爲何《真女神轉生5》難度高 總監:有挑戰纔有樂趣
由魂系列遊戲引發的關於遊戲難度爭議至今戰火未息,許多玩家仍然認爲過高的難度對更多人能夠體驗遊戲產生了負面影響。但事實上不僅僅是老遊戲難度往往都偏高,許多新遊戲也沒有爲了“照顧所有人”而減小難度——這其中也包括《真·女神轉生》的開發團隊。
在接受 GamesRadar+ 採訪時,《真·女神轉生5》總監小森成雄先生告訴該媒體,團隊也相信遊戲應該有難度:“根據我們開發 RPG 的所有經驗,我們認爲戰鬥應該是玩家需要找出解決方法的一個障礙。它們不應該被設計成只需要簡單按下按鈕而不需太多思考就可以獲勝的方式。這可能就是爲什麼該(《真·女神轉生》)系列最終一直與高難度掛鉤的原因。”
遊戲最新的升級版本也沒有改變它原本的設計初衷。小森總監繼續說道:“即使是《復仇》,我們也希望戰鬥有深度,並要求玩家思考才能取勝。我們的目的從來不是爲難而難,而是將戰鬥設計的吸引人,所以我們希望我們已經適當調整了平衡來實現這一目標。”
這與 FS 社負責人宮崎英高的觀點不約而同。在本週早些時候接受採訪時,他曾表示:“玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是(我們遊戲)體驗的基本組成部分。”
他在 2022 推出《艾爾登法環》前就表示:“我覺得我們對這些遊戲的處理方式,不僅僅是《艾爾登法環》,是爲了鼓勵玩家克服逆境。我們不會強迫玩家去克服,我們希望玩家發揮自己的聰明才智,研究遊戲,記住正在發生的事情,並從錯誤裡吸取教訓。我們不希望玩家覺得在遊戲裡受到了不公平的懲罰,並永遠有機會贏下艱難的戰鬥並取得進步。”
當然,這並不是說《艾爾登法環》在這一塊做到了盡善盡美——遊戲剛推出時敵人,特別是部分 Boss 的“讀玩家輸入指令”問題就非常嚴重,讓玩家“覺得受到了不公平的懲罰”。當然 FS 社對遊戲進行了平衡,但一些 Boss 至今還是有這個問題。
難度和挑戰是必然要有的,但顯然每個開發者都需要找到一個自己想要的平衡點,同時它必然也受到技術層面的影響。另一方面對於玩家來說,他們也應該一樣去選擇自己玩遊戲的目的,如果是單純爲了休閒,那麼市面上依然有許多對玩家十分友好的優秀作品,而在玩一些高難度的遊戲時也無需畏懼失敗,因爲就像這些製作人所說的一樣,失敗正是這些遊戲體驗的一部分。
所有人都會跌倒,但最終勝利的美酒屬於重新站起來並從失敗中學到了新東西的人。