另一種視角遊閱天際省 《上古卷軸5》VR版評測
當VR年元的光環褪去,一大票曾經的立志想要用遊戲把這項技術發揚光大的“業界先鋒”,如今來看他們中的數量似乎早已折了一半又一半。除了部分國內廠商還堅信自己從事的事業外,VR這項技術開始被更多地應用於生活、娛樂、教育等領域,並得到了不錯的反饋。於是,人們開始懷疑遊戲和VR是否真的“天生一對”,這時一家歐美一線大廠姍姍來遲地用實際行動表明了自己的立場。
視野回到今年年初,卡普空用一部《生化危機7》很好地爲業界和玩家展示了“如何將一部3A大作打造成完整的VR遊戲體驗”。雖然沒法保障畫質,雖然不能根治眩暈,但恐怖題材和虛擬現實的增益結合,不失爲遊戲本身和宣傳的一大亮點。來到今年6月,Bethesda在E3上一口氣祭出了《上古卷軸5》《DOOM》和《輻射4》這三大頂級IP,正式宣佈踏入VR領域,那麼我們今天先來看看三巨頭中的第一位——《上古卷軸5:天際VR》的表現。
時隔多日重遊天際——內容體驗★★★★
首先要點明的是,《天際VR》和《生化危機7》一樣,屬於全流程都可以通過PSVR體驗,所以說遊戲的體量如何,玩過《上古卷軸5》原版的玩家自然都清楚。不過,我倒是更在意B社如何用這不到14GB的容量,把原作中的場景、互動和戰鬥在VR設備下呈現出來,以至於玩家不會有“還不如玩原版”的抱怨
價格不便宜,容量不算大
首先,遊戲整體的內容和玩法沒怎麼變,我們眼前的這個《上古卷軸5:天際》還是當初那個大殺四方,上市多年依然熱度不減的RPG神作。作爲一款純粹的單機遊戲,老滾的長久生命力極大程度上要歸功於玩家的自制MOD,然而在PSVR的開發環境下,這個亮點就難以續寫下去了(想玩VR版少女卷軸的可以退下了)。
放心,這種事是不存在的
好在《上古卷軸5》本身的素質過硬,即便沒有MOD光環《天際VR》依然有着紮實的內容,豐富的主線支線和開放世界下的探索元素——原作極大的素質保障,正體現出了B社的VR戰略。這裡我們就不討論《上古卷軸5》這部作品本身怎麼樣了,相信絕大多數老玩家都心如明鏡,新人想弄明白系列的玩法和來龍去脈可以去搜一些原版的評測。
開鎖的原理——最後還是靠按鍵。否則多少開鎖器都救不了我們
VR遊戲的優點在於更好的沉浸感,配上體驗操作,捅破過去的一屏之隔,讓玩的人真正融入到遊戲中去——某種程度上,這次《天際VR》確實做到了。但是,體感的加入也引來了一些負面影響,比如收集和互動的樂趣。很多時候,用PS Move“撿垃圾”簡直是在考驗我們的耐心,人物也好物品也罷,如果相隔太近誤操的機率極大,配合PS Move讓人捉急的捕捉和判定,你想從一堆東西的桌子上選中指定物品並不容易。遊戲的UI設定和物品菜單選取也沒有給予很好的優化,以至於一些對話框的出現和低頭看血條的動作,會顯得特別齣戲。
撿屍體特別費勁
如果只是爲了讓自己身臨其境,在野外架起雙持和怪物大戰一番,那麼這樣的效果還是勉強可以達到的,剩下漫長而艱辛的旅途,我更傾向於用Daulshock 4手柄來完成。總的來說,天際VR在內容上有一定程度的縮水,但並不影響整體面貌;然而欠佳的操作和互動,會讓很多原本《上古卷軸5》中的玩法和特點化爲泡影;戰鬥方面則以默認的最低難度來迎合蹩腳的操作和迷之判定,讓玩家不至於因爲打不過而抱怨操控,其實也算是一種無奈之舉;UI和物品菜單的互動效率、接觸的判定等等也是當下很多VR遊戲嘗試解決卻一直沒有頭緒的——綜上所述,我們不得不用犧牲遊戲體驗來換取這部史詩級RPG的VR化。
遇到守衛羣毆還是要淡定
如果二選一,我更傾向於用傳統的PS4手柄來操作,因爲《上古卷軸5》的內容和要素太多了,天際省的世界太大太自由了,PS MOVE的侷限性最終導致遊戲體驗雖新奇但並不有趣和有持續性,而這樣的新鮮感也會隨着一次次的誤操而消耗殆盡。
最“差”的畫面無懸念——視聽體驗★★★
包括新出的Switch版在內,《天際VR》可以說是目前所有版本中畫質最差的一個,甚至已經不用能“閹割”來形容了——然而這似乎一點都不出意外,畢竟之前一系列VR作品的畫面,已經成功拉低了人們對它的期望值。爲了保證劇情流暢,本作即時演算的過場中充滿了切割後的片段,過去完整的對話和劇情流程,在VR版製作時做了一定程度的犧牲。
當然,除去較低的畫質和滿屏的狗牙,本作的大環境視覺體驗還是有保障的。本着距離越遠風景越美的真理,遊戲中的遠景依然能體現出《上古卷軸5》那廣袤壯觀的地貌,“近在眼前”的植被和流水雖算不夠高清,但卻展示出了一種原版沒有的臨場感。另一方面,VR化給遊戲畫面拖了後腿的同時,終究還是能在沉浸感上挽回顏面,在原本1s齣戲的渣畫質下,當巨龍從我們頭頂掠過,然後面對着你一聲龍吼時,不經意間我還是能感受到一絲震撼和熱血澎湃。
截圖很難表達出開頭巨龍出現時的震撼
你們的女神是這樣的
略有些遺憾的是《上古卷軸5》老舊的Creation引擎再次限制了手感的升級,過去隔着屏幕砍空氣就算了,到了VR版中我們雙持神器一通狂魔亂舞后,終於算是感受到了虛擬人物揮砍空氣時的無奈了。多少玩家是想在VR版中感受刀刀入肉的回饋,然而B社並沒有爲本作設置PS Move的震動,我都懷疑製作組都忘了這個PS3年代的產物還有這個功能吧。
獵龍?並不需要施展手腳——空間需求★★
《天際VR》是屬於那種只需坐(站)在原地就能完整體驗的遊戲,玩家可以在遊戲中選擇使用Daulshock 4手柄或者PS MOVE來操作,當然前提是你還需要有一個PS Camera。
上面已經提到過,用手柄操作更像是原始的老滾5體驗,只不過有一部分轉向可以用轉動頭部來代替。而當你手持“棒棒糖”,把它當做遊戲人物的左右手武器時,才能猛然間領悟到B社想傳達對VR遊戲體驗的真實理解:舉盾揮砍、拉弓射箭、雙手釋放法術…做這些動作的時候,除了保證不會“砍”到周圍的人或東西外,也要防止類似一個直刺把屏幕捅穿的意外(笑),其他就沒什麼可擔心的了。
錯誤示範
左右手鍵位的功能不一樣,初期的學習成本並不低
最後還有一個老規矩要提醒:如果你在電腦桌前玩PSVR遊戲,要額外注意PS攝像頭追蹤PS MOVE時別被桌沿遮住,也就是說雙持的時候儘量別把手放桌底。這個問題的解決方法並不多,我們可以稍微拉遠座位和攝像頭的距離來保證更大的捕捉範圍,但說到底VR遊戲還是更適合在客廳這種相對障礙物較少的地方遊玩。
平常在公司裡評測VR遊戲的時候,總少不了其他編輯躍躍欲試想要體驗一把的情況,於是我通常會在他們腳底放一個塑料桶以防萬一,並告誡:“別吐在我工位上!”
當然上面只是一個玩笑,這個例子只是爲了突出如今“暈眩”猛於虎的VR遊戲體驗。《天際VR》中PS Move操作有兩種移動方式可選,其一,通過投射性的瞬移來到達指定位置。這樣的移動方式槽點自然很多,不僅完全沒代入感,而且瞬移的特性還影響了遊戲的玩法和戰鬥平衡,有種無CD閃現的作弊感;但好處就是能顯著減輕大腦壓力,傑洛特說傳送法術讓他頭疼,我倒是對巫師小姐姐的魔法蠻中意。
一鍵瞬移,無CD,開心不
第二種:用左棍的Move鍵行走,右棍的X和O來控制左右方向,上下鏡頭用頭盔控制。這個組合帶來的效果顯而易見,強烈的不適感3秒內就會趕到大腦皮層,隨即轉移至胃部,最後經過食道到達上面準備的塑料桶。然而要命的是,這卻是用PS Move玩老滾5最流暢的方式。
原諒我再次扒出了這張圖
另外,由於攝像頭捕捉角度的問題,《天際VR》站着玩會比坐着玩有更好的體驗,戰鬥和物體互動時精準度更好,然而這裡我並不推薦站着玩。首先,老滾是一部開放世界RPG,很顯然長時間站着玩腿會酸;但更重要的是,站着玩明顯比坐着暈,身體是靜態的但大腦和眼睛一直提醒我是在移動,十幾分鐘下來我真心不想搞明白“暈眩”在物理現象和大腦構造的作用下是如何產生的,總之——很暈,會吐,身體在抗拒。(全篇評測我們主要用PS Move操作,PS4手柄模式只用於測試功能)
由於本作有按鍵轉向的設定(右棍的X和O來控制左右方向),所以我們玩這部VR遊戲並不需要轉椅的配合,如果你不願意的話,也可以減少頭部轉動(用PS4手柄玩的就更不用說了),所以肢體的疲勞最後主要體現在手臂上。有些人生來就是爲了挑戰自己,作爲一個天生的雙持狂戰士,無論是盾劍組合還是刺客配置,或是你鍾愛的魔法操縱,也無論你手握棒棒糖使出一秒內幾十次抖動的突刺,還是大開大合一錘下去不小心掄圍觀者一個大嘴巴,想在遊戲中保證手速不衰減的情況下保質保量地完成動作,實在是一項繁重體力活。
天生的狂戰士和無辜的羣衆
當然,本身想要玩完《上古卷軸5》就是一件很辛苦的事,超長的流程、超多的支線、超大的地圖…都是非核心玩家的通關阻力;但如果只是想大致感受一下魔幻RPG結合VR設備帶來的新奇體驗,那麼天際VR其實並不需要你多少毅力、體力和塑料桶來支撐,只是爲原作精彩的內容和玩法感到可惜。
結語:
爲了把它變成一個可玩的VR遊戲,《上古卷軸5》犧牲了很多,無論是畫面、戰鬥還是其他玩法上。但同時,B社也根據VR的特性給出了操作上的選擇,PS4手柄和PS Move的多種使用方法(別想歪了),基本可以滿足不同體質玩家對VR體驗的需求。然而,我覺得可能原版的體驗,會比《天際VR》新鮮感過去後的體驗來的更爲有趣。
《上古卷軸5》本身的地位沒什麼爭議,但這次VR版並沒有發揮其全部的實力
並不是說連《上古卷軸5》這種神級作品的都救不了如今的VR遊戲,而是這個路途的探索終究沒有對手,這並不是獨孤求敗的感覺,也沒有絕地求生的危機,更像是哥倫布在發現新大陸之前的航行,並不知道自己所處的位置。B社的態度很明顯,他們相信VR遊戲的潛力,作爲消費者我們可以繼續觀望,並期待下之後的《輻射4VR》和《DOOM VFR》吧!
感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。