《暴雪英霸》於臺灣電競發展之冀望
從最早期的《星海爭霸》、《世紀帝國》、《紅色警戒》等RTS(即時戰略遊戲)推出,整個遊戲界的生態,除了天堂、仙境傳說、龍族等老派MMORPG(多人線上角色扮演),玩家有了新的遊戲類型選擇。電子競技的項目也從韓國開始發展。
這時候的臺灣,對於《星海爭霸》在電子競技項目上其實還不普及,大多是大學生在校內區網互相較勁。原因是當時的網路資源其實沒這麼發達,很多人還是用撥接上網或去網咖玩,比起RTS 遊戲,FPS(第一人稱射擊遊戲)如CS、戰慄時空還比較多人在玩。
▲早期臺灣網咖時常充斥着CS的槍聲與丟手榴彈的音效 (圖/臺灣電子競技聯盟提供)
一直到2002 年暴雪娛樂集結當時所有RTS 精華要素,推出的「魔獸爭霸III」與其強大的地圖編輯器之後,整個遊戲界的生態又再一次改變。
魔獸爭霸3 的正規戰一直在臺灣難以推行,原因是上手難度,相較其他戰略遊戲來得較高,專精玩家會讓一般玩家充滿挫折感,在加上操作要求難度非常高,反而是2003 年推出的DOTA 自訂地圖在玩家圈開始流行,當時有購買正版魔獸3 的玩家很多都以「自訂地圖」爲主要遊戲的模式,真正的「正規戰」反而乏人問津。
▲魔獸爭霸3:寒冰霸權 可說是當時匯聚所有戰略遊戲的經典之作 圖片來源:Blizzard Entertainment(圖/臺灣電子競技聯盟提供)
不過受限於DOTA 地圖只有英文介面,許多玩家看不懂,對於裝備說明也很難上手,在加上當時的攻略網沒有現在普遍,會去玩DOTA 的玩家也只有那一定的人數。而後,臺灣玩家以DOTA 爲基礎,參考日本KOEI 發行的《三國無雙》製成魔獸版的三國無雙。
這地圖一推出就造成整個臺灣遊戲界的風潮,從國小到大學生幾乎人人都會玩這款遊戲,當時所有網咖也都充斥着魔獸爭霸的音效,爲什麼這款遊戲能夠風靡整個臺灣青少年呢?因爲他是少數能「團隊合作」同時又能展現「英雄主義」的遊戲模式。
▲魔獸爭霸3地圖編輯器的三國無雙、信長之野望,是當年非常熱門的遊戲 圖片來源:網路資料(圖/臺灣電子競技聯盟提供)
DOTA 遊戲的瓶頸
臺灣青少年最普遍的運動爲「籃球」,其中以「鬥牛」3 對3這種模式,在一般學生中最爲盛行。鬥牛規則簡單,又有競技性質,比賽時間也不會太長,而且在團隊之中,如果自己非常強還可以一挑二或三都沒問題,而魔獸三國(MOBA)類型正是這種性質最大的賣點,製作者設計5 對5 的團體模式,分成三條路,只要操作其中一隻英雄角色,誰先將主塔摧毀,誰就是遊戲的勝利者。
魔獸三國在英雄選擇上用的人物都是臺灣耳熟能詳的「三國演義」角色,在遊戲中玩起來有親切感,即使他們是用《魔獸爭霸》故事中的英雄當作模組,只要換上名字,在當時那個年代,同學與同學之間的討論上,不會產生太多玩遊戲的「歧視」。在整個遊戲的推廣上,比起《魔獸爭霸3》還更多人知道魔獸三國的名字。
然而,雖然魔獸三國在臺灣遊戲裡是一股流行風潮,但對於電子競技卻毫無幫助。他們有舉辦網咖杯,各大專院校的系際杯、校際杯,看似發展蓬勃,前途無量,但實際上他就是隸屬在《魔獸爭霸3》底下的小遊戲,不管發展再大,若沒有自己製成一款遊戲,都還是得算在暴雪娛樂系統底下的一個地圖。
英雄聯盟(League of Legends)
▲英雄聯盟,目前臺灣最多人玩的MOBA類遊戲 (圖/臺灣電子競技聯盟提供)
國外首先在DOTA 遊戲中看到這點商機,因此RIOT 研發出了《英雄聯盟》這款MOBA 遊戲,雖然系統絕大部分都跟DOTA 類似,不過他創造出自己的英雄角色,並結合《魔獸世界》的天賦系統,讓每個角色產生不同變化,這是在傳統魔獸III 自訂地圖底下做不到的。並且增加了「召喚師技能」,使得玩家不只有QWER 四個按鍵的配置,而多出了DF 兩個額外技能的設定。這點在當時MOBA 類遊戲中算是一大創舉。
英雄聯盟來臺灣時期大約是在遊戲的S2(第二季),那個時候算是所有MOBA 類遊戲的集大成者,他屏除了DOTA 遊戲TK(殺自己小兵)的機制,使得遊戲難度大幅降低,在加上擊殺有助攻,不需要特別養肥一個角色,帶領整個團隊,而更看重整個遊戲的團隊平衡性。
把許多角色過強的要素移除,也從傳統的「力、敏、智」魔獸爭霸的屬性取消,使得每一位角色配合天賦後都可能產生出其他「逆天」的玩法,以及英雄角色不斷推陳出新,讓玩家每隔一至兩週都有新的英雄可以使用,不同的遊戲風格。
雖然臺灣電子競技這時期(2010 年)星海爭霸2推出,喚起老玩家在星海爭霸一代時期的熱血,開始有部分玩家從MOBA 類的魔獸三國與魔獸信長轉型到RTS 的星海爭霸2。但可惜的是,單人電子競技難度門檻還是比MOBA 類高上許多,在電競歷史上有他的極限在,沒辦法普及到大部分玩家。直到英雄聯盟在臺灣問世時,整個臺灣遊戲界再一次掀起旋風。
臺灣自制DOTA 類遊戲
▲戰神魔霸,華義自制的MOBA遊戲(圖/臺灣電子競技聯盟提供)
雖然臺灣曾出現兩個想要在MOBA 市場上競爭的遊戲,分別是「夢三國」與「戰神魔霸」,但實在跳不出英雄聯盟許多機制的框架,沒辦法突破前人的優勢,也因此遭時代淘汰。
《戰神魔霸》是找魔獸信長的製作人來參與,想打造一款屬於臺灣人自己的MOBA 類遊戲,但可惜的是,魔獸信長在魔獸爭霸 III 的自訂地圖中算是個經典遊戲,但是如果真的額外推出成一款MOBA,內容大同小異,一般玩家在接受過英雄聯盟的洗禮之後,難免無法接受。
如果這款遊戲早推出個兩年,說不定有機會能夠取代英雄聯盟,在國內電競的位置上有一席之地。
暴雪英霸的推出
▲暴雪英霸,目前臺灣只有少部分玩家擁有測試序號(圖/臺灣電子競技聯盟提供)
臺灣電子競技在比賽轉播上去除掉英雄聯盟後,在最多人玩的MOBA 市場一直是個缺口,不論是夢三國還是戰神魔霸都無法彌補。
但2014 年暴雪旗下除了ARPG 經典的《暗黑破壞神》,RTS 稱霸的《星海爭霸》,改寫MMORPG歷史的《魔獸世界》,甚至是卡牌類的《爐石戰記》,終於推出了從自家地圖編輯器起家的經典類型MOBA 的《暴雪英霸》。
有着《英雄聯盟》這一道難以橫跨的高牆,身爲同一類型的《暴雪英霸》卻採用以往MOBA 類不同的思維來製作這款遊戲。從故事設定上,暴雪旗下有許多自制的英雄人物,將他們用來成爲DOTA類的英雄角色一點也不突兀,反而非常適合,在此就有極大的優勢。
地圖設計屏除傳統MOBA 類方形地圖一點與七點方向的對稱點位,造成遊戲在不同方位上,因爲視角的不同而產生遊戲勝率的不同。暴雪英霸在這點設計中採取左右對點,在視角配置不會因此有差異。
遊戲特色分析與期許
▲暴雪英霸,遊戲機制與市面上其他MOBA類不大相同(圖/臺灣電子競技聯盟提供)
遊戲性,對於普通MOBA 類玩家最大的噩耗就是撿尾兵系統,如果沒打到最後一下就無法取得金幣購買裝備。雖然LOL 已經降低遊戲難度把TK取消,暴雪英霸做得更徹底,把整個尾兵系統拿掉,將裝備差異的性質去除,使得玩家在會戰勝負不是考驗尾兵技巧,而是整體團戰操作的技術。
等級系統,在傳統的MOBA 遊戲上,提升等級可以增加技能的強度,QWER 最早出現在魔獸爭霸的正規戰中,而現今暴雪英霸更是把「個人等級」去除,以「團隊等級」取代先前的系統,介此讓玩家更參與會戰。技能天賦,暴雪英霸由於沒有「裝備」與「金錢」的概念,因此主要提升角色強度全在於團隊等級。而增加團隊等級也不只有單單強化某一項技能強度而已,而是藉由不同的天賦可以讓某些技能、被動得到強化,加乘的效果比傳統MOBA 類的裝備來的多。
遊戲機制,在傳統的MOBA 類遊戲機制上,大多是農兵,出裝,推塔,打會戰,只有一張地圖。而暴雪英霸在遊戲機制上做了創舉,他在推塔的要素中增加了「任務」模式,團隊不只可以在遊戲中藉由解任務得到 NPC 幫助快速推塔,或者解玩任務後可以使用NPC 來幫忙擊殺對手。這在傳統MOBA上是不曾見過的遊戲機制。
遊戲玩法,比較像魔獸世界「戰場」遊戲的方式。但不同的是「戰場」並沒有等級系統,也沒有推塔機制,在路線分配上也比較隨意,所以並不能稱之爲MOBA 類型。遊戲節奏非常快速,大約15 至20 分鐘就可以結束比賽,超過30 分的少之又少,非常適合做電視轉播,在節目與廣告的調配上比較好拿捏。
▲黑心灣地圖,任務方式是蒐集金幣交給船長(圖/臺灣電子競技聯盟提供)但缺點是暴雪遊戲一貫作風就是更新非常緩慢,往往都要等玩家不耐煩纔開始動作,這一點RIOT就做得非常好,他們會定期出更新進度與報告,讓玩家知道遊戲最即時的動態。再者,《暴雪英霸》整體平衡性完全不足,與《英雄聯盟》相較起來對於電子競技的完整度有非常大的差異。
不過趣味十足,還是能吸引觀衆不少目光。很多一般觀衆其實看不太懂MOBA 類的會戰機制,常常十個人扭打在一團會戰可能不到10 秒就分出勝負了,很多時候要靠主播慢動作重播,詳細解說才能理解。這點讓許多一般人無法理解,要記一堆招式跟功能。對於不曾接觸過電競的觀衆而言,畫面的華麗性大過整體遊戲的平衡性。暴雪英霸有着完全不同的遊戲機制,在會戰中可能會出現「大樹懼魔」,「巨大殭屍」、「海盜船轟炸」等等特效出現,即使看不懂的觀衆也會覺得非常有趣。
也建議未來能在電視舉辦比賽時,能夠制定出更完整的賽制,不然單一地圖很難看出團隊的差異。《暴雪英霸》正式上線後,若能更進一步推廣,他的普及性與遊戲性,甚至觀賞性可能更勝於,目前市面上出現的MOBA類型遊戲,在臺灣電競上必定能奪取一席之地。期待這款遊戲能在臺灣電子競技,甚至整個電競圈掀起一股新的「暴風」。