中國手遊反攻日本市場

中國手遊反攻日本市場圖╱美聯社

中國遊戲海外銷售額概況

走過長年的代工歲月後,中國業者透過開發出具有海外競爭力的手機遊戲,已開始反攻「御宅族」聖地:日本。

作爲全球二次元文化與電玩遊戲重鎮的日本,如今正感受到中國手遊夾帶龐大資本與技術實力,所帶來的挑戰。那些過去喜愛「新世紀福音戰士」和「鋼之鍊金術師」等日本動畫的中國數位一代,正在席捲智慧手機遊戲的全球市場。

日本經濟新聞報導,2021年上半年全球遊戲收益排行榜上,中國遊戲企業在前十名中佔四席,而在全球化方面進展遲緩的日本企業,則失去此前不可一世的風采,中國企業並正在蠶食目前的日本市場。

譬如9月中旬,中國熱門手遊「原神」佔據了日本御宅族聖地秋葉原,在JR秋葉原站的周邊,到處都是原神的室外廣告,而與原神舉行聯名活動的咖啡廳門前更排起了等待進店的隊伍。報導稱,原神的開發和廣告宣傳費投入約1億美元,讓遊戲迅速進入全球市場。

原神海外走紅 打響名號

從外型來看,原神人物很像日本動漫,但它其實是上海的遊戲公司米哈遊(miHoYo)在2020年9月發表的遊戲。目前原神在日本和北美市場走紅,上線不到半年就獲得10億美元的收入,除了爲中國遊戲打響名頭,在手遊收益排行榜上也躍居2021年上半年全球第二位。

遊戲相關諮詢公司日本80&Company執行長堀池廣樹讚歎說:「原神的遊戲人物的個性鮮明,與其他玩家一起在虛擬空間裡自由移動的『開放世界』(Openworld)的世界觀設定非常優秀」。

報導指出,中國的遊戲業長期以來由互聯網巨頭騰訊所拉動,作爲擁有約12億用戶的微信的巨大平臺提供商,騰訊近年陸續收購美國拳頭遊戲(Riot Games)等遊戲公司,近期以米哈遊爲代表的新興勢力也在崛起。

作爲創作者,這些小時候及學生時代看着日本動畫長大的中國孩子們,有一部分後來爲日本動畫製作公司做外包,磨練出動畫製作的技術。MYCJapan公司負責人峰岸宏行指出,2010年代以後,很多中國動畫創作者獨立創業,米哈遊就是上海交通大學三名動畫和遊戲愛好者在2012年成立。

2020年中國遊戲的海外銷售額已達到154億美元,全球手遊的勢力版圖也在最近五年被改寫。儘管2016年日本Mixi的「怪物彈珠(monster-strike)」排在世界第一,GungHo在線娛樂公司的「智龍迷城」排在第七位,但這些遊戲僅在日本市場火爆。

日本業內人士指出,中國企業的出海意向強烈,反觀日本的手遊企業並未改變以國內市場爲主的商業模式。雖然「智龍迷城」進入了歐美和亞洲市場,但像日本一樣不惜花費重金,也要抽到想要角色的重度玩家有限。

官方打壓 陸企出海意願強

報導稱,當前中國的遊戲行業面臨着官方的強化監管,2021年8月,官媒甚至稱網路遊戲是精神鴉片。爲了防止年輕人的網路遊戲成癮,中國政府當月底推出管控措施,未成年人玩遊戲的時間被限定爲週末和節日晚上8~9點。中國政府稍後並表示,將暫時凍結新網遊的上市審查。

官方對遊戲的打壓,令原本就佈局海外遊戲市場的中國企業出海意向更加強烈。因爲對中國企業來說,開發出全球通行的遊戲,加速開拓美國和日本的大市場已成爲企業的生存戰略。尤其與對立日趨激烈的美國市場相比,中企認爲日本市場看起來更具潛力。或許,中國數位一代成爲全球遊戲業主角的日子,已經不再遙遠。