前BioWare開發者解釋遊戲角色爲何有一些重複的小動作
你可能不知道這個名字,但你肯定熟悉這種動畫。你記得在很多BioWare的遊戲中——你的《質量效應》,你的《龍騰世紀》——每個人似乎都有完全相同的身體小動作嗎?有“擔憂地揉額頭”,有“緊張地左右張望同時搓着手”,還有——最出名的——“漫無目的地走到屏幕一側一會兒,然後再回到他們開始說話的那個確切位置”。
這被稱爲“BioWare轉身”,事實證明它的存在有一個原因,不僅僅是因爲它迷人、熟悉,而且大概在動畫師的武器庫中很容易使用。在最近X上的一篇帖子中,前BioWare開發者維奧萊特·麥克維尼解釋了爲什麼這種動畫會被如此頻繁地使用。
“這個動畫是一組名爲‘打破姿勢’的動畫的一部分,其目的是如果一個場景感覺太靜態,就讓角色在該區域內移動。”麥克維尼寫道,“我們會在剪輯之間把它們和臭名昭著的‘從左/右離開’結合起來。”那就是經典的薛帕德指揮官的‘我該走了’,然後漫步走出屏幕。
換句話說,這些動畫是電子遊戲中相當於“表演動作”的東西,這個戲劇術語本質上是指演員在對話和獨白時實際上用他們的身體做一些事情。想想像《龍之家族》中御前會議的人擺弄那些奇怪的彈珠,或者一個演員在演《哈姆雷特》時擺弄一個道具同時發表演講。因爲,當然,如果兩個演員——或者兩個角色模型——只是站着互相傳遞對話會有點沉悶,加入這些身體動作會讓場景更有趣。
無論如何,理論上是這樣。當然,關於“BioWare轉身”的問題是,它在該工作室的遊戲中變得如此無處不在,以至於最終它們把你從體驗中拉出來而不是讓你沉浸其中。原因嘛,嗯,和你預期的差不多:“很多動畫在BioWare的很多系列中傳播。”麥克維尼寫道,“《質量效應3》中的戰鬥過場動畫中有很多《翡翠帝國》的戰鬥動畫拼接在一起。”
因爲不像舞臺上的演員,角色模型不能即興創造新的動作,而給他們全新的動作需要時間和精力,而這些時間和精力可能更好地用在其他地方。那麼,扔一個“BioWare轉身”進去然後收工就更容易也更好。