武俠劇注入少年感能否實現突圍?

◎李愚

巴黎奧運會期間,奧運賽事吸引衆多觀衆的注意力,暑期檔劇集的表現略顯平淡。不過,主打“少年感”、瞄準年輕觀衆的《少年白馬醉春風》還是收穫尚可的熱度表現。在當前武俠劇創作陷入瓶頸的背景下,《少年白馬醉春風》另闢蹊徑,試圖以“少年感”實現突圍。

誠然,《少年白馬醉春風》以少年羣像敘事,突破武俠劇的傳統模板,以“高武”的視覺奇觀,抵消武打戲退化的窘境;然而,該劇的“少年感”終究是流於喊口號,過多地依賴“金手指”,讓少年俠客的成長流於空洞。

“少年感”的背景俠義精神的泛化

“俠”是武俠劇的核心,俠客是武俠作品中最常見的主人公,俠義精神是武俠劇的靈魂。

早在春秋戰國時期,“俠”已經出現,用以指涉遊民、刺客、遊俠這一羣體。司馬遷在《史記·遊俠列傳》中給“俠”很高的評價,強調俠誠信、勇敢、慷慨解囊以及不圖名利的高尚品德,這些特質構成早期俠文化的基石。

唐宋以後,“俠”的形象逐漸豐富和昇華,融入更多的文化元素和社會理想。俠客不僅僅是武功高強的鬥士,追求的不僅是個人的武力和名譽,更有對於道義、忠誠、愛恨情仇的深刻理解和實踐。

金庸的武俠作品將“俠”的概念推向新的高度,即“俠之大者,爲國爲民”。在他的筆下,大俠們不僅有過人的武藝,還具備崇高的道德情操和深沉的家國情懷。他們身處江湖,心繫天下,爲了國家安危、民族大義不惜犧牲個人的一切。

然而,當下武俠作品面臨的一個嚴峻挑戰是:隨着國產影視劇的不斷髮展與成熟,俠義精神非武俠作品所獨有。

武俠小說中,俠客通過高強的武藝挑戰既有規則和權威,尋求正義和自由。但在《沉默的真相》《第二十條》這類作品中,俠義精神體現爲主角運用智慧、策略以及堅韌不拔的精神來打破不公,實現個人價值、推動社會進步。

又比如正義、勇敢、守信、重諾等武俠精神,是跨越時空、超越形式的普遍價值。《繁花》這類作品表面上與武俠世界相距甚遠,但俠客成長、情義相交、歸隱結局等情節設計,實際上是對武俠精神的現代詮釋,展現武俠精神在當代社會的適用性和感染力,激發觀衆對理想人格和道德追求的共鳴。

一方面,俠義精神在非武俠劇中泛化,觀衆並非只能在武俠作品中感受到俠義的魅力;另一方面,武俠劇承載俠義精神的敘事範式卻陷入模式化、套路化的困境中,幾乎沒有跳脫出以下模式——

孤兒成長記模式。主角通常是孤兒或從小失去父母的孩子,機緣巧合下獲得武功秘籍或得遇高人指點,經歷一系列磨難和挑戰,成長爲一代宗師或武林高手。

血海深仇模式。揹負着血海深仇的主人公,在復仇的驅使下,踏上武林之路。其間,他歷經磨難,習得高強武藝,結交志同道合的俠士,共同對抗邪惡勢力,不僅爲個人恩怨尋求解決,更在關鍵時刻挺身而出,捍衛家國大義。

江湖恩怨模式。江湖是一個充滿恩怨情仇的世界,人物間的愛恨糾葛、門派紛爭構成複雜的情節網絡,恩怨糾葛成爲“以武犯禁”的關鍵動力。

爭奪武林秘籍模式。故事圍繞着一本或幾本傳說中的武林秘籍展開,秘籍往往象徵着至高無上的武學境界或巨大的權力,各路英雄豪傑爲之爭鬥不休。

武林爭霸模式。聚焦於不同門派或勢力間的權力鬥爭,爭奪武林盟主或掌控武林的霸權,包含大量的戰鬥場面和詭譎陰謀……

在武俠的巔峰時期,這幾種模式因其鮮明的特色和強烈的吸引力而廣受歡迎。不過,在國產劇類型與主題愈發豐富、受衆的娛樂選擇愈發多樣的背景下,這些傳統模式遭到嚴峻的衝擊,觀衆也逐漸對武俠劇的傳統模式審美疲勞。

“少年感”的注入少年羣像與“高武”設定

以前的武俠劇中,當然有少年主人公了,比如《射鵰英雄傳》是少年郭靖的成長史,《倚天屠龍記》是少年張無忌的成長史,《神鵰俠侶》是少年楊過的成長史……它們不僅關注少年主人公的成長,也描繪一個複雜的江湖世界,涉及衆多門派、恩怨情仇以及各種勢力的鬥爭;故事中的人物和事件往往與歷史背景緊密相連,增加武俠劇的厚重感。金庸武俠劇無疑是經典的,卻也成爲難以逾越的高峰,多數試圖複製金庸模式的武俠劇落入東施效顰的窘境。

《少年白馬醉春風》沒有這麼重的包袱,它是市面上少見的少年羣像武俠劇。該劇以百里東君、葉鼎之、玥瑤、司空長風、雷夢殺、蕭若風等一衆少年俠客爲主要角色,圍繞這羣少年的成長經歷、友情、愛情等多方面的互動展開;每個少年俠客都有自己的性格特點和發展空間,而不僅僅是圍繞着一兩個主角展開。

傳統的俠義精神通常強調爲國爲民,謳歌忠誠、正義、勇氣等美德;少年俠客對於俠義精神的詮釋,更多地融入個人成長、自我實現等現代價值觀,除了家國情懷以外,更加凸顯少年俠客對於愛人、朋友、兄弟的守護。比如百里東君起初對習武並不感興趣,後來他發現,只有自己一技傍身,日後才能在兄弟有難時站出來,由此走上習武之路……當代年輕人更傾向於追求真實的情感體驗和個人價值的實現,少年俠客守護身邊人的努力能夠引發他們的情感共鳴,尤其是對於友情、愛情和親情的珍視。

少年俠客行走江湖的初衷,也與傳統武俠劇有所不同。傳統武俠劇中的主角往往更加內斂和謙遜,強調“隱忍”“淡泊名利”;而少年俠客更加張揚、更具進取精神,比如百里東君一心想着名揚天下,他做什麼都是爲了名揚天下。這既爲武俠劇帶來關於個人夢想、奮鬥精神等新的主題,也反映了現代年輕人對於成功與自我實現的渴望。

“武”是武俠的另一核心。《少年白馬醉春風》爲武俠劇注入的“少年感”,還着重體現在“武”的表現形態的年輕化。

武俠文化中,有“低武”和“高武”的概念,用以區分不同作品中武力水平、世界觀構建以及戰鬥規模。在“低武”世界中,武者側重於武術技巧、內功修煉;武技的表現更爲接近現實或稍有誇張,如輕功、點穴等,但不至於達到違揹物理定律的程度;戰鬥場面較爲寫實,依賴於招式精妙、內力深厚,較少出現毀天滅地的“大規模殺傷性”武技。

與之相對,“高武”世界中,武者修爲超凡入聖,甚至能夠移山填海、飛天遁地、一念動天地等,這些能力遠遠超出自然界規律。戰鬥場面更爲壯觀,動輒山河變色,有的甚至引入空間、時間等高級法則的應用。

以金庸作品爲代表的傳統武俠,總體上屬於“低武”設定,注重對武術動作、招式的精細描繪,強調武術本身的美感和哲學思想,如武當派的以柔克剛、少林拳的剛猛有力、華山派的凌厲精妙等,通過文字傳遞出武術作爲一門藝術的魅力。

當武俠中的“武”影視化後,武打戲就成爲武俠影視劇的一大吸引力。在金庸劇的黃金時期,得益於一批精通武術、深諳動作設計的導演和演員,作品中不僅有高超的武術技巧展示,也有創新的動作編排,將傳統武術套路與現代創意結合,創造出既符合物理邏輯又超越常人想象的動作設計,兼具視覺衝擊力和想象力,使觀衆彷彿置身於一個超現實的武俠世界。

只是,隨着玄幻劇/仙俠劇的崛起以及特效技術的突飛猛進,“低武”武俠很快遭到“高武”的衝擊。

一方面,特效技術發展後,武俠劇大量依賴特效來營造視覺效果,雖然一定程度上拓寬了視覺想象力的邊界,但也導致傳統武術美學的淡化。真實、硬朗的武術動作被誇張的特效替代,失去原有的力量感和真實感。這種趨勢不僅降低動作戲的藝術價值,也使得武俠劇的動作場景變得千篇一律,缺乏辨識度和感染力。

另一方面,玄幻劇/仙俠劇以天馬行空的想象、浪漫唯美的愛情故事以及絢麗的視覺效果吸引大量年輕觀衆。玄幻劇/仙俠劇構建更加宏大的幻想世界,不僅有仙、魔、妖、鬼等超自然生物的存在,也往往包含修煉成仙、神魔大戰等元素;角色的能力遠遠超出自然規律,使用法術、召喚神獸,甚至是掌控天地元素,戰鬥力和影響力遠非武俠所能比擬;戰鬥場面更爲壯觀,包含絢麗的法術光影、大規模的神魔對戰、空間扭曲等特效,在視覺效果和想象力的拓展上達到了另一個高度,傳統武打戲對年輕觀衆的吸引力進一步減弱。

在武打設計上,《少年白馬醉春風》採用“高武”的設定——既然打不過玄幻仙俠劇的武打特效,那麼就加入它。劇中的各種打鬥,充滿五彩斑斕的光芒,光影效果極爲豐富,隨着角色的動作和技能釋放,光束、光環、光波等在空中交織,有時是漣漪狀擴散,有時是衝擊波形式,光與影的碰撞會產生爆炸性的效果,如同煙火般絢爛。

劇中的武打戲雖然保留了一些傳統武俠元素,如招式名稱、武術動作等,但幾乎沒有什麼真打,基本都是依賴現代特效技術完成。這樣一來,《少年白馬醉春風》在視覺上達到與玄幻仙俠劇相媲美的效果,爲年輕觀衆帶來全新的觀劇體驗。

“少年感”的空洞“金手指”的泛濫

《少年白馬醉春風》試圖爲武俠劇注入“少年感”:採用少年羣像,更多凸顯少年的意志、雄心以及他們對於身邊人的守護,武打的視覺效果更加絢麗……這讓武俠劇不僅有宏大、厚重的形態,也體現出輕盈、靈動和活潑的一面,更加接近年輕觀衆的成長經歷和審美體驗。

從創作思路上看,《少年白馬醉春風》是可行的,但從具體實踐來看,它卻是概念化、口號化的。一個致命缺陷是,少年們在“金手指”的加持下,讓“成長”被掏空了內涵。

所謂“金手指”是指主角擁有的某種超乎尋常的能力、物品或者條件,這些特殊的優勢通常能夠幫助主角輕鬆克服困難、解決問題或超越其他角色。“金手指”可以是具體的物品,如神器、靈丹妙藥;也可以是技能,比如過目不忘的記憶力、超強的戰鬥技巧;或者是背景設定上的優勢,例如出身於一個強大的家族。在網文領域裡,“金手指”很常見,主角憑藉這些特殊能力一路披荊斬棘,給讀者帶來爽感。

《少年白馬醉春風》中,少年羣像人人都有“金手指”。

比如百里東君出身高貴。爺爺是鎮西侯百里洛陳,父親是一劍瞬殺千里無行的百里成風,母親是毒醫溫氏家主溫臨最疼愛的小女兒溫珞玉,舅舅是毒步天下的溫壺酒……

百里東君還是天生武脈,這是極爲罕見的體質,這種體質的人天生就擁有極高的武學天賦和修煉潛力,他之後的習武之路,遇到的是各種各樣的頂級大師。他先是意外結識儒仙古塵,從他這裡習得江湖上大名鼎鼎的西楚劍歌;接着,他到達天啓城,不論要經歷什麼樣的測試,他都能夠贏,並順利地拜天下第一的李長生爲師;短短的時間裡,他就登上良玉榜的第一甲,輕而易舉地名揚天下……

不僅僅是百里東君,葉鼎之和司空長風等其他主要角色,他們學什麼都是一學就會,各種天下絕學更像是遊戲中的“裝備”,一開始接觸就能立即使用,武力蹭蹭地往上漲……

爽感是有了,但各種弊病隨之而來。少年俠客總是依賴“金手指”來解決問題,他們就沒有機會通過自己的努力和智慧來克服困難,削弱了人物成長的弧光;過度依賴“金手指”導致故事走向變得可預測,每次遇到問題時都是依靠同樣的手段解決,情節發展缺乏起伏變化,減少懸念和驚喜,使故事愈發平淡無奇;當“金手指”過於強大且不合理時,也沒有什麼故事邏輯可言,可信度大打折扣,江湖就像兒戲,少年俠客行走江湖更像是輕飄飄的“打遊戲”;現實生活中人們往往需要面對各種挑戰,並通過自己的努力逐步克服困難,“金手指”的存在使得故事中的衝突解決變得簡單化,難以引起觀衆的共鳴……

“少年感”爲傳統的武俠劇注入新鮮血液。不過,少年俠客真正的成長,不僅僅是武功上的提升,更重要的是內心的成熟、價值觀的塑造以及對責任的承擔。當“金手指”成爲推動故事發展的主要動力時,成長就顯得空洞。創作者應該聚焦少年俠客內在的成長過程,通過細膩的情感描寫和深刻的心理刻畫,讓觀衆能夠感受到角色成長的艱辛與喜悅,從而在情感層面上與角色產生共鳴。只有這樣,少年俠客才能真正成爲年輕一代心中的永恆英雄,“少年感”才能爲武俠劇帶來新的生命力。圖片來自網絡