英雄聯盟早就該抄王者榮耀的作業

作者 | 柯基

《英雄聯盟》還是決定效仿《王者榮耀》了。

11月1日,也就是BLG以2:3的比分輸給T1的前夕,拳頭遊戲正式宣佈,無畏徵召模式(全局BP)將於第一賽段在各賽區上線。

截圖來源於微博@英雄聯盟賽事

全局BP(Ban/Pick)是一種戰略性選角方式,相較於傳統的五局三勝制選角模式,全局BP允許所有參賽選手的選擇與禁用情況實時呈現。此舉不僅增加了遊戲的戰術深度,也使得比賽變得更加緊張刺激。

事實上,全局BP並非是《英雄聯盟》首創,《王者榮耀》的相關電競賽事早已運用多年——2018年11月13日,KPL官方宣佈在2018年KPL秋季賽季後賽首次啓用了全局BP+巔峰對決的賽制‌。

這是自誕生就存在“爭議”的《王者榮耀》,少有對《英雄聯盟》的“反向輸出”。在電競行業面臨瓶頸期的情況下,效仿遊戲與電競混合業態的《王者榮耀》,或更能幫助《英雄聯盟》穿越週期。

01

爭議的“底色”

倘若行業下行週期沒有到來,《王者榮耀》這種遊戲與電競的混合業態,其實很難做到對《英雄聯盟》的“反向輸出”。

在《王者榮耀》的誕生初期,由於玩法機制爲手遊MOBA,加上部分英雄的形象、技能等接近《英雄聯盟》,一度引來不少爭議。

比如,《王者榮耀》內的宮本武藏,早期的一技能是一道旋風丟出去,像極了《英雄聯盟》的亞索的三段Q技能,可以擊飛敵人,且普攻還可減少冷卻時間。

王者榮耀英雄宮本武藏早期英雄介紹

由於《英雄聯盟》是拳頭遊戲開發,該公司在2015年被騰訊全資收購,而《王者榮耀》是騰訊內部的天美工作室研發,故《英雄聯盟》與《王者榮耀》的“抄襲”問題屬於騰訊內部矛盾,即便《英雄聯盟》的玩家時有吐槽《王者榮耀》的“不講武德”,但《王者榮耀》依舊穩坐釣魚臺,在爭議聲中慢慢“優化”相關“涉案”英雄。

在電競體系的構建上,《王者榮耀》的KPL直接借鑑LPL,構建起較爲完整的賽制體系。當時,LPL在2017年4月率先開啓聯盟化改革,宣佈了LPL聯盟化以及主客場體制改革,而iG、FPX連續兩年在全球總決賽奪冠,更是讓LPL一時風頭無兩,各地都在爭取成爲LPL隊伍的主場城市。

2019年1月,在騰訊與拳頭遊戲合資創辦的騰競體育正式成立,其試圖脫離遊戲本體,探索電競業態的獨立性。在商業規劃上,騰競體育公開表示,力爭將把LPL打造成全球第一的聯盟、流行的生活形態等。此外還公佈了三年內的三個目標:聯盟總收入達到10億元,聯盟觀賽時長達到40億小時,LPL成爲中國最具價值的體育IP之一。

在聯賽營銷上,LPL在那段時間是接連被KPL“碰瓷”,比如諾言ID、iG翻山梗等事件,讓一衆LPL粉絲內心頗爲不爽。至於KPL的業態獨立性上,更是難與LPL相提並論,有不少接洽贊助KPL的品牌商透露,入局KPL並不是爲了電競生態,而是爲了《王者榮耀》作爲國民遊戲的遊戲生態。

“權益更多是打包出售,我們沒法只要遊戲,不要電競。”有贊助商對源Sight表示。

02

穿越週期

獨立後的LPL並未過上太久的好日子,行業下行週期很快到來。根據中國音數協遊戲工委發佈的《2022年中國電競產業報告》,中國電子競技產業總收入五年來首次下降。

從整體數據上看,自2018年起,中國電子競技產業總收入一直飛速上漲,2020年增長率更是達到驚人的43.79%。儘管2021年增速有所放緩,但依然有6.03%的增速,但2022年卻首度出現了負增長,總收入爲1445.03億元,同比下降14.01%。

在行業下行週期,《王者榮耀》這種遊戲與電競的混合業態,讓KPL可以背靠《王者榮耀》的遊戲收入,表現出較強抗壓性。相比之下,包括LPL在內的《英雄聯盟》所有核心賽區只能脫離遊戲本體進行業務探索,直到今年,拳頭方面纔開始鬆口。

3月15日,拳頭遊戲發佈了一篇來自CEO 約翰·尼達姆的文章,宣佈在去年的基礎上繼續對電競業務進行調整,主要聚焦於收入分配方面。新的模式預計將在2025年率先在LCK、LCS和LEC當中實施。

據約翰·尼達姆透露,拳頭遊戲將增加英雄聯盟電競遊戲資產內容,並將上述三大賽區收入分配機制的主要收入來源,從聯賽贊助分成轉變爲遊戲資產銷售分成,從而提升三大賽區參賽戰隊的收入。

除此之外,拳頭遊戲同時還公佈多項針對旗下賽區參賽戰隊收入分配的調整細節。比如,全球收入池(GRP)的出現將集中英雄聯盟電競的數字收入,通過全新的分配模式,賽區聯賽排名較高但未打入國際賽事的隊伍,和粉絲基礎強大的隊伍,或將得到更多收入。

綜合整個改革措施來看,其重點是在於幫助俱樂部增收。相比此前的補貼以及鼓勵俱樂部走體育化經營思路,本次直接將電競俱樂部納入了遊戲的營收體系之內,決定通過在遊戲端增加賽事主題道具,來提升旗下賽事相關俱樂部的收入。

這一次改革,算是進一步深化將遊戲與電競進行深度捆綁的策略,意味着騰訊和拳頭遊戲支持電競業務的資金來源,要跳出傳統的市場營銷費用,直接觸動遊戲產品的收益分成。

兜兜轉轉之下,《英雄聯盟》還是選擇效仿《王者榮耀》,走向了遊戲與電競的混合業態。

03

壓力給到了皮膚銷售

雖然LPL、LCK等聯賽都在效仿NBA,但在英雄聯盟的電競生態中,都算不得一個獨立的生態,而是依託各類國際賽事之下的“二級聯賽”。

在拳頭遊戲的設計規劃中,每年的全球總決賽冠軍纔是至高無上的榮耀,每個賽區的佼佼者,必須要在當年的10月到11月之間去跟其他賽事的隊伍爭奪世界總決賽的冠軍。

因此,整個英雄聯盟的電競生態,更像是一個歐冠與NBA的混合體,即每個賽區去效仿NBA走聯盟化,但必須要在最上層設計一系列類似歐冠聯賽的國際賽事來框住每個賽區。

在這種結構之下,只要拳頭遊戲加重世界大賽的權重,就容易引導一衆“二級聯賽”向世界大賽看齊。

以LPL的隊伍爲例,只有拿下國際賽事的冠軍,才能贏回流量與關注。

從拳頭遊戲最近的表態來看,其勢必要進一步加強世界大賽的權重。11月1日,拳頭遊戲正式表態,計劃在明年3月舉行全新的國際賽事,而MSI(季中邀請賽)賽事時間也將調整至7月份,確保賽季的流暢性與銜接性。

對於玩家和觀衆而言,明年有更多的世界級大賽可以觀看,可以有更多的賽區對抗,有效地止住英雄聯盟電競賽事的熱度下滑。

但對於大多數無法晉級世界大賽的俱樂部而言,就只能寄希望於拳頭遊戲在遊戲產品層面的分成。但以目前的業態來看,電競俱樂部的增收並非易事,NewZoo發佈的報告就指出,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位愛好者每年僅產生5.3美元的收入。也就是說,這個行業內的大多數觀衆都是“白嫖黨”,想淘出金塊並不容易。

具體到LPL來說,隨着鬥魚深陷經營危機,以B站、鬥魚、虎牙爲主體的傳統電競版權分銷體系難復當年之勇,雖然騰訊方面以“拆牆”的方式找到抖音入局,但仍未能幫助電競找到更多的盈利方式。

這樣一來,各大俱樂部的營收壓力,就基本轉移至遊戲的賣皮膚等商業盈利層面。截至2023年11月,《英雄聯盟》可購買的皮膚已達1600個,而到2024年7月,這一數字猛增至1700個。

與此同時,遊戲在新鮮感和平衡性上的改動並未追趕上出皮膚的速度,導致玩家流失。2024年,《英雄聯盟》全球玩家數量出現大幅下滑,至今玩家總數已降至1.32億,同比下降12.5%。

《英雄聯盟》效仿《王者榮耀》引入全局BP,不僅提升了相關比賽的觀賞性,還能讓電競比賽變相成爲遊戲皮膚的T臺秀,即在客觀上促進更多的英雄與皮膚達成與觀衆的觸點。

只不過,在PC遊戲很難適應快節奏、重社交、偏休閒趨勢的情況下,上述爲皮膚銷售搭臺的做法,或難從根本喚醒玩家重返遊戲世界。

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