史玉柱分享遊戲策劃心得 成功遊戲必須闖過三關
史玉柱(1962年9月-),男,出生於安徽省蚌埠市懷遠縣,1984年從浙江大學數學系本科畢業,分配至安徽省統計局工作。深圳大學軟件科學系(數學系)研究生畢業,以巨人6401漢卡起家,1992年在廣東省珠海市創辦珠海巨人高科技集團,1994投資保健品,第一個產品是“腦黃金”,後來因爲投資巨人大廈導致資金鍊斷裂而幾乎破產,欠債過億元人民幣。1997年在江蘇等地推出保健品“腦白金”,大獲成功並迅速推廣至全國。2000年12月21日註冊成立珠海市士安有限公司,在珠海收購巨人大廈樓花,實現其當年“老百姓的錢,我一定要還”的承諾。2000年,史玉柱與原班底人馬在上海及江浙創業,做的是“腦白金”業務。 2004年11月18日,上海征途信息技術有限公司正式成立 2005年11月15日,征途正式開啓內測 。 2006年7月26日,史玉柱註冊巨人網絡。 2013年4月9日,史玉柱辭去巨人網絡CEO職務。
關於目標,還有三點需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。
就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,爲對方設定目標的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。
有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因爲他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。
第三,一定要通過壓力製造出目標的價值。
同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。
互動
單機和網遊最大的區別就在於互動。
網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。
如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。
除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。
第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係纔會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。
另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因爲處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在羣體之間,國與國、幫派與幫派之間。
羣體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。羣體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因爲羣體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨纔會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。
我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。
隨着網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。
我認爲,人人互動將會成爲以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。
互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往侷限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因爲弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做得不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因爲做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。
第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因爲玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。
如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去爲什麼我們沒做好呢?是因爲我們沒有把工作做細,被玩家耍。因爲他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。
以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。
我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作爲判定他們帶與被帶關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。
《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因爲有了一些問題就將這個系統放棄。
驚喜
驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。
我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。
俄羅斯方塊也是這樣,因爲你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。
如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。
如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?
爲什麼打麻將好玩呢?
因爲它除了隨機還有努力。
隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因爲它不需要努力。
麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。
如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起纔是遊戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》裡一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說爲什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。
本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。
大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切遊戲都將不復存在。
隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。
任何遊戲都需要闖下面這三關。
印象關
玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裡,玩家的關注度在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。
圖爲什麼是最重要的?
玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。
你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。
《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術爲什麼,美術說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因爲角色越到最後越漂亮。”我說:“這絕對是謬論。”
因爲前面圖難看的話,玩家壓根不會想往後面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。
根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。
隨着玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就儘量往前面塞。
第二,上手爲什麼重要?
前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。
其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裡下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麼幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬於中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別遊戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等遊戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因爲我們的遊戲是沿着《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因爲我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他遊戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的遊戲特別是新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人上手。
我們應該找二三十個沒有玩過遊戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什麼,第二個點什麼,然後去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後來設計界面。
上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因爲這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。
在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關
4個小時後到前兩週,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因爲遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。
在前兩週,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家並沒有真的下決心留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。
因爲有相當比例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展示的東西大部分是其他遊戲都擁有的,你有而別人沒有的東西並不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他遊戲的同一個功能,哪個更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因爲他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什麼理由留下來呢?
因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩週裡,還有兩點需要提示。
首先目標的設定非常重要,因爲這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩週的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比後期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。
其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。
到嘗試這個階段,如果我們的玩家能倖存40%,那是應該發獎賞的。
前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因爲這兩個階段的投入產出比例是最高的。
無聊關
兩週以後。
我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。
第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策劃水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。
去年很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。
前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。
你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。
爲什麼玩家會感覺到無聊?
主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。
《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因爲它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認爲好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。
其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。
這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。