【VR速遞】這款VR新遊 VR一體機在線人數是PCVR的5倍

VR是虛擬的,但體驗是真實的,大家好,歡迎來到本期的VR速遞,我是你們的老朋友載老師,VR硬核射擊遊戲《塔博爾幽靈》是今年3月份上新的VR新遊,也是今年最具人氣的VR遊戲,他的官方網站會實時顯示遊戲在線人數,比如週日的時候,顯示是3313人,steamVR這邊可以查詢是478人,剛好這也是這是steamVR的當日最高,剩下來2835人都是Quest2用戶,相當於是PCVR的5.9倍,數據當然會有波動,我觀察下最爲穩定是在5倍附近。

接着我們再來看一眼點評數量對比,Quest2這邊5000次的時候,steamVR則是3600次,點評數量很多人會拿來算遊戲營收的一個參考,看上去你會感覺光看這個數據差距並不大,但是考慮到同時在線人數的區別,或許這個營收數據的係數比,遠比我們常規模型來的要大。

尤其是之前在9月1號這一天《塔博爾幽靈》官方推特發了個截圖顯示在線5227人,這是我個人看到九月最高的在線數據,而這一天steamVR在線也只有最高691人。

事實上,VR一體機版《《塔博爾幽靈》畫質很差,差的連我都受不了,一開始更是bug重重,等它更新半年,這個月我買了一次還是就直接退款了,理論上畫質差距越大的同款遊戲,PCVR買賬的人會更多,那到底在線人數爲什麼還有這麼大差別呢,所以今天藉此我們來討論下,VR一體機的存在,真正的巨大意義實際上是重塑了VR用戶生態。

VR是虛擬的,但體驗是真實的,大家好,歡迎來到本期的VR速遞,我是你們的老朋友載老師,一開始先講一下爲什麼拿《塔博爾幽靈》做例子,首先是因爲目前這個時間已經是quest2的第三年,玩家手裡該吃灰的吃灰,該發黴的發黴,再加上Quest3發售在即,有入手或者換機打算的都在觀望,平日裡也就懶的開機,所以目前算是VR一體機這邊,三年裡活躍用戶量最少的時候,那些圖新鮮的朋友也是基本沒有了。

第二點就是《塔博爾幽靈》是今年的新遊戲,兩邊平臺是同時上架,不會有什麼累計多年老玩家的趨好,這裡典型的就是《VRchat》、《Pavlov》、《劍與魔法》算是在PCVR上有着非常穩定的玩家數量。

相比之下《塔博爾幽靈》這邊的數據更純粹,而且遊戲目前在Quest2上,還不是在官方商店而是app lab商店,意味着沒有任何的商店所給予的首頁,或者各種榜單推薦位的宣傳,兩邊都是單純靠着遊戲自己的質量所吸引的玩家。

第三點,就是一開始說過的《塔博爾幽靈》的Quest2版畫質,是所有熱門雙平臺版本遊戲裡,VR一體機版的畫質體驗跟PCVR差距最大的之一。

作爲對比,同樣是可以跨平臺聯機對戰的《僱傭戰士》,或者是今年新上架的VR版彩六《突圍行動》,在VR一體機版的畫質表現都非常不錯,這兩遊戲我還專門手動一個個遊戲房間加起來算過在線人數。

上週日白天北京時間11點多,《僱傭戰士》我算了全部遊戲房間加起來是977人,同時間steamVR只有79人,VR一體機版遊戲是steamVR的11倍,當然這裡還包括少量的PICO用戶在內。

《突圍行動》我是在今天中午數的,全部房間玩家數量475人,steamVR在線39人,也是有10倍至少,但是這兩遊戲的PCVR在線人數基數太小,拿出來說難免有些人不服,相比之下《塔博爾幽靈》還是更具代表性,畢竟起碼是歷史在線PCVR人數是上過四位數出頭的。

所以這第四點,就是因爲《塔博爾幽靈》有官方在線數據顯示,而且只上架了quest2和steamVR版,人數對比很直觀也更準確,也就是說上面幾點是告訴大家,選《塔博爾幽靈》做例子,已經是儘可能把quest2優勢的地方給抹掉。

不然我拿《猩猩跑酷gorilla tag》數據做對比真的就是爆殺了,21年這遊戲就有1.3萬人的在線人數,而23年了steamVR這邊每天在線人數最多也就1000人。

換另外一個數據統計的話,2022年聖誕節當天,共有76萬名用戶玩了《猩猩跑酷》,這個76萬名當然不是等同於同時在線人數,不過想想這也是來自,大量Quest2在聖誕節當天被當作聖誕禮物所帶來的結果。

而同一天steamVR最高在線人數《猩猩跑酷》只有1000人,無論你怎麼去計算PCVR這邊當天總共上線人數,跟幾十萬的總用戶數相比都是不在一個量級的。

2022年十月,華爾街日報有篇報道說,Quest月活躍用戶有637萬,相當於有3分之一的比例,SteamVR這邊大家每個月都能看到官方的數據,基本就是佔steam總用戶2%上下,按照1.32億來算就是260萬人,相當於Quest是steamVR的2.45倍。

但是我們可以看到實際遊戲在線人數對比,可不止這麼少。其實不僅僅是在線人數,以前就有不少遊戲就表示過,自己在VR一體機的營收是PCVR平臺的數倍,這已經是一個非常確定的趨勢性了,尤其是對於quest2發售之後才誕生的VR遊戲,這種趨勢更爲明顯。

如果你是某個PCVR遊戲的開發者或者支持者,你發現這款遊戲在PCVR上在線人數反而多於Quest2,我很確信你的第一任務不是來反駁我,而是應該檢討一下自己,在quest2這邊是不是沒有做好優化或者宣傳營銷,因爲你的遊戲絕對可以在quest2這邊,獲得更好的收穫,起碼多至少有2.45倍的收益,達不到就該去改進遊戲內容和調整運營策略。

就比如說另外一款VR射擊遊戲《Vail VR》,只有PCVR版本,每日平均在線人數就30人,你當初要是聰明一點,同時開發quest2版本,而不是拖到現在,何至於此啊。當然現在這個時間點也不錯,剛好撞上quest3發售的窗口期,希望他們能夠把握好機會。

而這背後就是我們今天主要說的VR一體機重塑了VR用戶生態,首先是PCVR這麼多年,早就已經篩出了最爲資深的VR用戶羣體,他們幾乎每日都要上線,VRchat的每日在線能維持在2萬4到4萬多人,就算三體人來了,也不影響他們在跳舞房裡約好時間鬥舞。

他們有着固定愛玩的VR遊戲,一些在quest2橫空出世前就已經誕生的VR遊戲,並不會因爲有一體機版的存在,而呈現過分差距的玩家數量。所以針對這雷打不動的2%的steamVR用戶,我們要抱以最大的敬意,他們是VR遊戲最最牢固的基本盤。

我之前在reddit上刷到一個帖子問,爲什麼PCVR用戶都不愛買VR遊戲,其實他們不是不愛買,而是認爲不值得買,要是絕大部分遊戲都是半條命Alyx的品質,他們當然會買爆,然而情況是隻有一堆4399小遊戲,那他們當然只能天天泡在VRchat,多少年了還是就反覆玩節奏光劍和劍與魔法。

簡單的說就是,PCVR用戶的資源投入和期望回報,跟現實VR遊戲整體發展並不統一,造就了同樣的一款VR遊戲,PCVR用戶的接受門檻要遠遠高於VR一體機。

很多人都沒意識到PCVR這四個字母,PC纔是重點,VR只是一個後綴,VR遊戲跟小黃油一樣,只是衆多PC遊戲的一個小類型,甚至於去年steam還取消過在頁面顯示VR遊戲的標籤,這纔是PCVR遊戲一直陷入困境的根本原因,這一點同樣適用於PSVR平臺的遊戲。

無論是在PC或者PlayStation平臺,VR遊戲永遠都是一個小分支,除非有完全活絡的遊戲內容和開發者生態,持續不斷的輸出,不差於頂級平面遊戲大作的品質,這樣才能吸引玩家去高看VR一眼。

所以VR遊戲想要在PC成事,他們真正的對手是其它的平面遊戲,因爲在這個兩個平臺,VR遊戲永遠都是次要的次要的次要的選擇。

好比你跟朋友介紹說,半條命Alyx是VR遊戲天花板,他看了一眼實況視頻,回你一句說,這畫質,其它3A遊戲也都做得到,沒什麼特別的。

然後另外一方面,你要想玩好的PCVR遊戲,配置總不能差吧,配置上去了可選的好遊戲就更多了,幹嘛非得玩VR遊戲,育碧那幾款罐頭遊戲就夠玩一年了。

經常有人說,只要有3A級VR遊戲那玩VR遊戲的人就多了,是的,半條命Alyx很牛逼,但它什麼都沒改變,你永遠不能指望傳統3A遊戲大廠從天而降,他們就算真的來了VR遊戲市場,也只是一期一會的短暫相約,就像你往水池裡丟下一塊巨石,瞬時的漫天水花雖然很大,但是改變不了一潭死水的本質。

因此我們必須有着連續性的3A級VR遊戲,接連不斷的推出纔算穩了,但是3A遊戲之所以是3A遊戲就是因爲它們預算高,門檻高,製作難度大,需要花費數年才能完成,持續性出現很多個3A級VR遊戲就是個不現實的事情。

道理很簡單,如果現在給你3億,讓你去開發一款遊戲,你自己面對成本和賺錢壓力,你願意專門給200多萬PCVR用戶開發3A級的VR遊戲,還是面對億級的PC玩家開發平面3A遊戲,答案顯而易見,這樣的開發者生態本身就是不良性的,做不到的。

既然VR遊戲的上限品質不太容易觸及,我們能不能花更多的心思去提高VR遊戲的下限品質,而這就是VR一體機輻射更多用戶羣體所能帶來的好處。

較低的硬件門檻和方便性是VR一體機成爲無PC用戶的首選原因,光這一點就跟PCVR用戶的成分徹底區隔開來,VR在線多人遊戲有那麼多的小孩子,你指望他們能有自己的遊戲PC嘛?

同時VR一體機只有VR或者MR遊戲,所以用戶不會被其它類型的遊戲所勾引,消費的錢永遠都是落在某個VR遊戲身上,只要你的VR遊戲品質過得去,就有人願意買單,即便它是4399小遊戲,而這些4399小遊戲在PCVR這邊是永無出頭之日。

而Quest2用戶這邊並不存在非得要高畫質遊戲的市場顧慮,因爲VR一體機遊戲的畫質再差,終歸是對得起手機處理器所該有的表現的,如果你非得要求手機處理器做出PC或者主機遊戲的畫質,請問這是你對世界常識認知有問題,還是VR一體機的問題?

換句話來說,就是把VR一體機遊戲的評價標準,劃定到VR一體機本身性能應有的範圍,而不是理想化的去苛求。

所以VR玩家自己也要想想自己的需求,從自己的實際生活方式和物質條件出發,到底是屬於PCVR玩家還是VR一體機玩家。

其實想要玩遊戲大作,這種需求是玩家的一個本能,它從來不代表我只能接受遊戲大作,就像每個人都想吃到頂級美食,但不代表平日裡就吃不了粗糧,而且有沒有一種可能,這類粗糧並沒有看上去的那麼難吃,畫質並不能完全決定一款VR遊戲的品質,而PCVR這邊你能看到的一致口吻就是,切,這畫質我纔不會玩。

所以VR一體機的存在就是幫我們找到了這些什麼都吃的用戶,他們不是什麼資深玩家,也不會經常去VR論壇發表意見,但是他們會花錢在VR一體機買遊戲,沉默大多數做出了選擇。

VR一體機擴散了VR用戶羣體的覆蓋層,他們有更廣闊的接受度,因此通過他們挖掘出了很多可能會被埋掉的VR遊戲,他們讓《猩猩跑酷》這樣馬賽克畫質遊戲一鳴驚人,他們讓《僱傭戰士》這種勉強算1A或者2A級的VR遊戲,在VR一體機上營收超過了千萬美元,否則光靠steamVR那小几十人在線的數據早就該歇了。

從2022年開始我們看到了很多VR一體機遊戲都出了續作,作爲對比大家可以回去翻翻16年那會兒,有多少PCVR遊戲,活下來的能有幾個呢?

VR一體機的出現,實現了典型的遊戲生態反哺開發者生態,更多的VR遊戲開發者得以生存下來,並持續的磨練自己開發水平,繼續推出新的VR遊戲。

因此越來越多的新遊戲都會同時製作VR一體機和PCVR雙版本,隨着VR一體機性能的提升,兩者之間的純畫質差距會慢慢拉近,我很好奇像《僱傭戰士》這類遊戲,就quest2目前的性能,就有十倍在線人數的優勢,未來還會拉開多少。

總結來說,3A級的遊戲永遠都是少數,但是2A級遊戲可以有很多,對於VR遊戲來說,2A級的遊戲的存在價值或許比3A更有意義,只有更多1A,2A的遊戲被VR玩家所支持,纔會有未來3A VR遊戲的出現,否則短暫冒出個所謂的VR大作只是空中樓閣。

而絕大部分VR一體機玩家是休閒用戶,他們就像土壤,相對的VR遊戲開發者就是種子,你沒有人知道這層土壤適合長出什麼花,開出什麼果,儘管灑下種子,總會有收穫成長果實的那一刻。

記住硬件所帶來的性能問題,從來都不是問題,因爲這個問題時間可以解決,有個良性的消費者,內容和開發者所構成的生態循環纔是根本,這一切VR一體機已經在給我們做證明。

希望已經投身於VR行業,或者想要在這個行業奮鬥的朋友們,敢於發揮創意開發出產品,並堅持下去,你永遠不知道VR一體機的用戶到底會喜歡什麼,不要說什麼看齊半條命Alyx,其實只要你做出另一個《猩猩跑酷》就是相當大的成功,一切纔剛剛開始。