專訪紀學鋒:《征途2》新收費模式改變巨人未來

巨人網絡副總裁、《征途2》製作人學鋒

紀學鋒的漫畫自畫像以及書櫃

模式:一個道具都不出售免費遊戲

遊戲開發者:您曾經表示,《綠色征途》在商業模式上對經濟系統、PK模式以及遊戲設置方面進行了調整。你還透露《征途2》的模式調整將比《綠色征途》更加徹底。這些調整將具體表現在哪些方面呢?

紀:這應該要從遊戲收費模式的歷史說起,最開始是單機遊戲,賣光盤,後來是賣時間,再後來是賣道具,賣道具主要是這幾年主流的商業模式。但是免費模式也有弊端,在遊戲中,貧富差距太大了,而玩遊戲的人大部分都是不願意花錢買道具的人,不花錢就會被欺負的,遊戲失去了公平性玩家對遊戲失去了信任。而玩家是遊戲開發商的衣食父母,所以像盛大和金山嘗試回到時間收費。

大家都在思考,下一步該怎麼做,玩家纔會重拾對我們網遊行業的信任。我們公司也在思考這個問題,在思考過程中,大概是07年的時候,我們推出了《征途》時間版,但是我們那時做得並不是很成功,我們開始分析爲什麼這兩種模式都不好,時間收費模式雖然很公平,但是一玩就要花錢,對於一些學生族,這種花銷也不算少。更何況中國人有一個習慣,我有了免費模式,爲什麼還要去玩收費模式的遊戲?在質量都差不多的情況下,他們寧願去玩免費模式。比如說《永恆之塔》和《劍網三》,遊戲品質是很好的,但是一回到時間收費模式,很大一部分玩家就不玩了,所以要從免費模式再退回到時間收費模式,玩家的心理承受能力和消費習慣帶來的障礙是很難逾越的。

所以,我們在思考免費模式不行,時間收費模式又回不去,怎麼辦?只能往前走,去創新。而我們新的商業模式就要解決這個問題,既要沒有門檻,又能解決有失公平性這個問題。其實這種思考應該有兩年時間了。當時想的是基於《征途2》來實現這個,但是在做的過程中,考慮到任何的創新都是有風險的,所以我們想怎麼來規避這個風險,纔有了《綠色征途》,《綠色征途》在我們公司的定義是一個過渡性產品,我們先嚐試這個模式是否可行,玩家是否接受,另外我們商家是否能賺錢,是否會虧本。但是效果出乎意料的好,推廣方面我們都沒花多少成本,現在有40萬人在線,付費這一方面也比我們想象的要好,應該也賺了不少錢,但是這個不是最主要的,主要的是玩家沒有覺得綠色征途是假的,是黑錢的。

另外,《綠色征途》是過渡性產品,爲了防止風險,做得還不到位,賣了幾個道具。現在看來,我的顧慮是多餘的。所以在《征途2》中,我們一個道具都不出售,所有的道具都是玩家在遊戲中產出,我們只是在玩家的交易過程中收取一定的手續費,每次收5%的手續費。比如有錢玩家拿出100元來向另外的玩家買道具,官方也就是巨人網絡收取5%的手續費,也就是5元,產出道具的玩家還能獲得95元。這樣的好處就是將官方的利益與玩家的利益結合在一起,這是我們模式最大的優點,也是玩家叫好的原因,這也能徹底解決有失公平性的問題,這不像道具收費模式,官方獲得的錢越多,就將玩家越推向官方的對立面,而我們是將官方的利益與玩家的利益結合在一起,我們賺錢了,實際上是更多的玩家賺錢了。

遊戲開發者:這種模式對於玩家互動的要求應該更高,那麼是否會出現付費玩家有錢也買不着道具的情況?

紀:我們會創造一種交易的氛圍,讓商人在裡面更活躍,比如說他從廣大玩家手裡收購了大量的東西,形成固定的供應商,每個區都有幾個固定的商人,他把這些道具加工成成品後再賣給有錢人,這樣的話,這個問題就能解決。

遊戲開發者:這個商人的角色是由NPC來完成嗎?

紀:由玩家來扮演。因爲只要有利潤空間,就會有人來做。

遊戲開發者:這會不會出現遊戲中的通貨膨脹之類的情況?

紀:我們會有很多的細節去處理避免這種情況發生,基本上從我們現在的機制看來,傳統遊戲有的通貨膨脹在《征途2》中基本不可能出現。我們會從貨幣的產出機制及活躍度之類的細節設定來保證不會出現通貨膨脹的現象。

寄希望於《征途2》改變巨人的未來

遊戲開發者:巨人公司對《征途2》的定位是怎麼樣的?有怎麼樣的規劃?

紀:巨人肯定是希望《征途2》能成爲一個,不說劃時代,但是至少創新性非常強,承前啓後,改變公司未來的一款作品,另外,這款產品也是我們真正的思考和反思的作品。

遊戲開發者:《天龍八部》也推出了《天龍八部2》,但是很多人反映,《天龍八部2》裡面的玩家很多都是《天龍八部》玩家開的小號,去裡面體驗一個新的幫派。你覺得《征途2》是否會出現這種狀況?怎麼來避免這個問題?

紀:我們的情況可能會比他們要好一些,因爲每個遊戲的定位都不同,玩家的分類,也可以從很多角度來分,比如從消費這個角度就可以分爲兩種方式,我就對比一下《征途》和《綠色征途》,比如說後期的所有玩的內容都是一樣的。《征途》傾向於一個人可以快意恩仇,那麼在《綠色征途》當中,經濟系統、PK方式更偏重於羣體,自然就做了用戶的分流,喜歡這個羣體一起玩的就到《綠色征途》中來,但是也是PK。《征途2》會介於這兩種之間,不會像《綠色征途》那樣傾向於只有大的混戰,個人之間的差距非常小,我們不會那麼做,但也不會像《征途》那樣,一個人挑一座城。除了這個之外,我們更注重休閒。《征途》的對抗性做得很好,但《征途》有一些活動做得很差,這就是喜歡《征途》、罵《征途》、從《征途》中流失的人都很多的原因。其實有很多喜歡休閒類的玩家,包括女性玩家,也會打打架,但是更喜歡跟朋友在一起聊聊天,玩一些有內心感情的遊戲。所以在這一點上,《征途2》加強了非常多,比如裡面加了寵物莊園等。因此,我們更喜歡把除了《征途》之外的一部分玩家黏進來。

“《征途2》基本是我的思路

遊戲開發者:就您個人而言,您對《征途2》有什麼期望?

紀:因爲《征途》當初是史總主導的,《征途2》基本都是我的思路,所以我希望得到玩家的認可,做到一定的在線人數,能有一個好的口碑。做遊戲的人都有一個遊戲夢想,這是我個人的遊戲夢想,要做出一個叫好叫座的產品,這樣也就知足了,否則就會有遺憾。

遊戲開發者:遊戲叫好叫座都是體現在遊戲的在線人數上,那麼您預測或者期望《征途2》能做到多少在線人數?

紀:十萬十萬的做吧,《綠色征途》給了我很多的信心,當時就是一個實驗性的產品,現在已經四十萬了。《征途2》我費了很多心血,我自己肯定希望它越高越好。但是從我做遊戲的習慣來講,十萬十萬的往上做。比如說我達到10萬的時候,我努力達到20萬,達到20萬的時候,努力達到30 萬,就這樣一個階段一個階段的去做。

遊戲開發者:您覺得《征途2》會超越《征途》嗎?

紀:我覺得在在線人數上,超越是不大可能。因爲《征途》是一個經典,從中國的國產網遊來講,我覺得很難,因爲《征途》有《征途》那個時候的天時、地利、人和,包括史總第一次回來做遊戲,這種爆炸性的東西,並且那時候的網遊市場競爭也並不是非常激烈,很多因素促成《征途》的成功,包括那時推了免費模式。雖然《征途2》也推了新的模式,但是現在的市場沒有當時的爆炸性的因素,並且市場競爭更激烈,所以我覺得很難,基本不可能超越《征途》,但是有一點我可以突破的是,《征途》雖然有那麼多成功的地方,但是也有很多失敗的地方,比如它的負口碑。所以我希望《征途2》能有一個好的口碑,玩家覺得這個絕對是個好遊戲,玩起來很開心,很愉悅的遊戲。同時對做遊戲的或者遊戲運營商來說,他們會認爲我們的遊戲做得確實是非常棒的。所以我希望能在口碑上超越《征途》,但是超越《征途》210萬在線人數,則不大可能。

遊戲開發者:《征途》應該是有一個強烈的風格性的作品,但是《征途2》去掉了它的一些負口碑,加入了時下流行的一些玩法,這樣融合了多種玩法,會不會減弱遊戲的風格性?

紀:有可能是這樣的,這也是我現在精力花得最多的地方。擔心做得不倫不類的,爲了迎合更多的用戶,到後來,喜歡《征途》的發現怎麼找不着《征途》的感覺,不喜歡《征途》的玩家也沒有討好到他,這個其實是我花功夫最多的地方,怎麼把握這個度。既要讓玩家在裡面找着《征途》的感覺,又能讓玩家覺得有很多新鮮的東西。沒玩過《征途》的人,也不會對《征途2》陌生,也不會在裡面有挫折感。這就需要把握好各個功能之間的關聯度

要想做好,就得靠我和團隊的經驗,另外很重要的是,我們要抓緊時間去聽取玩家的意見,因爲玩家是最聰明的。我坐在辦公室裡,拍拍腦袋,雖然大方向上沒有問題,但是怎麼能做得更適合玩家是想不到的,只能聽取玩家的意見,慢慢修改,所以做遊戲也是要花很多心血的。