分析“女孩遊戲運動”及其產品沒落的原因

在整個遊戲產業中,公司沒落並不是什麼新鮮事。但是對於Brenda Laurel來說,這卻是切身之痛。

Purple Moon花費了6年的時間以及4千萬美元於對許多孩子進行調查,並創造出8款遊戲。早在1996年,當人機互動領域先驅Brenda Laurel成立了Purple Moon這家公司時,這些孩子們在遊戲領域還沒有什麼發言權。

男孩已經是電子遊戲常客,也成了諸多遊戲開發公司的主要目標用戶

那麼小女孩呢?

不斷有研究證明女性羣體普遍不喜歡技術性內容,或者遊戲。

girls playing games(from kotaku)

但是“女孩遊戲運動”的興起,像《芭比娃娃時裝設計師》以及Purple Moon的《Rockett Movado》系列遊戲相繼登上銷售排行榜首位等現象都證明了這是個錯誤觀點。所以說女孩們也喜歡遊戲。

儘管如此,像Purple Moon等擁護這些運動的大多數公司都相繼沒落了。但是關於這一運動所引起的問題——即是否有必要推出“面向女孩的遊戲”,或者“女孩遊戲”在定義仍然是今天遊戲產業中備受爭議的焦點(儘管現在的社會已經更具性別包容性)。

當Laurel在1995年決心開始創造面向女孩的遊戲時,她對此報以了極高的期望。遊戲是一種產品導向型產業,而Laurel的個人方向則是進行“文化工作”。她並不想創造一款迎合高管們喜歡的遊戲,相反地,她希望能夠通過遊戲積極吸引並鼓勵所有的年輕女性,引導着她們參與社交活動,融入各種文化並熱愛遊戲故事,同時創造出擁有共同價值觀知識面廣泛的文化載體。但是事實上,她在遊戲產業中看到的多是一些關於數字大爆炸的產物。

Laurel的看法是更具包容性的行業將更爲進步,而與此同時它也將成爲各種女孩愛上技術性內容(遊戲邦注:這是女性領域中所缺少的元素)並走向科技的通道。

社會責任感並不是一種賺錢的工具,它也絕對不會推動股票價格的上漲。Laurel在自己的著作《Utopian Entrepreneur》中寫道,當她提出遊戲不應該只是充滿射擊和打鬥內容時,便意識到自己很有可能失去工作。但Interval Research Corporation公司給予了Laurel新的機會(以及資金)去創造她理想中的非男性化遊戲。

而正是在這種環境下才促成了Purple Moon以及“女孩遊戲運動”的誕生。

20世紀90年代的掌機遊戲市場中已經充斥着90%的美國男孩,並因此達到了飽和狀態。與此同時,因爲那時的計算機遊戲還未被世嘉任天堂索尼所獨霸,使其成爲Laurel心目中的最佳拓展目標。讓女孩去購買掌機是是個大考驗,而如果是電腦的話就容易多了,因爲一般情況下女孩家裡應該都有一臺電腦。而這時候Laurel需要做的便是找出女孩們真正感興趣的內容是什麼。

Purple Moon在調查中提到的問題非常直接:爲什麼女孩不玩遊戲?我們該爲她們創造何種遊戲?以前許多嘗試着去攻佔女性市場的遊戲總是假設:女孩顯然喜歡彩虹獨角獸粉色之類的內容。但是當這些遊戲相繼失敗後,開發公司便開始認爲女性市場不具有任何可盈利性

儘管同樣是假設,但是“女孩遊戲運動”中的“粉色”遊戲部門卻獲得了成功。這種“粉色”遊戲包括大受歡迎的《芭比娃娃時裝設計師》——它主要以傳統的女性價值觀,即對於外表的重視爲基礎。《芭比娃娃時裝設計師》是該年度最暢銷遊戲之一。

Purple Moon便是這一運動的“紫色遊戲”的重要組成部分,即主要面向與小女孩們進行交流,並研究她們真正感興趣的內容。該公司的理念是通過人種學和社會學原理研究那些小女孩們真正關心的事物——而不是現實中人們想當然的結果。這便超越了傳統意義上的調查——其調查是對於女孩的日常生活的瞭解。這是關於定性信息混合體,如什麼樣的事物才能帶給女孩安全感;以及定量信息的混合體,如她們看電視的頻率是多少。

但是這種方法卻備受爭議。因爲當你問小女孩她們真正感興趣的是什麼時,她們可能會回答人氣,緋聞,物質主義,嫉妒,欺騙,口紅歸屬感或者獨佔性等內容——而不一定會牽扯到女權主義這一話題。

而Laurel所創造的遊戲便是將價值觀放在最前方。她的遊戲總是圍繞着各種選擇而展開,並讓女孩們在此思考她們希望自己在現實世界中成爲怎樣的人。因爲遊戲總是涉及到她們的日常生活,所以這也是一種“情感複述”。

而這種帶有價值觀的遊戲也比較能夠獲得家長的認可,這些家長也並不確定遊戲是否真的能夠教授給孩子們有意義的內容。在《Utopian Entrepreneur》中Laurel解釋了一大重要的設計指令,即確保遊戲中不會出現任何強迫女孩執行“正確”任務的設置。因爲對於任何女孩遊戲來說這種強迫性設置都是一大危害,過於規範化的約束將不利於女孩在遊戲中的行動。

但是關於“女性遊戲”這一理念本身也存在一定的問題。

我們主要針對的是何種類型的女性?並不是所有女性都是相同的。這也並不是說女孩不會喜歡這項研究領域之外的內容。而且,各種研究也表明女孩並不是不喜歡暴力,只是更青睞於那些故事性強,角色個性鮮明的遊戲。這真的是問題所在嗎?如此便能夠幫助我們更好地傳達性別差異嗎?

Brenda驚訝的發現自己竟然遭受到遊戲評論者的強烈抨擊——這些評論者認爲《Rockett Movado》是一款糟糕的遊戲同時帶有強烈的女權主義思想,並且他們也不認爲女孩遊戲就是Purple Moon所創造的那樣。但遊戲的目標對象,也就是那些小女孩們都非常喜歡這款遊戲。看來只有成人才樂於對“女孩遊戲”的含義爭吵不休。

Laurel在回顧Purple Moon時寫道:“儘管一直在努力創造一些具有積極社會意義的內容,但是《Utopian Entrepreneur》的理念卻讓我陷入了無盡的職責與批評中。”

而深入研究“性別化遊戲”的細節內容更是一種惡夢。研究只會不斷地呈現一些相同的內容:男孩“更喜歡”暴力,競爭,權利與成功,而女孩則更喜歡協作,故事,特性描述,以及強調人與社會動態關係的遊戲。而在電子遊戲之外的領域中也出現這此類研究結果。

樂趣並不是依照性別而定的,不是嗎?樂趣就是樂趣!

毫無疑問,男性和女性也能夠喜歡相同的遊戲元素。研究之所以注重差異性,是因爲各種設想都認爲兩性之間必定存在相互矛盾的差異。而只針對於強化原有觀點的研究則更是錯誤的研究。根據《Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming》的研究,我們可以發現男女喜好之間的相似性遠遠多於兩者之間的差別。

從傳統上看,性別就是家長允許子女玩哪類遊戲的天然判斷標準。而隨後的問題就是,遊戲是否將爲男女玩家呈現這種不同的遊戲模式,或者是否將默認於這種兩性擁有不同品味和興趣的現實?而忽視了這些問題我便只能創造出一些老套且問題多多的性別化遊戲。

直至今日這一問題仍然飽受爭議。儘管現在的我們已經知道性別不再是決定男性和女性喜歡哪種遊戲的唯一因素——情境更加重要。研究表明,決定男孩和女孩是否喜歡技術和遊戲的關鍵時刻在於中學那段期間。所以比起性別,年齡更能夠影響孩子們對於遊戲的喜好。除此之外,更加廣泛的遊戲文化層面也將影響着女性是否願意玩遊戲——不論是她們所接觸到的遊戲市場營銷還是她們玩遊戲所處的空間。

最終,不管是“女孩遊戲運動”還是Purple Moon都失敗了。而對於Brenda,這個在該項目投入了巨大心血並設想了一個更具包容心且更加進步的未來的女性來說,這的確是件讓人痛心的事。所以到最後,創造一款成功的產品的重要性還是打敗了人文工作。Purple Moon逐漸走向沒落,就像那些推崇“女孩遊戲”的公司一樣被希望能夠壟斷市場的美泰公司所收購。

比起專注於創造出更加優秀的遊戲,這一運動更加側重挖掘細分市場。

也許創造出針對於特定性別的遊戲並不是什麼大問題。也許我們真正需要關注的是遊戲中的哪些元素能夠迎合我們所追求的性別化,並確保這個產業能夠創造出更多同時迎合男性和女性的遊戲。

不管怎麼樣我們真正需要明確的是遊戲產業中需要多種不同的聲音支持不同類型的用戶——無論這麼做是有利於商業發展還是隻是一種人道主義觀點。而來自女性的聲音正是其中必不可少的要素。然而我們卻會發現,比起單純由男性開發的遊戲,許多由女性創造的遊戲更能夠同時迎合男女雙方玩家的喜好。不幸的是,現在遊戲開發產業中的女性人數不僅越來越少,同時女性離開這個產業的機率也遠遠大於男性。

不管Brenda Laurel的方法是否正確,這個產業都需要像她這種工作,即致力於打造更具包容性的遊戲產業,用自己的力量改變世界。在如今的遊戲產業中,大多數遊戲仍然是面向於男孩和成年男性。女性玩家仍只是廣泛分佈於休閒、教育類遊戲以及社交遊戲等更加強調“女孩喜歡的內容”的領域,而這一領域卻備受硬核玩家羣體的鄙視。我們迫切需要改變這種現狀。

(來源:遊戲邦)