米哈遊蠻啾入局,它能否成爲行業新風口?
道阻且長,行則將至
如果說下半年哪個品類能夠稱之爲黑馬,恐怕卡牌當仁不讓。前有CCG卡牌《爐石傳說》迴歸衝上暢銷榜Top2,後又TCG《寶可夢卡牌口袋版》在全球範圍內火爆,可謂是今年下半年的最大爆點之一。
無獨有偶,在最近兩年,線下TCG也迎來了新一輪的爆發,據集換社數據顯示,2023年買家數量有68000多人,增加了102%,年度成交量是280萬筆,增長了137%。卡牌成交總數量是3400萬張,成交買家數量是19萬人,這個數字在2022年是1300萬張和10萬人。
數據增長背後的原因,一方面是疫情後所帶來的反彈,而另一方面,也有PTCG(寶可夢卡牌)、七聖召喚等卡牌IP爆發後所帶來的新鮮血液。
這是否也意味着在存量市場的當下,線下TCG將成爲新的增長點乃至新的“風口”?但事實上,線下TCG卡牌遠比我們想象中的更要“道阻且長”。
IP積累、上手成本,吸引新玩家的關鍵
IP的知名度可謂直接決定了相關TCG卡牌的用戶上限,例如遊戲王、寶可夢等等,但除了IP之外,TCG本身的上手門檻也決定了納新的難易程度。
而TCG的上手門檻由兩方面構成,其一是卡牌規則與卡池深度所構成的理解難度,通常而言隨着卡池的更新與迭代,TCG存在越久,其上手門檻也越複雜。
比如遊戲王,融合、調整、超量、靈擺等等光是特殊召喚規則便有好幾種,更別提還會存在爲了重視卡面信息的簡單易懂而忽視了較細的規則和定義,導致光讀卡面沒有辦法理解規則的“K語言”現象。即便是常年參與線下比賽的老玩家們,若是在一段時間內不接觸,甚至都需要在比賽現場問一下新卡的規則與機制。
據資深OCG(遊戱王Official Card Game:Duel Monsters)玩家表示,他最常去的那家牌店中,店裡面基本上全是和他年紀差不多,甚至比他再大一點的,都是從小學館開始玩起來的這種老玩家了,新人基本上會有一兩個,但總體上來看是相對較少的。
再比如說萬智牌,在幾十年的積累下,萬智牌的牌庫數量單位可以用萬來計算,很多對局中都需要玩家對卡池有着較深的理解,因此新人也並不多。對比之下,像是PTCG、七聖召喚卡牌玩法更加簡單的TCG,更容易有新人的出現。
TCG上手門檻的第二部分則是金錢成本。其中的典型例子則是WS(Weiß Schwarz),從IP的角度上來看,它包含了刀劍神域、OVERLORD等知名動漫IP,但由於卡牌售價較高,實際接觸嘗試的新人也並不多。
但若是簡單的總結“降低上手門檻就能夠吸引大量的玩家”的說法也並非準確,在PTCG這種玩法更加簡單的TCG中也會存在這樣的現象,很多玩家並不是因爲TCG本身而去嘗試接觸,更多的是將其當做“潮玩”性質的收藏品。
其原因,與IP玩家對玩法的側重程度也與IP的內容方向有關。例如遊戲王IP無論是動漫衍生作品,都是圍繞打牌這一玩法展開,很多IP粉絲都是受到卡牌玩法本身所吸引的,入局TCG後固然更加註重Card Game。又比如說寶可夢IP,其重心仍舊是“捉寵對戰”的玩法,PTCG更像是一款基於寶可夢IP的豐富內容所衍生出的TCG,自然也會存在很多非TCG玩家購買相關卡牌進行收藏的現象。
雖然IP內容方向決定了TCG卡牌的受衆人羣,但TCG本身的橫卡與內容性質也決定了IP想要通過TCG拓盤,依靠的仍舊是IP的內容積累。
綜合上述角度來看,TCG未來的爆點將會是哪一個IP?筆者認爲今年年末國內發售的高達系列TCG,最有可能成爲下一輪TCG的爆點。雖然高達IP近些有些“吃老本”的趨勢,但即便是新作《機動戰士高達:水星的魔女》口碑不佳,其播放量在同期動漫中依舊一騎絕塵。而從金錢成本的角度來看,在有着“高達手辦”作爲價格錨點,同具有收藏價值的卡牌無疑會成爲更具性價比的下位替代。
運維成本、回報率低始終是線下TCG的難題
藉由IP的影響力,讓卡牌本身存在一定的收藏價值,是很多輕度玩家入坑的關鍵,但從長線表現來看,TCG本身的集換式對戰玩法,或許纔是重中之重。
這種集換式卡牌對戰體驗,完全可以通過線上去實現,例如《Pokémon TCG Pocket》通過輕量化的對戰,以及更加友好化的集卡模式,自從上線以來,橫掃十餘個國家和地區的暢銷榜榜首。
如果說TCG未來的趨勢是線上,恐怕現在仍舊難以蓋棺論定。對比線上CCG卡牌,線下TCG最大的不同便是有了十分濃重的社交屬性。而這個社交屬性由兩方面構成,其一是聚集了大量同一愛好的玩家,類似“同好會”的聚會社交氛圍;其二是卡牌在玩家圈中具有流通價值,每一張卡牌的價值都能與現實的等價物掛鉤,進而產生多樣的社交關係。
而恰好這兩點是線上TCG難以實現的,對於很多核心TCG玩家而言,線上產品更多是作爲替代品而存在。例如生活工作繁忙的時候,在線上打上幾局解解牌癮,若是條件允許,他們更願意到線下參與比賽。
但從運維上來看,線下TCG在難度與成本遠比線上高的多,一方面它需要官方親自下場舉辦比賽,來提高TCG產品在玩家圈中的熱度,另一方面,考慮到參與線下的時間、地域等成本,玩家也通常會就近原則參與當地的比賽,若非有足夠的吸引力,否則很難撬動玩家遠距離參與。
並且官方在線下的投入力度對於線下TCG的影響程度會更高,筆者身邊幾個還在玩線下TCG卡牌的朋友曾表示,之前他們非常喜歡《碧藍航線》的卡牌,但由於缺少官方宣傳和線下比賽內容,上線一年後儘管牌庫仍舊持續更新(已經更新到5.0版本),但市內已經找不到幾家能夠去玩的店了。
若是結合TCG卡牌本身的慢熱屬性,對於絕大多數廠商而言,線下TCG能否回本都是一個需要考慮的事情。此前不乏有國內IP廠商去做線下TCG(例如《秦時明月》等),但也正因爲短期回報率不高的原因停掉了線下運維的投入,導致越來越多的實體卡逐漸淪爲了“周邊”性質的收藏品。
並且即便是那些已經具有規模的線下TCG中,例如遊戲王等,其實也存在不少痛點。其一是能夠常態提供線下打牌的場所越來越少,絕大部分的線下桌遊店並不會提供TCG相關的服務,更多是狼人殺、原創卡等更注重社交的玩法內容。
其二是,隨着新卡的推出,線下比賽的陣容環境也在發生變化,對於低頻參與的玩家而言,也很難快速瞭解線下卡組環境。這雖然不至於造成老玩家回坑難的情況,但玩家間認知的差異也導致這些老玩家很難再去打比賽,更多是用一些擅長的牌組打一些線下娛樂局。
再者,即便是同一套卡牌同一套規則下,不同地域之間也存在着環境的差異。而在這部分上處理比較好恐怕便是遊戲王,但實現的方式並非是科樂美下場維護,而是國內核心玩家圈用愛發電的產物YGO PRO,它能夠免費提供所有卡組供玩家練牌,也因此國內玩家對於不同牌的強度認知與使用習慣是保持統一的。
我們發現,對於仍在線下持續投入的TCG卡牌而言,線上與線下結合將是未來的趨勢所在。在線上,官方推出新牌解析、練牌等內容來讓新老玩家對於當前卡牌環境有基礎的認知,在線下不同地區推出更多的常態打牌地點,降低玩家參與線下的成本。
更高玩家包容度,能否成爲實體TCG的機會?
但就因此宣判線下TCG這條路走不通,倒也爲時尚早。
與線上玩家圈層最大的區別便是,線下游戲玩家的包容程度會更高,很多線下TCG老玩家並不會因爲喜歡一款產品而抵制另一款,甚至很多玩家都會主動嘗試其他產品,例如很多在玩遊戲王的老玩家,也會去嘗試PTCG、WS、UA(UNION ARENA)、DTCG(數碼寶貝TCG)等卡牌遊戲,同時玩數款實體TCG卡牌的玩家也並不在少數。
而這或許也是線下TCG卡牌的契機所在。一方面,對於那些老IP而言,我們可以通過新興IP“老帶新”的形式去獲得增量,例如與新興IP聯動,推出聯動卡組來吸引新玩家嘗試;而對於那些新IP而言,我們也可以藉由老IP相對完善的的線下運維搭架,來實現線下佈局。
當然,除了玩家側的包容外,還要看廠商之間是否能夠做到相互包容,而對於實體TCG而言,也從來不是你死我活的零和博弈。
另一個契機則是卡牌本身與等價物掛鉤的價值所在,每當天價卡事件出現後,也會吸引大量的泛玩家觀望。
但帶來的結果也並非只有正向,這一點我們從PTCG火爆也能夠感知到——大量的黃牛開始涌入,擾亂了玩家市場。
而卡牌的價值又會受到很多因素的影響,從收藏價值來說,IP認知度、卡牌本身罕貴度、製作工藝水平、卡牌批次、不同的卡牌角色都會影響卡牌本身的價值;從實用性的角度來看,卡牌本身的強度、泛用性、市場存量也直接決定了卡牌的售價。
OCG卡牌罕貴度
相對而言,隨着卡牌的不斷產出,偏重實用性的卡牌價格也會逐漸走低,甚至在一些非官方的娛樂局中,只要玩家間能夠接受,臨時使用非正規卡牌作爲替代也無可厚非。因此收藏價值一定是影響卡牌最關鍵的要素。
但總得來說,卡牌的皮相只是影響價值的因素之一,直接決定卡牌價值的關鍵仍舊是IP本身的內容積累,玩家是否會因爲卡牌承載的IP內容來心甘情願的付費。
雖然道阻且長,但在存量市場下,我們或許應該去探索一些看似前期回報率不高,但卻能夠順着玩家意願且能夠孕育市場契機的方向。
畢竟隨着市場的變化,遊戲行業賺快錢的時代也早已經一去不復返了。
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