與遊戲理念保持高度一致 《恥辱2》這次主題仍是抉擇
Arkane工作室的《恥辱2》(Dishonored II)進展順利。不過當初他們開發《恥辱》的時候,在開發進程過半以後才決定下來遊戲的本質主題。
在接受《衛報》採訪時,Arkane工作室副總監Harvey Smith表示,他們工作室對於一款遊戲的設計目標非常明確,他們每個成員參與過《網絡奇兵》、《殺出重圍》等項目,所以他們想要製作一款能讓玩家進行選擇,給玩家自由的遊戲,同時強調潛行和浸潤感。
“《恥辱》是一款混搭遊戲,我們最開始想要的是一款第一人稱奇幻世界浸潤遊戲,以潛行爲核心。這是對我們心中的佳作的致敬。不過開發到一半的時候,我們突然找到了這款遊戲真正的核心方向。這是關於一名刺客的遊戲,但你扮演的刺客可以選擇,並不需要真正刺殺某個人。這就是我們對《恥辱》的方向把握。在續作中亦是如此。”
他表示,《恥辱2》的地圖設計、行動流程、世界設定和文化背景都是大家熟悉的,而這對開發組來說也是好事,節省的時間和資源可以用來調整細節差異。
“我們原本想讓《恥辱》的劍鬥部分更有深度,而且潛行部分也應該更好用,但實在來不及了,甚至它的用戶操作界面都是最後臨時拼湊出來的。當時每個關卡、每個細節都有值得挖掘和擴展的空間。”
對於《恥辱2》的兩位主角,Smith表示前作中的Emily(艾米麗)如今是全新的主角,有着自己的技能和招式。“她是一名更加靈活細膩的角色,從遊戲設計的角度講,Emily的行動方式非常不同。相比之下,Corvo的設計更加偏向古典和傳統,鼠羣,精神控制,時間停止,這些能力都給人厚重和兇狠的感覺,因爲他是個大叔。”
《恥辱2》預計2016年登陸PC,PS4和Xbox one。