另闢蹊徑的冷兵器格鬥競技 《榮耀戰魂》評測
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不知各位老玩家還記得當年大明湖畔的《流星蝴蝶劍》嗎,這款以精準的動作判定與刀刀入肉的打擊感著稱的冷兵器3D-ACT遊戲,曾見證了多少人年輕時的俠客夢想。開打前約定俗成的一句“懇請大俠賜教”、“領教了”滿滿的俠骨柔腸,至今讓人難以忘懷,可惜當年這款神作早已在資本的滾滾浪潮下被蒙上了厚厚的塵埃。
儘管冷兵器近身拼殺一直是動作遊戲玩家嚮往的浪漫,但縱觀業界,過去曾經大紅大紫的對戰ACT遊戲如今無一不像《流星蝴蝶劍》般遭遇冷落,不是被深深雪藏就是續作遲遲不來,支撐業界的唯剩《黑暗之魂》、《仁王》這類帶有RPG元素的動作遊戲變種。就在玩家反覆哀嘆後繼無人的時候,歷來特立獨行的育碧終於拿出了一部主打冷兵器格鬥的“三國大戰”——今天的評測主角《榮耀戰魂》!
《榮耀戰魂》自2015年E3高調亮相後,已經展開過數次測試,期間有玩家驚呼3D-ACT後繼有人,有玩家譏諷“垃圾遊戲,騎砍秒之”,也有玩家嘲笑“聯網遊戲,怕不是土豆又熟了”…當然,不管坊間如何議論,《榮耀戰魂》終於在2月14日如約而至,就讓我們在剛剛過去的“血色”情人節裡一同品味冷兵器對決的浪漫吧。
歪果仁的“三國爭霸”
作爲一款冷兵器對決的動作遊戲,《榮耀戰魂》並未如我們預料般地着眼於歷史題材,而是腦洞大開地將三個特色鮮明的民族融匯到同一個時空中,讓中世紀騎士、維京戰士和日本武士這三個完全不相搭的陣營展開一場關公戰秦瓊式的異世界大戰。
真正的關公戰秦瓊
遊戲背景設定在一個騎士、維京人、武士共存的虛構世界,千年之前的一場天災摧毀了各方的家園和人民,爲了爭奪僅剩的生存資源,三大勢力進行了一場曠日持久的千年之戰。儘管各方從未放棄過和解的心願,但是卻遭到背後的神秘勢力“亞巴頓”屢屢阻撓。遊戲的劇情模式將透過這三方勢力的視角來進行戰鬥,戰勝“亞巴頓”,爲和平而努力。
劇情模式內容尚可,作爲教學很棒
本作的劇情模式雖然同樣帶有教學關的性質,但內容長度與劇情構建上要比《彩虹六號:圍攻》豐富得多。劇情好壞暫且不論,三族各六章的劇情足以讓玩家瞭解不同英雄間的出招、特色與用法,同時對多人聯機中的幾大模式也有很好的展現,可以說比干巴巴的教程要來的有趣得多。當然,在單純的教程玩法之外,劇情模式也不乏乘騎追逐戰、逃亡等電影中所擁有的套路,說不上精彩絕倫,卻也是多人對戰之餘的絕佳調味劑。若是有一同購入的手殘朋友,還能與其一起聯網參與劇情作戰,大殺四方。
通過劇情模式讓玩家瞭解英雄與多人玩法
那麼這種脫離歷史,超越種族與時空的亂戰主題,育碧僅僅是想用噱頭來吸引人嗎?非也!說到底,這只是一款主張不服就乾的聯網對戰遊戲,而非陳述古今歷史的遊戲。三大陣營在其代表的文化符號背後,更多的是與民族個性相符的戰鬥風格設計。如果在本作中加入過多歷史元素反而會束手束腳限制戰鬥設計,還不如這關公戰秦瓊般的穿越大戰來得快活。另一方面,深深絡印在歐美人文化基因中的三個陣營無疑也能促進銷量,畢竟那金髮武士三浦按針剛剛掀起了歐美人的“Samurai”情懷,擁有日本武士陣營的《榮耀戰魂》說不定也能搭上一班文化的順風車。
你別說,仁王和農藥輪着玩,別有一番風味
靜與動、生與死的戰鬥藝術
ACT動作遊戲的本質可以說是一種靜與動、生與死的“戰鬥藝術”,它講求“動”如狂風勁浪,手起刀落血濺五步;“靜”能水不揚波,靜中思動轉守爲攻。而《榮耀戰魂》就是這麼一款完美貼合這一藝術的動作遊戲。
《榮耀戰魂》的戰鬥並非忍龍、鬼泣之流,擁有高速連擊的Act,它更近似於3D視角下的第三人稱FTG格鬥遊戲。開戰的敵我雙方需要通過切入戰鬥姿態來展開一對一的作戰,在戰鬥姿態中玩家又可以擺出左上右三種不同的架勢,從而發動來自這三個方向的進攻;同樣地,當敵人發動三種方向的進攻後,玩家可以將架勢切換至相同的方向來格擋進攻。
圍繞三方向展開的格鬥
這仿若猜拳一般的戰鬥模式,不僅避免了無腦砍砍砍的乏味,亦貼合了動作遊戲動與靜的本質:進攻必須迅猛有力,在敵人尚未做出應對之時方能造成重創;防守必須沉着機警,在敵人進攻的瞬間調整架勢抵禦進攻。For Honor中,唯有理解了攻守間的架構流轉方能掌控戰場。
拜於這個特性,遊戲中菜鳥和老手之間的差距堪比馬裡亞納海溝,新人隨時準備回味小時候在街機廳被高手豪日的恐懼。然而,高玩也不能靠一己之力掌控全場,因爲對戰中常常會出現對方抱團一擁而上羣毆致死而毫無還手機會的狀況。因此,抑制魯莽,小心應戰,在保護好自己的基礎上伺機出擊纔是明智的做法。
窮寇莫追,否則反被人圍毆
枝葉繁茂的戰鬥技巧
當然,三方向攻守架構切換僅僅是《榮耀戰魂》戰鬥系統的初級內容,在這之上還有着一整套的進階技巧與豐富的英雄技能來擴展戰鬥系統的深度。譬如玩家在戰鬥架勢下除了格擋,還能側移閃避敵人的進攻,甚至可以在敵人攻擊的一瞬間,在對應方向格擋的同時進行重擊發動招架,這樣不僅能完美防禦攻擊並扣除敵方的血量,往往是轉守爲攻,反敗爲勝的契機。另外,進攻方也可以在發動重攻擊的同時通過按鍵取消,以假動作誘敵,伺機發動另一輪猛攻。面對防守滴水不漏的對手,我們則可以用體技破防發動投擲,將對手打落倒地甚至是丟下懸崖。
招架這種進階向技巧是區分菜鳥與老手的關鍵
此外,每個陣營每個英雄均有自身的特殊效果與出招表,這些特效與連招使得每個英雄都有區別於他人的特色所在。譬如日本武士方的刺客大蛇就是一個以敏捷著稱的英雄,她雖然無法長久保持某個方向的架勢,但透過精準的招架偏斜,她能在瞬間將對手逼入絕境;又好比騎士方的仲裁者,其不僅擁有穩固的防守,還能用衝刺破防將敵人瞬間推開,或是在破防中將敵人推往各個方向。
至於連招系統,雖然操作上以輕重連擊爲主,但是你無法使出諸如“原地翻轉三週半接騰龍斬”這樣的神奇招式,反而更接近於真實的冷兵器對決場面。
複雜多樣的連招與英雄特性
這樣考驗動態反應與極限操作的戰鬥無疑是硬核的,但往往普通玩家佔了用戶的多數,所以育碧爲每個英雄加入了花樣繁多的技能來應對戰局。譬如最基礎的“復甦之風”就能回覆一定量的體力,而“鼓舞”則能大幅強化周遭隊友的進攻能力等等…通過組合這些被動與主動的技能,即便是普通玩家也能在戰場有對抗高手的資本,靈活取巧未必會比完美操作差。
玩家可以根據自己的玩法組合不同的技能
總的來說,通過多樣化的元素組合,這次育碧《榮耀戰魂》打造成了一部可玩性與樂趣性均出神入化的“戰鬥藝術”。可以說,想要精通For Honor的戰鬥,其難度不低於精通任何一款正規的格鬥遊戲,這裡不得不佩服開發商的想象力與執行力。
豐富的英雄定製
目前,遊戲裡提供了共計12位英雄的選擇陣容,除了基礎英雄外,其他9位均要消耗遊戲幣進行解鎖。就如前文所說,每位英雄都有專屬的特效與出招,在此基礎上還有着諸多的可定製內容存在。英雄通過對戰獲取經驗升級後可以逐步解鎖相關技能,四個技能欄均有三個技能可供調換,從而組合出多樣化的Build。
解鎖費用不高,打通教程的獎勵就足以解鎖一半
同時英雄身上的武器、胸甲、肩甲、頭盔均可以通過對戰獲取的部件來進行定製。這些部件不僅能夠改變人物外形,還能提供不俗的能力加成,不僅如此,通過開箱子、拆解、升級等常見的網遊元素,我們可以將這些裝備的數值提升到一個可觀的地步,三下重擊拿下人頭絕不是說笑的。
全套高等級裝備的加成相當可觀,筆者一套連招可秒殺輕甲
拆了廢品拿來升級
除此之外,徽章、裝備、處決動作、表情、裝備外觀調整也均是既定事項,雖然在作戰中實際作用並不明顯就是。
育碧遊戲賣皮膚也是預料之中
重中之重的多人對戰
在教程模式中掌握基礎作戰技巧後,我們就可以立刻投入到多人遊戲中大殺四方。遊戲目前提供了1V1、2V2、4V4三種對戰格局,而這三者又細化爲爭權、淘汰、衝突、對決、亂鬥等幾種遊戲模式。此外,育碧還貼心地還提供了人機(AI)對戰的選擇,方便那些對自己身手不自信的玩家積累成長經驗。
多人遊戲大地圖格局
1V1無需多言,該模式是純粹的技巧比拼,勝負只關乎玩家對戰鬥系統的理解。2V2亂鬥不僅考驗技巧也能展現武士道精神——快速擊殺一人然後去幫助隊友獲取勝利,這是常人最直接的想法,不過高手間也有約定俗成的榮耀準則,佔優勢的一方,第二人應旁觀至分出勝負,倘若二人夾擊勝之不武。當然這並非什麼強制性的準則,遊戲嘛玩的開心就好。
當然,往往都是這樣
4V4的淘汰、衝突模式,本質還是殺光對手,比較有特色的還當屬爭權這個模式。在這一模式中,地圖中將會設置三處據點,佔據據點後可以爲雙方帶來高額的分值收益,當一方率先達到1000分後,對手將會進入潰敗,此時對方死後就無法復活,便可逐一擊殺。
其實和MOBA差距還是很遠
或許,聽起來“爭權”與常見的奪旗模式無異,實則並非如此,4V4爭權更近似於一個微型MOBA類型。除了兩處靠近出生點的據點外,中場的據點將會有雙方的AI小兵在此對線,玩家必須參與擊殺小兵才能將兵線推進從而佔領該點。而擊殺小兵與英雄均能帶來聲望收益,達到一定程度就能升級並解鎖玩家預先設定好的技能,讓戰鬥變得更加白熱化。
只顧中場,後方被偷也是不行的
如何在對方英雄的干擾中推進兵線,或是乾脆放棄中場選擇偷襲對方據點來迫使敵人分散,均是爭權可以思考的戰術。即便是已經進入潰敗的一方,也可以通過偷點來減少對方的分值從而退出潰敗狀態,獲取喘息的機會。所以相比個人技巧,四名隊友的合作變得更加至關重要。
多人對戰中未經處決的敵人可經隊友之手復活,管殺不管救是不明智的
視頻:在隊友瘋狂掉線中,菜雞打出了超神
愛玩評測:《榮耀戰魂》多人對戰視頻(來源:本站)
在大格局方面,《榮耀戰魂》爲了擴展多人模式的體驗,在戰鬥之餘中引入了賽季與領土爭奪系統。玩家可以在每個賽季開始後從三大陣營中選擇一個效忠,選定自己效忠的陣營後既可以參與到領地間的多人對戰,通過對戰結果賺取戰爭資金,還可以將戰爭資金配置到衝突的領土上,來增加己方陣營勢力。最後賽季結算時,誰家領土最大,誰就是該賽季的勝者,所有參與玩家均可按貢獻程度獲取獎勵。
贏得越多,可投資的越多,己方陣營的勝率越大
這樣的做法爲無疑多人遊戲增添了不少的策略性。當某個地區我方處於劣勢時,陣營玩家能夠主動加大對當前地區的資金投入,爲戰況增加更多的變數。不過總體來說,還是看大環境和臉,畢竟區區一個人的力量,在數以萬計的玩家裡是微不足道的。
與《彩虹六號:圍攻》一樣,《榮耀戰魂》同樣擁有日常挑戰——戰爭命令。在戰爭命令中,目標被細分爲每日、契約與事件。每日命令難度簡單,收益較低,且每天都會更新;而契約命令數量多、難度更大、更新的時間更長,獎勵也更爲豐厚;事件命令則需要特定條件來觸發,目前暫時還沒出現過,尚無法評論。
契約往往比較難
當然,繞不過的土豆
儘管這次《榮耀戰魂》採用了P2P的連線方式,但進入遊戲的先決條件還是連接上育碧的服務器,而土豆終究承載不住蜂擁而入的玩家,早前出現的登不上服務器現象也屬正常。目前服務器趨於穩定,即便主機直連也能有上佳的遊戲體驗。不過P2P連線方式對房主的網絡品質有所要求,總體來講,當前的網絡狀態還是能夠保證一天晚上有幾局流暢的。
剛進遊戲,敵我雙方除筆者外全體掉線…
結語:有爆款潛質
在歐美大廠裡,育碧素來是個特立獨行的異類,全球都在熱衷槍車球的時候,它卻把目光放在刺客、黑客、原始人、滑雪這些讓人一次又一次詫異的題材上,其遊戲類型也漸趨於多元化,近幾年的傑作逸品可謂俯首可拾。而《榮耀戰魂》這部主打冷兵器格鬥的異空間“三國大戰”,確實再次展示了這家法國遊戲商的創意,以及帶給玩家的新意。
在清一色突突突戰鬥的大環境裡,冷兵器對決題材佔據了新鮮、浪漫的題材優勢;基於優秀的戰鬥系統而搭建的多人玩法,足以讓人沉迷砍人無法自拔;而讓人着魔的英雄與兵器設計,均是構成本作獨特氣質的關鍵所在。如果育碧能持續深入挖掘、打磨,相信《榮耀戰魂》足以成爲繼《彩虹六號:圍攻》後又一款爆款。或許未來加入中國陣營後(希望有吧),那些曾在《流星蝴蝶劍》裡日夜廝殺的大俠們,能夠再次重出江湖,在刀光劍影間一展俠客風采。
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名稱:榮耀戰魂
平臺:PS4/XB1/PC
發行:Ubisoft
開發:Ubisoft
評分:8.0/10
優點:
+ 精妙的戰鬥系統
+ 刀刀到肉的手感
+ 可玩性很高的多人模式
+ 尚佳的劇情模式
缺點:
- 網絡還是致命傷
- 略微影響平衡的氪金