PICO「輕世界」初體驗,UGC創造力是關鍵

文/VR陀螺

作爲最具實力的VR硬件廠商之一,PICO不僅專注於硬件產品的提升,同樣也將內容生態視作重要的戰略方向。近日,VR陀螺瞭解到,PICO的首款VR創造產品《輕世界》公測版已上線PICO Store。

這款主打休閒、娛樂、創造力的產品究竟體驗如何?

「輕世界」,PICO的UGC探索

進入「輕世界」,首先是完成快速註冊的流程,緊接着就可以開始裝扮Avatar形象。從畫風上來看,PICO「輕世界」中的Avatar偏向卡通寫實風,角色比例爲“五頭身”,可以根據不同的特徵“捏”出不同的人物形象。

值得一提的是,「輕世界」中Avatar的裝扮在目前階段已足夠滿足“個性化”這一需求。

完成Avatar人物設定之後,便可以進入「輕世界」“我的家”主頁面中,基本的移動、菜單、抓取、點擊等操作都可以在新手引導流程中學習。

從“我的家”的場景設定中充分體現了「輕世界」主打休閒娛樂的定位,投籃、射箭、網球等娛樂應用作爲主頁面場景的背景之外,也象徵着連接其他虛擬世界的玩法。不過目前“我的家”場景的佈局暫時無法調整,也沒有什麼可供互動的元素,希望未來能夠增加更多的個性化裝扮功能。

點擊「輕世界」主頁面的“世界”按鈕,可以隨時進入目前PICO官方提供的三個互動世界,分別是“決勝網球”、“一起來射箭”和“投籃大作戰”。

以“決勝網球”爲例,陀螺君在進入該世界之後,可以通過屏幕的新手教程進行學習,掌握之後會自動匹配玩家展開1v1對決。遊戲的玩法也很簡單,不需要移動,也沒有複雜的規則,只需要按準時機揮拍、擊打接球。

在以“團戰”爲娛樂方式的“一起來射箭”與“投籃大作戰”中也是如此,自動匹配隊友和對手之後,在原地便可以完成射箭或投籃動作。遊戲的玩法也都十分簡單,射中靶子得分,以及投籃得分的形式,累計分數更高的隊伍獲勝,並且在此過程中還可以與隊友“連麥”或是通過揮手、比贊等動作進行交流,增強了互動性和趣味性。

雖然這幾個娛樂場景都有着簡單易操作,好上手的特點,但對於尋求完整娛樂體驗和更高配合性的玩家而言,這些玩法都過於簡單,並且在體驗反饋上相對單一。

以“投籃大作戰”爲例,陀螺君在體驗時,以標準投籃姿勢基本都無法將球投入籃筐之中,反倒需要採用“保齡球”姿勢才能命中目標。並且,以“團戰”爲主的投籃和射箭遊戲並沒有發揮出相互配合的特點,單人累積分數的機制更像是幾組玩家之間的各自爲戰,缺少協作感。在之後的更新中,陀螺君認爲互動設計上也可以考慮排球等合作性更強的多人模式。

此外,雖然手柄和手部追蹤可以實現一些簡單的互動動作,但在靠近其他玩家時無法完成“擊掌”等互動性強的動作,偶爾還會有穿模情況出現。不過根據「輕世界」官方的說法,雖然目前僅支持8種靜態互動手勢,但未來將會持續更新。

在「輕世界」中最爲矚目的功能是其創作模式。除了官方的三個互動世界之外,「輕世界」中還有一些由玩家創造的風格各異的“世界”,目前這些世界主要用於聊天交流和遊覽。

在主頁面進入“創造”頁面,陀螺君也可以輕鬆地開始創造專屬的“世界”。相比於在電腦端創作場景,VR直接創作的優勢是直觀感。在搭建的過程,陀螺君可以在場景中隨意擺放素材,自由調整素材的大小,並且還可以隨時切換到遊客視角,以VR方式查看建設的成果,更爲合理地佈置出理想的效果。

除了空白的場景模板之外,「輕世界」還提供了許多更加便捷的場景模板,例如沙灘海島等,並且還有許多現成的素材可供玩家自由組裝,發揮天馬行空的想象力。待發布之後,其他玩家也可以自由進入你打造的“世界”一同玩樂。

雖然目前的素材庫和場景比較簡單,但隨着「輕世界」的更新與完善,從花草樹木到桌椅建材,更多主題素材將以每週的頻率保持更新。此外,場景的功能性也會隨之完善,玩家的“世界”將不再侷限於交流、遊覽這類相對靜態的活動,而是能創造交互體驗。

據悉,在未來幾個月中,「輕世界」將提供更多玩法,例如更多的道具功能、遊戲邏輯、場景創造功能以及活動房間結構規劃等以釋放用戶的創造力。陀螺君認爲,未來功能的更新中,還可以加入多人共創世界的玩法。當大家一同創造世界,既可以加強用戶之間的聯繫,也可以讓更多“創造力”得到體現。

3D數字化未來,UGC能力是關鍵

創造力,是「輕世界」的核心亮點。

從定位上看,PICO把「輕世界」定義爲一款3D內容創作產品,這與PICO的內容生態規劃有着密不可分的關係。在今年9月召開的PICO新品發佈會上,PICO副總裁任利鋒和PICO輕世界負責人馬傑思爲大家介紹了PICO 4內容生態的四個組成部分,分別是:VR運動健身、VR視頻、VR娛樂、VR創造四大場景。在這四大部分內容組成中,要數VR創造的實現難度最大,且它還佔據着至關重要的戰略地位。

在對3D數字化未來的想象中,三維和沉浸感是VR的獨特優勢,也是讓衆多互聯網巨頭青睞的原因。隨着技術的不斷突破,對三維互聯網的探索是各個廠家和平臺正在抓緊佈局的一環。

而究其本質其實如同如今的互聯網一樣,“互聯”在3D虛擬世界仍是構築龐大世界觀的必需要素。也就是說,用戶的搶奪戰無論對於入口端的硬件廠商還是生態端的軟件廠商都同樣重要,尤其對於打造閉環生態的廠家而言,這將更加關鍵。因此,從2D互聯網的內容和平臺變遷來探索、借鑑,對於尚是初丁級別的3D數字世界再合適不過。

PC時代到移動時代,移動互聯網的發展打破了物理空間、時間等限制,使得人與人之間的社會活動慢慢轉向更爲便捷的電子世界,基於Web2.0技術的手遊、社交媒體的興起也讓用戶從互聯網獲取信息到在互聯網上生產信息,UGC(用戶生產內容)這種內容方式成爲主流。

從早期的OGC(職業生產內容)到PGC(專業生產內容),再到UGC成爲主流,最大的不同便是用戶的參與度得到拓展。在UCG內容模式下,用戶與用戶之間的聯繫更加緊密,同時也促進了個性化信息的產生,媒體內容傳播渠道開始變得多樣化,互聯網進入“流量爲王”的自媒體時代。

回到三維虛擬世界之中,各入口端的用戶爭奪如同目前互聯網上的各大平臺,當越來越多的虛擬展會、虛擬演唱會、虛擬營銷、虛擬聊天房等具有自發性、傳播性的活動破圈受到大衆關注,三維虛擬世界的流量戰也在打響。

與這些活動相關的VR應用和平臺用戶數量都得到可觀的增長,窺其能引起熱烈反響的秘訣,其實與UGC這種內容生成方式息息相關,也就是PICO所強調的“創造力”。

但與2D互聯網不同的是,在3D數字化世界中,“互聯”需要場景化,而非依賴單平臺。即使同樣是聊天室,當前互聯網的平面化和功能性無疑更強,而在3D空間中,需要場景輔助加以實現,聊天室中的“室”就需要具象化。因此,場景化的創造對於吸引VR端用戶駐足、拓展新用戶而言都有着相當大的必要性。

即使是今年熱度很高的AIGC--AI生產內容模式,其核心也都是輔助用戶,降低創作門檻來生產內容。因此,低門檻的、個性化的UGC場景創造之於內容生態廠家都將會是佈局中關鍵的一步。

「輕世界」便是PICO的一場3D UGC探索。即使目前「輕世界」的可玩性還不夠,成熟度也不高,但基於PICO的用戶數量,以及「輕世界」相關功能的更新,一個精彩、有趣的VR世界就在等着被開拓,不妨大膽想象一下,當「輕世界」與PICO其他軟件或是與其他品牌產生聯動之後,3D數字化世界的未來將充滿無限可能。