顯著」,估計今年全球市場營收僅成長2%至2,564.3億美元。

沃德表示:「根據預測模型及業界訪談結果,我們認爲今年生活更加回歸常軌,尤其是疫苗接種率超過50%的國家。」

去年電玩產業火紅的主因是疫情高峰期各國封城,許多過去不玩遊戲的族羣首次接觸電玩,但沃德認爲即便疫情進入長期抗戰,但在疫苗供應充足及口服藥即將上市的情況下,休閒娛樂生活將恢復以往型態,使電玩支出相對減少。

除了娛樂型態轉變之外,CD Projekt早前推出的新款遊戲《電馭叛客2077》漏洞百出激怒玩家,也讓各家遊戲大廠決定延後推出新品,繼續靠《要塞英雄》、《決戰時刻》等有口碑的熱門遊戲更新來賺錢。

研究機構NPD Group分析師皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示:「我認爲今年的強檔遊戲就是去年的強檔遊戲。」

華爾街也看衰電玩產業前景,導致動視暴雪股價在過去一年下跌28%,藝電下跌6%,Take-Two下跌12%,Zynga跌幅更達34%。相較之下這段期間iShares擴展科技軟體類股ETF上漲11%,標普500指數也上漲28%。

在電玩硬體方面,三大遊戲機製造商都因供應鏈混亂而陷入生產瓶頸。索尼因此將本會計年度(今年3月底止)PS5產量調降100萬臺,任天堂也將Switch出貨量調降150萬臺。