客觀評價,《黑神話:悟空》到底什麼水平
打磨七年、亮相一週,《黑神話:悟空》已經收到了太多的讚美之詞。
堅實的遊戲品質讓流量實打實轉換成了銷量,今年六月預售以來,《黑神話:悟空》連續11周霸榜Steam全球銷量榜,全平臺銷售額超過15億元[1][2]。不少玩家在社交媒體上表示:《黑神話:悟空》是“中國首款3A遊戲” [3]。
先前不是沒有其他國產遊戲衝擊3A標準,例如北京九鳳的《神舞幻想》(2017)和飛燕羣島的《光明記憶:無線》(2019),但最終泯然衆人,在玩法和劇情上被吐槽跟傳統3A大作還有距離[4][5]。
“3A大作”到底意味着什麼?從遊戲品質上看,《黑神話:悟空》到底是什麼水平?
3A遊戲,不是你想做就能做
要想回答上面的問題,我們必須先了解什麼是3A遊戲。只有把遊戲放在恰當的座標系裡,纔有客觀評價的可能。
美國信貸行業通用的評級系統中,“AAA”級代表最優質的投資機會。“3A遊戲”的命名借鑑了這個術語,指的是由大型研發團隊製作、預算驚人、研發週期長且財務回報可觀的遊戲,代表着最高的技術水準和市場號召力[6]。
經久不衰的《俠盜獵車手》系列(Grand Theft Auto, 下稱GTA)就是最好的例子:《GTA 5》的總成本約2.5億美元、歷時五年研發,在發行的三天內營收超過10億美元[7][8]。去年官方發佈的《GTA 6》預告片僅1分30秒,標題既無技巧也沒感情,Youtube播放量卻直超2億[9]。
以上只是這樣一款遊戲的大致情況,整個3A遊戲的市場生態則更爲龐大複雜。
全球視角下,討論3A大作,必然離不開典型的硬件製造商。
1997年,被業內視爲第一批3A大作典型代表的《最終幻想 VII》誕生。這部作品開創性地將有縱深感的3D場景用於遊戲畫面,背後離不開索尼的技術支持[10]。圖像數據量更大、所需內存更多,索尼提供的硬件直接解決了內存問題,遠勝曾經使用的卡帶。
《最終幻想 VI》與《最終幻想 VII》的遊戲截圖 / Sony
硬件一輪輪迭代,到了今天,遊戲玩家的錢包輕而易舉就被索尼的PS4/5和微軟的Xbox,帶有外星人和敗家之眼logo的電腦,以及3080、4090顯卡這些產品掏得一乾二淨。沒有硬件的支持,3A遊戲也就遑論畫質、信息度和流暢度上的體驗。
除了硬件製造商,遊戲產業的運作,也離不開遊戲開發商。
遊戲開發商是遊戲軟件的製作方,既有幾十人的獨立工作室,也有僱員上萬人的大企業。一般而言在歐美,3A大作的開發商都體量巨大。比如,研發了《GTA》系列的Take-Two Interactive Software(NASDAQ:TTWO,下稱T2)和研發《巫師》系列的CD Projekt(GPW:CDR)都是上市公司。
在鉅額遊戲銷售收入和豐富的融資渠道支撐下, 它們在各方面對3A遊戲的投入堪稱奢侈。比如,光打磨《荒野大鏢客2》(2010)劇本這一項,T2發的創意總監就牽頭2000餘頁劇本寫作,最終以50萬句角色對話展現出來。爲了在動作捕捉階段呈現這些對話,團隊僱傭了1200個演員,其中60%有臺詞[11]。
當然,這些並非無用功。別忘了,3A遊戲定義的其中一項是“財務回報可觀”。在完善的法律及政策保護下,遊戲收入給硬件製造商、開發商、分銷平臺都提供了正反饋[12]。
2022年研究顯示,全球遊戲主機行業裡60%的收入都來自遊戲軟件的購買和訂閱[13],意思是硬件製造商從它們綁定的遊戲銷售中抽成已經超過了售賣硬件的收入。遊戲主機市場如今被索尼、微軟和任天堂三分天下,它們從遊戲產業獲得的收入總體來講也大於一般遊戲開發商[14]。這些硬件製造商有時也會捲入遊戲開發工作室收購大戰,就是爲了讓消費者只能通過自己的購買平臺和設備體驗這些工作室製作的遊戲[15][16]。
開發商無疑也從3A遊戲熱賣中獲益巨大。《GTA 5》發行前三天零售額就超過10億美元,使T2實現94%的營收增長[17]。直至今日,此係列遊戲帶動的收入也在貢獻着總公司全年14.7%的營收,以至於“到底是誰還在買GTA” 已經變成了一個梗[18][19]。《使命召喚:現代戰爭2》(2009) 和《塞爾達:王國之淚》(2023) 也在發售當月銷售額破10億美元,前者推動動視暴雪當年26%的利潤增長,後者逆轉了任天堂連續兩年的利潤下跌[20][21][22]。
《塞爾達》是一款“開放世界”遊戲,玩家可以體會高度自由/ Nintendo
3A遊戲產業的數字商店也由於渠道分成從3A遊戲獲利頗豐。這些平臺一般是開發商或者硬件製造商的一部分,比如PC端最知名的分銷平臺Steam就屬於製作了《半條命》系列的Valve公司。數據表明,2021年,Valve通過Steam獲取的收入達到10億美元[23]。
完善的3A遊戲生態,直接刺激了優質遊戲的生產和技術升級。《GTA》系列、《巫師》系列和《刺客信條》系列等憑藉自身IP熱度持續出新,《最終幻想》在2023年推出了《最終幻想 XVI》,全系列已有23款遊戲 [24]。彼時在遊戲產業邊緣試探的索尼,現在遊戲主機也更新到Playstation 5, VR、手柄、耳機等配件一應俱全[25]。
在這樣完整的3A產業生態下,2023年,全球就至少有30部3A大作發行,單季就可帶來超過18億美元的經濟價值,一片熱鬧景象[26][27]。
3A遊戲的窗口,中國多次錯過
3A遊戲在國外蓬勃發展時,中國市場則是另外的光景。
2000年以前,國產遊戲都處於自研的原始時期,幾乎完全錯過日本和歐美街機、遊戲主機和PC時代的積累。九十年代,大量日本的街機遊戲機和家用遊戲機涌入中國,國內的盜版商隨之開發出仿造的街機、家用遊戲機芯片,當年紅極一時的“小霸王”遊戲機就是仿造任天堂的遊戲機 FC[28]。
之後,中國逐漸出現專業的軟件開發、遊戲發行、代理商和分銷商,不過產業鏈依然脆弱。
在《最終幻想 VII》發售前後,中國也誕生了臺灣大宇的《軒轅劍》(1990)、《仙劍奇俠傳》(1995),目標軟件的《傲世三國》(2001)等國產單機遊戲。但是,隨着盜版軟件以光盤形式侵蝕和《關於開展電子遊戲專項治理意見》(2000)的發佈,遊戲開發商和代理商大多走向了經營不善和倒閉的結局[29]。
《軒轅劍貳》Steam版2021年2月發行,《軒轅劍》附內/ Steam
技術方面,中國並非沒有相關人才。2022年,中國遊戲外包服務市場就已佔據全球約24%的市場份額,並保持增長[30]。2023年,中國遊戲行業人才供需比已達到2.32,總體供過於求[31]。全球知名遊戲開發外包商維塔士(Virtuos Software)的中國員工就已經參與制作《古墓麗影:暗影》《惡魔之魂:重製版》等3A遊戲製作,美術水平和索尼、微軟、EA 等一線遊戲公司比肩[32][33]。
然而,3A遊戲製作的每一個環節都有標準化產出流程,這種積累中國還有差距。數據顯示,2023年,我國遊戲行業依然緊缺遊戲戰鬥策劃師、語音/視頻/圖形/圖像開發工程師、UE4-遊戲引擎開發工程師等十餘種崗位,遑論產業成熟了[31]。《黑神話:悟空》主創團隊在2020年就坦言,人力問題是創作的一大困難,沒有外包公司能完美解決具體工種人才缺失的問題[34]。
統籌所有細分領域的專家和技術構成了另一大困難。正是由於有無數項工作在同時推進,3A 遊戲的開發管理難度呈幾何倍數增長[35]。《黑神話:悟空》就由於缺少流程管理的專家,在摸索工作模式上走了許多彎路[34]。這也難怪有心對標3A品質的廠商,如米哈遊、騰訊和本站,在海外開出高薪挖角知名遊戲製作人牽頭項目[36][37][38]。
2022年8月,遊戲設計師小林裕幸宣佈離開卡普空 / GPTRACK50
以上流程的複雜性和長週期,意味着3A遊戲研發投入巨大。前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden曾擔憂3A產業不可持續,除去營銷成本,2020年3A遊戲在製作上就要花費8000萬至1.5億美元不等[39]。然而,國內精品重度手遊研發成本在3000萬到1億人民幣,一般手遊、小程序遊戲更低,僅在1500-3000萬元[40]。雖然後續維護成本相對較高,但扣除渠道和運營方的分成,頭部產品首月便可回本[35]。
市場的選擇也體現在了資金的流向上。2023年,中國遊戲市場75%的營收都流向了手遊,主機遊戲的市場份額只有不到1%[42]。當國內整個遊戲主機市場全年只賺30億元時,頭部遊戲廠商的一個熱門手遊年流水就可以超過40億人民幣[42][43]。生產端也是一樣,2023年中國有大量開發者涌入手遊“小程序遊戲”賽道,產品涌現,市場迅速擴容[41]。這意味着,就算花大成本做出了3A遊戲,是否有足夠玩家願意爲其買單尚未可知。
市場替遊戲行業規劃好了道路,做3A遊戲,費力不討好。
《黑神話:悟空》,一個奇蹟
從遊戲本身跳脫出來,《黑神話:悟空》走過的路,實際上就是中國遊戲走過的路。
對於歐美企業,製作發行3A遊戲是被驗證過的工程化流程[35][44]。《黑神話:悟空》的製作團隊遊戲科學最初僅是一個創立才四年、初始規模幾十人的小團隊。在上路之前,團隊將目標瞄準3A遊戲這座“靈山”,已經很需要勇氣。
創始人馮驥估測,彼時我國的單機遊戲市場只有一億美元規模,約是美國市場的1%[45]。但是,他對國內單機玩家的規模發展很有信心[45]。最後在美術總監楊奇的敦促下,團隊開始真正着手單機項目[34]。
把團隊首個單機遊戲確立爲ARPG(動作角色扮演遊戲)類型沒費多大週摺。遊戲科學成員都是ARPG類遊戲的忠實粉絲,ARPG更是當年世界遊戲大獎獲獎主力,“是遊戲工業皇冠上的明珠”,摘下它的想法使團隊摩拳擦掌[34]。
接下來就面臨着選題的確立。事實上,我國文化底蘊幾乎取之不盡,卻時常被國外3A遊戲使用,不免令人扼腕。光榮特庫摩的《臥龍:蒼天隕落》(2023)、《仁王2》和世嘉的《三國:全面戰爭》(2019),都將三國題材優秀地呈現給了全球玩家[46]。
《三國:全面戰爭》敘事上廣受好評,被稱爲“所有同類遊戲的典範” / Steam
馮驥坦言,在確立西遊題材的時候沒有考慮市場偏好,主要因爲它能調動團隊的興趣;並且,當時也沒有將中國神話發揮到淋漓盡致的先例,團隊大有可爲[45]。遊戲科學確實做到了深入西遊神話體系,在劇本創作中花的心力巨大。原創的“影神圖”中隱藏了大量的線索,單個故事又如同《西遊記》的每章每回自成一段寓言,最終環環相扣。
在前期準備階段,相較於其他獨立工作室,遊戲科學是幸運的。
除了工作室前期兩款手遊《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》帶來的流水,2017年5月,英雄互娛(現“英雄遊戲”)就以6000萬元進行天使輪投資,2021年騰訊入股遊戲科學,財華社估測帶來約2億資金[34][47]。在2020年發佈的預告片大火之後,想要投資的風投機構和大公司蜂擁而至,馮驥卻表示“不缺錢,不是爲了拉投資才做預告片的”[34]。
團隊的技術總監也表示,在程序的層面,《黑神話:悟空》甚至沒有前兩款手遊難度大[34]。中國後端程序服務器技術已經比較成熟,前端開發也可直接使用自帶成熟解決方案的海外引擎,馮驥直言這是吃了海外的技術紅利[35][45]。《黑神話:悟空》使用的是虛幻引擎5,在過程中還得到了馮驥老東家騰訊的技術支持。騰訊曾戰略投資研發了虛幻引擎的Epic Games,並與其達成長期技術合作[48]。
有了資金和引擎基礎,《黑神話:悟空》開發過程中最磋磨人的,應該就屬鑽研技術和組建團隊了。
在對標3A大作《戰神》系列遊戲絲滑打鬥的過程中,遊戲主設計和美術總監深感無力,只能在一次次嘗試中向國際標準靠攏[34]。除了戰鬥鏡頭技術高超,《戰神》系列的創意原創性極強,而遊戲科學也力求走出已有的戰鬥方式的陰影[34]。除此之外,場景建模、動作捕捉和配音時,團隊都要總結出自己的一套方案,綜合考慮效率、成本和效果。
遊戲科學團隊爲角色設計5種棍法 / Game Science
爲了實現團隊的野心,楊奇曾計劃使用“自主策劃+資源外包”的方式組建團隊,卻找不到任何一家有合適人力方案的外包公司[34],只能通過發佈預告片的形式進行公開招聘。2020年的預告片意外爆火後,同年僅是官網上留下的招聘郵箱就收到了一萬多封應聘郵件,對於遊戲科學來說,最終挑選出140餘人已經耗費大量時間精力[34]。
遊戲發行後玩家反饋的“空氣牆”問題也體現了團隊人手的不足:有些看似可通行的道路,被無形的牆壁阻擋,導致玩家無法通過。主美楊奇迴應,這個問題需要挨個手動修改,“是個體力活,人手緊張,輕易改動也有引入新bug的隱患”。發佈前創始人馮驥也對類似問題有感知,但“完成比完美重要”[45]。
五六年中,遊戲科學慢慢搭好了團隊。2020年開始,每年8月20日,遊戲科學都發布實機演示,2023年組織千人線下體驗會[50],今年獲得衆望所歸的成功:截至目前,IGN北美總部和頭部遊戲測評平臺Metacritic分別給出了8分和81分的好評,國內玩家更是頻頻熱血給出滿分[51][52][53]。《黑神話:悟空》的影響還在持續擴散,生成劇情、動畫、古建築等不同領域都被大範圍討論[54]。
遊戲科學以世界級3A遊戲1/3規模的團隊、正常範圍內的研發週期和成功的營銷,邁出了中國3A遊戲西遊之路奇蹟般的第一步。
這款3A遊戲的問世,對於普通的中國玩家究竟意味着什麼?或許一句話足以概括:終於不用聽孫悟空講外語了。