成爲遊戲成就係統的"打工人",值嗎?

作者:鯨心

謝邀,人在亞楠白金血源》,利益相關,匿了。

之所以想到這個題目,是因爲我發現自己最近不是那麼愛"玩"遊戲了。當然,我依舊每天打開手機看看自己的艦娘,或是打開PS4欣賞自己的遊戲庫。不過,在結束了疲憊的工作後,能驅使我在虛擬世界遊玩的動力已經不再是遊戲本身,而是如何提升自己賬號的收藏率或是獎盃數。

我看過這樣一幅漫畫,被賦予了永恆詛咒的西緒福斯巨石山頂,再眼睜睜地看着巨石滾落。在無休止的輪迴中,他祈求神給他一個計數裝置,每將巨石推上山頂,計數器上的數字就會加一,除此之外形勢沒有任何改變,但西緒福斯卻爲這種虛無的成就歡呼雀躍。這與我現在玩遊戲的心態如此相似,好似一種惡性循環,直到我突然驚覺,原來遊戲裡的成就係統,已經在無形中成爲了束縛玩家枷鎖

爲部落而戰!

雖然還有更早的例子,但國內的許多玩家第一次接觸到遊戲裡的成就係統還是在《魔獸世界》裡,與裝備系統和經驗系統不同的是,獲得一兩個成就不會讓玩家變得更強,但在達成目的的一剎那玩家獲得的快感甚至超過升級本身。

比如《魔獸世界》裡一個名爲"你瘋了吧"的成就,最後一項要求是達成拉文霍德莊園聲望崇拜,它可以使莊園內的守衛向玩家下跪,雖然要想達成這項成就需要耗費大量的時間與精力,但不少玩家都會爲守衛的這一跪心甘情願地獻出自己的肝臟與頭髮。最搞笑的是,這還只是這項成就的其中一個分支,而其他的分支的完成難度都不低,比如上圖中血帆海盜與藏寶海灣兩個勢力的聲望獎勵的互斥的,會出現此消彼長的情況,這就需要玩家把握好兩方勢力的聲望值。這樣的獵奇成就在當時看來非常聰明,不僅提高了玩家的活躍度,還爲遊戲提供了不少話題度。

類似這樣的成就在《魔獸世界》裡還有很多,也爲日後無數的網絡遊戲創造了模板,於是,在PVP玩家與PVE玩家之間,出現了一個新的陣營——成就玩家,他們也不僅是處女作強迫症,因爲成就係統除了能帶給玩家滿滿的成就感,更能提供一些稀有的坐騎或外觀。

白金大神修仙之路

網遊中的成就係統自有它存在的必然性,如今網遊的成就係統已經十分成熟,大有流水線的趨勢,從端游到手遊,成就列表中那些清一色的稱號成爲玩家之間用來炫耀的工具。但如果情況放在單機遊戲領域,就又成了另一番景象。

網遊可以無限更新,所以對於成就黨來說,永遠都有挑戰的目標,但一款單機遊戲內容再龐大也是有限的,當玩家解鎖了遊戲中的所有成就後,這款遊戲便宣告死亡了,因爲這意味着,玩家在這個世界裡不會再發現任何新的事物。一定會有人反駁我說DLC,但不是每個遊戲公司都是CDPR,也不是每個DLC都能做出《石之心》的體量

另外,網遊中成就係統可以成爲玩家滿足虛榮心的工具,可是單機遊戲中,玩家的獲得的成就又有幾人知曉呢?於是,微軟首先將遊戲中的成就係統應用到了遊戲的平臺上,玩家之間可以互相在對方的主頁查看所獲得的成就。

微軟是第一個將成就係統引入平臺的,索尼也不甘落後,在PS3平臺上開創了獨特的獎盃系統,可是說是遊戲中成就係統的另一種展示。獎盃分爲青銅、白銀、黃金和白金,如果玩家在遊戲中獲得白金獎盃,那麼也就說明他完成了遊戲裡的所有挑戰選項。

索尼的獎盃系統比微軟的成就係統看起來更直觀、也更漂亮,也更能激起那些肝帝玩家的鬥志。即使在今天,放眼望去,索尼的獎盃系統依舊最爲亮眼,steam玩家不會在好友列表就看到好友通關了哪些作品,xbox玩家翻閱好友成就時,看到的依舊是一堆數據,而PS玩家可以一眼看到自己的好友白金了幾款遊戲,大佬菜雞在一瞬間就分出了勝負。我的一個朋友曾經說過,如果各大論壇的賬號同時綁定PSN賬號數據,那麼80%的噴子將銷聲匿跡。

但是,如此漂亮的獎盃系統,真的就沒有弊端嗎?

我想,獎盃獵人Hakam Karim應該有話要說。

許多索狗應該對這位大神有所瞭解,自索尼的獎盃系統推出以來,他一共獲得了70000多個遊戲獎盃,所以他也名正言順成爲PSN上獲得獎盃數最多的玩家,同時,他也被吉尼斯世界紀錄認定爲世界上白金獎盃獲得最多的玩家。

在Hakam Karim看來,獲得這些成就意味着玩家的專業程度,同時他還是個勝負心很強的人,他想讓好友點進自己的賬號首頁時,看到那些象徵着遊戲專家的白金獎盃,這是莫大榮耀

Hakam Karim第一個白金的遊戲就是頑皮狗工作室開發的《神秘海域1》,這是一款我至今不願回想的遊戲,因爲它在《神海》四部曲中被公認爲難度最高,劇情卻最差的遊戲。我還記得其中一個獎盃是要求玩家在慘烈難度下通關遊戲,而《神海1》中的敵人總從四面八方出現,高難度下兩槍斃命,普通玩家要想通關需要大量的背板。可Hakam Karim憑藉他的毅力很快就白金了這款遊戲,而《神海1》只是他的起點。

爲了更快解鎖更多的獎盃,Hakam Karim只能連那爛作也照玩不誤,因爲對他而言,遊戲性已經顯得不是那麼重要,他更在意的是這款遊戲中有多少獎盃,而這些獎盃需要付出多少次的嘗試才能獲得。

於是,他變禿了,也變強了,儘管他成了獎盃的囚徒,但他毫不在意。

很難評價這種爲了追逐成就捨棄遊戲性的行爲是否正確,當然,我本人比較欣賞微軟Xbox部門執行副主席Mike Ybarra對於成就係統的態度,他早在幾年前就提出對Xbox平臺的成就係統做出改動——對於那些涉獵廣泛的玩家應當給予很高的分數,但對於那些在一款遊戲中用心磨練技術的玩家,他們應當受到同樣的獎勵。

讓遊戲迴歸本質

在主機"御三家"裡,任天堂是唯一一家沒有將成就係統引入平臺的公司,也許,任天堂的玩家也不屑於互相比較在遊戲中獲得的成就,他們的快樂更多是享有遊戲裡的樂趣,或者炫耀自己200平米的大房子(開個玩笑)。

能玩《馬力賽車:家庭巡迴賽》的玩家已經不需要炫耀成就了,他們只會炫耀房子

我覺得任天堂很有意思,就在微軟和索尼互相比拼機能和打價格戰的時候,任天堂依舊在屬於自己的舞臺上大放光彩。從Joy-con的多功能性、Nintendo Labo到如今的炫富卡丁車,從這些跡象都可以看出,任天堂是不屑於搞平臺成就係統的。

當然,任天堂的遊戲也爲那些成就黨留有一席之地,比如《塞爾達》裡的金便便,《馬力歐奧德賽》裡的全月亮,《異度之刃2》裡的異刃系統。這些依舊需要玩家耗費大量的時間去動腦、去搜集、去探索。不過,這些成就也僅能體現在遊戲內,NS玩家不會通過你的主頁看到你的成果,不過,你也可以截個圖,發到自己的朋友圈裡(媽見打系列)。

在成就係統與遊戲性之間,應當存在一個平衡點,讓玩家的成績得到證明,同時不偏離遊戲的本質,畢竟,遊戲的目的是讓我們在虛擬樂園中獲得現實無法得到的快樂,而不是讓我們在電子世界裡,成爲另一種意義上的打工人

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。