自帶一曲專屬BGM,玩遊戲就能所向無敵了嗎?
近日,一部名爲《極盜車神》的電影已經登陸國內各大院線。你可能之前並沒有在《敦刻爾克》和《蜘蛛俠:英雄歸來》的強勢宣傳下留意過這部名不見經傳的動作喜劇電影,但如果你喜歡歐美喜劇,那你一定聽過《殭屍肖恩》和《歪小子斯科特對抗全世界》這兩部電影,它們正是《極盜車神》的導演埃德加·賴特的作品。
《守望先鋒》的半藏雙龍很有可能就是源於《歪小子斯科特》這部電影喲。
在這部電影當中,主角患有聽覺障礙,必須依靠音樂來阻止這種障礙帶給自己的耳鳴困擾。同時主角還是一位手法嫺熟的飆車高手,所以每次飆車都必須聽着音樂、跟着節奏HIGH起來。也許你會問聽歌開車,尤其還是插着耳機聽歌開車不是危險駕駛嗎?管他呢!反正在電影世界中,飆車和勁爆音樂是永恆不變的最佳拍檔。
並且這種標配不僅侷限於《速度與激情》等飆車電影之中,幾乎所有的賽車主題遊戲都有着自己獨具個性的快節奏BGM。想當年《極品飛車14:熱力追蹤3》的首部CG宣傳片憑藉一首瑪麗蓮·曼森的《Tainted Love》,瞬間便將交警與飆車黨的激烈追逐戲烘托至燃點,遊戲還未開售就已經收穫無數粉絲的關注。那這賽車配HIGH曲的標配組合是怎樣誕生的?這其中音樂究竟起了怎樣的作用?BGM真的能讓我們在遊戲裡戰無不勝嗎?下面就讓我們一一分析箇中原因,瞭解一下音樂和賽車所碰撞出來的獨特魅力。
據導演所說《極盜車神》是一部先選好了BGM後設定劇本的電影,可見音樂的魅力有多麼強大
音樂究竟是個什麼東西?
記得很久之前網上曾流行一個視頻:幾個熱愛搖滾樂的科研青年突發奇想,決定研究音樂對植物的影響。他們自植物處於胚芽期時,便每天都向着它們播放搖滾樂。經過長時間的實驗之後,他們發現天天聽搖滾樂的植物和處於正常環境成長的植物相比,明顯長得更加健碩,甚至連果實的產量都有所增加。且不說這個音樂對植物影響的理論是否成立,畢竟這個視頻其實是一款耳機的廣告,但其中包含的音樂對於生物的影響,卻不免讓人興趣盎然。
玩過《植物大戰殭屍》的玩家在通關的時候幾乎都被向日葵那近乎魔性的舞蹈所征服
很多人都有過類似的感受:心情不好的時候聽舒緩的音樂可能導致悲傷加劇;在進行激烈運動或者高刺激的電競遊戲時,總愛聽點快節奏的搖滾樂才更舒爽。這些其實都是音樂對人類所產生影響的表現。不過在討論音樂對人類影響之前,我們得先明確三個概念,既聲音、樂音和音樂。
聲音是由物體振動產生的聲波,是通過介質傳播並能被人或動物聽覺器官所感知的波動現象;樂音是“聲音”中的一部分,當聲音擁有了固定的響度、頻率與音色的同時,還不會引起聽衆的不適,它便是“樂音”,否則就被歸類於 “噪音”;最後要說的是今天討論的主角:音樂,它是樂音的一小部分,範疇更窄,是由一系列樂音經過特定的排序達到具有旋律、節奏等等特性的樂音組合。這種組合隨着發展不斷地與人類產生感知上的互動,進而產生了不同風格的曲目,從而影響到人類的精神世界。
樂音與噪音的區別,從波形非常容易分辨
在進行接下來的討論之前必須強調一點:以人類目前所處的研究階段來看,還沒有任何明確的信息指明音樂是如何影響人類的大腦。準確地講,我們根本不知道人類大腦是如何識別音樂的,也不清楚音樂的本質究竟是個什麼玩意。但這就說明音樂不會對人類造成影響嗎?答案自然是否定的,在2009年德國的一項針對非洲土著人民進行的實驗中發現,即便是從來沒有聽過西方古典音樂的土著人民,對西方音樂中的快樂、憂傷、恐懼三大基本情緒的識別仍舊是精準的,可見音樂確實是跨地域和跨文化的。
即便有語言不通的障礙,也絲毫不妨礙我們隨着《愛樂之城》的故事感受情感的跌宕起伏
就像熬夜與老年癡呆在科學上雖然未被證明有必然聯繫、但它們從大數據上看依舊有一定關聯一樣,音樂對人類情緒的影響也是潛移默化的,只是目前科研的成果還未達到100%證明的程度。
音樂爲什麼能讓你HIGH起來?
以目前現有的研究成果來說,音樂對人類情緒的影響有三個相對有說服力的觀點,首先要說的便是大腦反饋。
剛纔我們說到音樂是樂音的特定組合,在音樂理論中將一組樂音按照音調高低次序排列,就成了對應音樂的基礎音階。西方音樂分爲do、re、mi、fa、so、la、ti,而中國古典樂則用宮、商、角、徵、羽來區分,日本古典音樂在中國的基礎上添加了一個音階變成了6音階。
這些音階通過不同的組合方式抵達大腦之後會產生不同的反饋。這些反饋當中我們挑選一個最容易理解的內容來討論,那就是樂音的力度。
當聽覺接收到一種較強的樂音信號後,在大腦中所釋放出的動作電位的數量會增多,並且反映到下丘腦中的放電密度也會變大,而這個下丘腦正是情緒整合的中樞。在音樂當中,大力度的樂音方式不同會造成情緒的不同變化,比如突然增強的樂音力度會轉換成吃驚的情緒反應,慢慢增強的力度會轉換成緊張的情緒反應,平緩增強時則轉換成情緒高漲反應。相反力度衰減則會誘發愉快的情緒。
換個簡單的說法,原本你正舒舒服服地躺在牀上,突然有人拍了你一下,你會立即嚇一跳。如果這個人原本是輕輕地觸碰,開始時你仍舊保持舒適,隨後他增強了力度,你就漸漸感覺到不適了,並且不斷增強的力度會讓你越來越難受,情緒也會越來越煩躁。相反,如果一個人用力的拍了你一下,隨後慢慢變爲輕拍,拍擊對你的影響越來越低,你就會漸漸重歸舒適。
力度的演繹是鼓手在樂隊中主要職責之一
對音樂力度所引起的大腦反饋的應用,在恐怖遊戲中非常常見。《生化危機7》的音樂製作訪談裡,遊戲音樂製作人曾談到,在平靜的聲音環境中猛地增加一些不同的東西,會產生非常棒的驚嚇效果。因此在製作《生化危機7》的時候,就大量的應用了這種製作思路:VR環境裡配合着遊戲中的敵人登場,讓背景音樂從平緩無奇的環境音突然增加力度變成一種特殊的音樂,就會進一步增強驚嚇效果。同理在《生化危機》系列遊戲當中,每次進到可以存檔的安全屋時,就會響起較爲舒緩的音樂安撫玩家的精神,平復緊張的情緒。這就是對音樂力度的反向應用。
jump scare是大部分恐怖遊戲都會使用的手段
第二個則是生理共鳴。在研究之中人們發現,不同的音樂節奏會與人類的生理節律產生一定的相互影響,進而產生“共鳴”。樂音以不同力度的方式抵達下丘腦的時候已經變爲了電脈衝的效果,而不同節奏的電脈衝則會引起電位密度的變化。下丘腦除了情緒整合以外還擔當着動機形成的重要職責,所以當下丘腦接收到樂音的時候,下丘腦會將情緒性的起伏傳達給神經纖維,進而引起機體各部骨骼肌肉動作的行爲動機。同時行爲動機本身就是情緒性的,這種節奏的變化最終會導致情緒的變化。
當音樂的節奏高於、等於或者低於人類的生理節律(比如心律)時會產生不同的效果。比如節奏舒緩的音樂會對人類產生舒緩情緒的效果,近十年來流行起來的音樂治療便是採用這種效果來舒緩人們的情緒,進而減壓。
聽節奏感強的音樂時,我們常常會忍不住隨着節奏動起來,這就是生理共鳴的表現之一
再比如節奏明快的音樂會讓人產生情緒上的高漲。接觸過健身房的人應該都對近幾年新生的“動感單車”項目有所耳聞,在近乎封閉的教室內,健身教練邊放着轟鳴的快節奏音樂,邊指揮着學員一同跟隨着節奏高速踩踏單車,進而產生動能消耗減脂。這利用的正是音樂節奏對身體的影響,也是爲什麼當我們聽到快節奏的音樂的時候,總會覺得身體不自主地想要加速動起來的原因。
在遊戲中對於節奏的把控就更加有趣了,2015年一款由Brace Yourself Games開發的遊戲《節奏地牢》登陸了steam,憑藉着魔性的音樂和獨特的操作手感風靡一時。在這款地牢RPG遊戲當中,BGM不再像普通地牢RPG遊戲裡一樣僅僅是陪襯,而是搖身一變成爲了遊戲操作的標杆,玩家要隨着音樂的節奏來進行操作,地牢裡的勇者就這樣隨着動次打次的迷幻音樂節奏去砍殺敵人探索地牢。
《節奏地牢》洛克人mod
在玩這款遊戲的時候,玩家的操作非常獨特,有一種在玩音樂遊戲的感覺。這就是因爲遊戲當中對音樂的獨特設置,讓BGM與人產生了生理共鳴,並通過操作將這種共鳴抒發出來,當玩家熟練掌握操作技巧後,就會產生非常獨特的身心愉悅感。切身感受到了一種“在我的BGM裡沒有人能打敗我”的感覺。
除了這款獨特的RPG遊戲以外,幾乎所有音樂類遊戲都是憑藉着節奏來增加玩家操作反饋,爲玩家帶來遊戲快感的。愛玩音樂遊戲的小夥伴,應該非常瞭解那種身體隨着音樂不由自主地擺動起來的感覺。
隨着手指的跳動燥起來!
最後則是對音樂的期待。在今年年初的時候有一個視頻曾經火爆於各大社交平臺,拍攝的內容是一個大型的電音live。臺下有無數觀衆正隨着DJ的音樂狂歡,隨後當音樂的節奏進入一個快速攀升的階段時,視頻裡的所有人、甚至包括電腦前的我都準備好迎接音樂高潮部分的快感了。而DJ卻反其道而行,在音樂最巔峰的狀態時猛地將音樂停了下來。
突然停下的音樂讓現場的觀衆不知所措,也讓屏幕前的我有了一種戛然而止的壓抑感,這就是人腦對音樂的期待所產生的效果。當音樂以和聲、力度、節奏形成旋律之後,聽衆在傾聽音樂的時候就會在音樂的引導下對音樂產生期待感,而在這種期待感的基礎上,音樂無論是違背還是順應期待的走向都會讓人的情緒產生變化。就如同那個視頻的結局一樣,DJ在停下音樂之後瞬間就鑽到了DJ臺子底下,防止下面狂熱的聽衆在對音樂期待的落差而導致的憤怒情緒影響下,做出什麼傷害自己的事情。
在上千人的狂歡現場裡,突然停下音樂,DJ真的容易被踩死
這種效果在我們生活中很常見,有的時候你第一次聽到一首喜歡的歌就能跟着旋律哼起來。這並非是音樂天賦的影響,而是它剛剛好滿足了我們對音樂的期待,所以能引起這種共鳴進而引發共情,提升我們的情緒愉悅度。
在PSP上的一款名爲《啪嗒砰》的遊戲就是對音樂期待的反向應用。音樂在這款遊戲裡成爲了玩家下達的指令,不同行爲需要通過不同節奏和不同樂音組合來實現。當音樂響起的時候,遊戲中的角色就會產生對應音樂的不同舉動。這種遊戲角色的行爲期待就成了玩家在操作音樂時的期待,當玩家熟知這種期待效果後,甚至可以不用太過於關注遊戲畫面即可進行遊戲。
《啪嗒砰》
當音樂應用在遊戲中時,往往是對多種特性同時使用,所能帶來的效果也是全方位多方面的提升。而現在越來越多的人都開始懂得利用音樂對情緒的影響力:當你在逛促銷門店的時候,店裡面放着的永遠都是快節奏的歌曲;而當你前往書店的時候,聽到的永遠都是舒緩的輕節奏音樂。前者希望通過音樂讓顧客情緒高漲,進而購物慾望大增;後者則希望通過音樂來營造輕聲的氛圍,防止讀者製造過大的噪音影響其他顧客。
賽車爲什麼要配HIGH的音樂?
從本質上來講,音樂影響大腦神經纖維產生放電密度水平所引起的情緒反應,與我們日常生活中的情緒反應是不同的。日常情緒反應激活的是交感神經系統,而音樂影響的則是副交感神經系統。別看只加了一個“副”字,二者差距甚大。音樂對人情緒的影響遠遠沒有外界刺激導致的日常情緒反應那麼直接,這也是爲什麼同樣一首音樂,有的人產生的共鳴高,有的人則感覺不到。
大腦內的神經纖維放電精彩紛呈
但音樂卻起着很好的烘托作用和提升作用,熟練掌控音樂可以讓很多事情變得更爲出彩。回到賽車這個話題,賽車引起人類的快感是源於人類對速度追求的本能,比如羚羊之所以跑得快,是因爲它的天敵獵豹跑得非常快,在進化論的影響下,羚羊只有變得更快纔會獲得更大的生存機率。而人類也是一樣,在早期作爲生物鏈底端的人類,面對野獸是沒有什麼實質抵抗力的,逃跑仍舊是最佳選擇。與此同時捕獵也需要人類跑得更快,在速度之下才能成功捕捉獵物獲得生存必須的食物。所以人類對速度感的追求,與人類對黑暗的懼怕一樣,都是埋藏在基因鏈中的潛意識行爲。
極致的速度感,讓人腎上腺素飆升
賽車遊戲正是通過滿足人類對速度感及速度競技的追求,從而產生源源不斷的快感。同時在賽車遊戲中,玩家需要通過視覺觀察來得到更好的成績,然而整個競賽過程中玩家的視線被各種競技要素佔據着,從視覺上進一步提升快感這一方案很顯然會受到空間侷限。所以遊戲製作組選擇從電子遊戲可以影響到的另一感官——聽覺下手,這樣就擁有非常大的提升空間了。
對玩家來講,賽車遊戲當中的聽覺演繹會產生空白,在搭配上快節奏的音樂後,不單單是彌補了遊戲過程中聽覺的錯失,更是進一步擴大了視覺上的速度感,從而讓聽覺和視覺產生共鳴,以平方級別的倍數來擴大興奮感,因此音樂和賽車遊戲的搭配就成了一件水到渠成的事兒。它們就如同薯條炸雞配可樂一樣,形成了相輔相成、互相促進的局勢。
每當我們看到AE86,耳畔總會響起那首必配的《Running In The “90S”》
有關音樂對情緒的影響原理,其實有非常非常多的因素,不過礙於篇幅以及筆者的學識有限,我們就不一一討論了。但對於這種早已存在我們生活之中的現象,進行分析和理解其中的原理,這本身就是一件非常有趣的事兒。
在瞭解關於音樂的基礎知識後,再去留意遊戲中或者日常生活中我們所能聽到的聲音和音樂,就會漸漸地熟悉它們運作的原理與應用的效果。勁爆的BGM並不會直接增加我們的真實戰鬥力,但它絕對會讓我們感到戰欲爆棚。就像古代兩軍作戰時所響起的戰歌一樣,全面提升興奮度的士兵,總會士氣高漲所向披靡,這大概就是BGM爲我們所帶來的戰鬥BUFF吧。
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