配樂、動畫、動捕,文娛人助力黑神話崛起

作者|吳曉宇

兩年前的一個下午,王國豪傑參與了《黑神話:悟空》的面部捕捉工作。這是他第一次參與到遊戲的製作中。在那個工作間裡,王國豪傑完成了現場工作人員要求的表情神態,一會兒憤怒,一會兒陰隼,整個過程持續了兩三個小時。

王國豪傑入行較晚,還沒有什麼代表性作品。他在知乎上的認證信息是《戰士榮耀》演員。因爲自己本身就很喜歡玩遊戲,王國豪傑告訴小娛,他對於這份工作還是非常興奮的。

兩年之後,《黑神話:悟空》正式上線。王國豪傑才知道他在遊戲裡扮演的是二郎神楊戩,並沒有比普通玩家早很久。“黑神話悟空二郎神撞臉張翰”詞條登上微博熱搜,在詞條下,不少黑猴粉在給路人科普,“那不是張翰,是王國豪傑”,這也是王國豪傑第一次上熱搜。

王國豪傑微博自嘲撞臉張翰

《黑神話:悟空》無疑是最近一週以來最爲熱門的話題。3天時間內,《黑神話:悟空》的全球銷量突破1000萬份。遊戲內各種精美的寺廟和古建築也直接帶火了山西、陝西、甘肅、河北和安徽等地的旅遊市場。

作爲一款耗時6年打造的3A單機遊戲,《黑神話:悟空》僅僅依靠遊戲科學一家公司是斷然不可能完成的。娛樂資本論瞭解遊戲生產鏈路上的各個環節時發現,大量文娛人都參與到了《黑神話:悟空》的製作之中。許多形成《黑神話》氣質的點睛之筆,都來自文娛人的發揮。

這些文娛人可能是像王國豪傑一樣的面部捕捉演員,也可能是爲《黑神話:悟空》演唱主題曲的世界音樂歌者,還有可能是深耕二維逐幀手繪動畫的動畫公司。他們在幕後撐起了《黑神話:悟空》,最終讓遊戲的每一個細節驚豔了所有人。

和這些文娛人交流時小娛發現,信任是他們掛在嘴邊最多的一個詞。這些文娛人信任遊戲科學,所以他們能夠全力以赴,毫無保留地實現遊戲科學希望達到的藝術效果。遊戲科學也信任這些文娛人,在創作上寄予了他們最大的尊重,造就了這精彩紛呈的婆娑世界。

聲動

音樂是《黑神話:悟空》破圈過程中最大的利器。首部預告片中的《雲宮迅音》喚醒了每一箇中國人心底的隱藏記憶。同時,RAP形式的《往生咒》甚至讓觀看遊戲終極預告片的海外YouTuber成功洗腦。負責《黑神話:悟空》配樂工作的8082 Audio顯然是這一次次破圈過程中的重要功臣。

“第一次看到預告片中如意金箍棒幾個字閃着金光出現的時候,我本能地起了一身的雞皮疙瘩,當時我就暗下決心,這個片子我一定要發揮自己最大的能量去創作”,8082 Audio音樂總監翟錦彥這樣回憶道。

此前,翟錦彥已經多次爲影視和動畫作品製作配樂,包括了《鎮魂街》和《密查》等等。他也幫許多影視作曲家寫了很多配器,其中就有《神探蒲松齡》和《決勝時刻》,是一名經驗豐富的音樂總監。

翟錦彥(截取自怡同科技視頻)

民族性是《黑神話:悟空》配樂的特色所在。翟錦彥在創作過程中就發現,鋼琴或者其他樂器完全無法表達蒼勁、深邃、悠遠的感覺,使用民族樂器壎來呈現相同的曲調還是會更有韻味一些。

然而,翟錦彥不希望以堆砌的方式讓音樂顯得磅礴。黑風山關卡的戰鬥配樂基本都是以打擊樂爲主配合民器,只有到了靈虛子的戰鬥中,纔會引入管弦樂團。這樣既統一了整體風格,讓整體有推進感,也不會擾亂畫面。

另一種爲配樂增添民族性的方式自然是引入不同的演唱者,爲遊戲配樂提供更多差異化。《黑神話:悟空》的插曲中,我們既能看到熊竹英韻味蒼涼的陝北說書,又能聽到陳鴻宇、者來女、張紫寧和陳彼得等歌者的傾情演唱。

AI作圖 by娛樂資本論

世界音樂歌者者來女接觸到《黑神話:悟空》這個項目是在2021年。當時,遊戲科學一直在尋找一個有態度、有氣質,並且和中國風演唱特質相貼合的聲音。經由知名音樂製作人陳偉倫的引薦,者來女參與到《黑神話:悟空》的歌曲錄製之中。

如何才能讓歌曲呈現出民族性?者來女告訴小娛,她本人就是甘肅人。在演唱的過程中,者來女特意用了有西域特色的節奏律動和天宮樂舞般的吟唱。西域風情和中土特色融合在一起,形成了現在這首《屁》的終極形態。

和王國豪傑一樣,者來女2021年就爲《黑神話:悟空》錄製了歌曲,等待了三年纔看到最終的合成效果。者來女激動地表示,主題曲《屁》配合上遊戲中精美的動畫,態度和張力都是非常契合的。

者來女四月時聽到了《屁》的混音版

與者來女空靈的唱法相比,非遺傳承人熊竹英的陝北說書則是另一種古色古香的韻味。按照熊竹英的說法,他爲國產動畫《玄門之衆生無相》配音時結識了製作團隊裡的張曉明。後來,遊戲科學通過張曉明找到了他,希望能夠爲《黑神話:悟空》獻唱一段陝北說書。熊竹英欣然接受了這次的邀請,也就有了現在的《黃風起兮》。

相信所有聽過《黃風起兮》的玩家都能感受到,陝北說書那悲切蒼涼特質。熊竹英認爲,陝北說書是西北的,西北唱法的韻調、發音等自帶蒼涼,和遊戲裡“無頭僧”的狀態是一致的。

拿到遊戲製作人馮驥寫好的唱詞之後,熊竹英總覺得唱詞不符合陝北說書的押韻和腔調。後來,熊竹英根據第二章黃風嶺的劇情修改了幾個版本,配合上自己獨創的曲調,立即就完成了《黃風起兮》的創作。錄音工作同樣非常順利,熊竹英只用了兩個小時就錄完了《黃風起兮》。

熊竹英陝北說書抖音視頻

《黑神話:悟空》上線後,熊竹英的陝北說書視頻獲得了大批玩家的點贊。抖音上最熱的一條視頻獲得了42.8萬次點贊。熊竹英說,他希望能通過各種創新方式讓陝北說書這一古老的藝術形式煥發出新的活力,走向全國。《黑神話:悟空》幫助他做到了這一點。

畫動

《黑神話:悟空》中每一章末尾的動畫同樣給予了玩家們極強的衝擊力。一些玩家告訴小娛,驅使他們持續攻關的主要動力,就是能夠以一種更爲沉浸的方式去欣賞那些動畫。章末動畫實實在在地變成了遊戲的獎勵。而這些動畫短片的背後,自然離不開動畫導演和工作室的辛勤付出。

梳理六部短片片尾製作名單時小娛發現,大火鳥文化一家公司就參與了三部動畫短片的製作,而且是和三位不同的導演進行合作。

其中,最著名的一位導演莫過於黃成希。黃成希導演曾擔任《博人傳-火影忍者新時代》第65集的分鏡、演出以及作畫監督。正是有了這層關係,黃成希導演才能拉來他的師父山下宏幸以及知名原畫師大島塔也,一同共創《黑神話:悟空》動畫短片。

山下宏幸(圖源:X)

大火鳥文化方面告訴小娛,《大王饒命》和《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》等一系列動畫短片讓工作室獲得了行業的認可。這些作品也成功地讓遊戲科學注意到了大火鳥文化。

恰好在那個時間,遊戲科學想要尋找一家能夠製作二維手繪動畫的工作室。合作方之一的狼煙工作室就向楊奇推薦了大火鳥文化,於是大火鳥就安排了比較合適這次風格的導演,來共同推進動畫短片的創作。

概念設計階段,遊戲科學就尊重大火鳥團隊擅長風格,用了現在既是二維且帶風格化的做法來製作動畫短片。遊戲科學知道,這種畫風是大火鳥業務的核心,也是他們想要的風格。

當然,不是所有的動畫短片都會採用二維逐幀手繪的畫風。由翁劼和趙婧姸導演的《聾》,就採用了定格動畫的形式。

《勿聽》的導演費思曾在一次採訪中透露,三維遊戲中設置二維動畫過渡其實比較少見,因爲玩家對於這種形式的接受程度存在一定的風險。

在他眼裡,遊戲科學是一個創新感特別強的團隊。遊戲科學在《鬥戰神》中就已經使用過類似的形式,當時就遭到了一些玩家的批評。費思認爲主創心裡一直對這一形式抱有堅持。當遊戲科學能夠自己主導一個項目的時候,那些沒有解決的執念都要再次面對。幸運的是,這一次玩家們認可了遊戲科學的執念。

在遊戲科學的規劃中,每部動畫短片要控制在3分鐘左右。黃成希導演的《不由己》卻在分鏡草稿階段就已經拉長到了6分鐘,所有人下巴都驚掉了。不過,遊戲科學還是決定尊重並信任導演的創作,保留了這個6分鐘的方案。其他短片也都略有超時,但作品的完整性更強。

黃成希(圖源:一席)

談及創作的自由度,費思導演深有感觸。他在接受北京電影學院中國動畫研究院採訪時表示,每一位導演可以自己重新寫劇本和調整。導演們全程和核心主創保持溝通,這個過程並沒有遇到過大的坎坷。

值得一提的是,六部動畫短片需要和六首主題曲緊密配合。大火鳥文化方面表示,動畫短片和配樂是同時進行創作的,雙方也都會及時溝通進度。大火鳥文化在創作動畫短片的時候,往往會聽一下配樂的Demo來汲取靈感。

最終,大火鳥文化參與的三部動畫短片總共耗時兩年半時間,每個導演的進度都各有不同。兩年半的創作時間裡,大火鳥遇到的最大困難就是人力不足。“爲了實現二維逐幀手繪風格,工作室和其他合作的公司前前後後投入了幾百號人,但最後發現人力還是不夠”,大火鳥文化這樣說道。

儘管有着這樣和那樣的困難,以大火鳥文化爲代表的動畫人還是把信任交給了遊戲科學,竭盡自己所能爲《黑神話:悟空》的玩家們獻上了一場場視覺盛宴。

型動

音樂和動畫固然重要,但對一款3A單機遊戲而言,gameplay仍然是最重要的部分。隨着遊戲技術的不斷進化,玩家操控的角色和NPC都需要面捕演員和動捕演員的演繹,才能獲得沉浸感和真實感。而這早已成爲3A遊戲的基本要求。

動捕演員殷凱可能想不到,他對於《黑神話:悟空》究竟有多重要。據不完全統計,除了主角天命人之外,殷凱在《黑神話:悟空》中扮演了黑熊精、狼教頭、虎先鋒等四十餘種妖怪。

殷凱(圖源:騰訊網)

2019年,在那個《黑神話:悟空》還沒有名滿天下的時候,殷凱就接到了遊戲科學的邀約。他也跟着一同參與動捕工作的楊奇從租來的動捕場地,走到了屬於遊戲科學自己的動捕棚,一直到遊戲成功上市。

動捕演員需要付出大量外人看不到的努力,殷凱深知這一點。每每完成一次角色的動作捕捉之後,殷凱都會匹配到遊戲中去看看效果。如果動作不合適,殷凱就會重新定製捕捉動作方案,直到滿意爲止。最長的一次動作捕捉時間,殷凱從早上10點一直工作到晚上2點。

殷凱在接受新浪採訪時曾經提到,很多人小時候都有一個齊天大聖的夢。殷凱自幼習武,猴棍也是他比較擅長的一種棍法。於是,在第一次得知自己要扮演“天命人”的時候,殷凱感到相當興奮。

爲了讓遊戲中的打鬥場面既激烈又充滿美感,殷凱融入了很多中國武術、戲曲元素,而這也是他自己的私功。殷凱還把更多精力拿來去觀察猴子的習性和慣常動作,思考自己的動作表演怎樣才能貼近“天命人”。

除了動捕演員的努力,動捕技術的支持和升級同樣重要。相較於普通的國產遊戲,《黑神話:悟空》擁有更多逼真的古建築場景、人物形象及動作刻畫,對於動作捕捉的定位精準度要求較高。

最終,遊戲科學選擇了虛擬動點公司研發的OptiTrack光學動作捕捉系統。這套動作捕捉系統最大的特點可以精準捕捉演員的每一個動作,並將其轉化爲遊戲角色動畫。《三體》(電視劇)和《封神第一部:朝歌風雲》等影視作品已經使用了虛擬動點這套動作捕捉技術。

使用該技術後,《黑神話:悟空》的動作製作效率至少提升約30%。

虛擬動點爲電視劇《三體》提供動作捕捉技術支持(圖源:虛擬動點官網)

虛擬動點公司技術總監崔超接受北京青年報採訪時表示,《黑神話:悟空》中的虎先鋒既要能四足爬行,也要能兩足站立,重心感完全不同。

初代的動捕技術下,演員在動捕過程中只能看到一副動物骨骼,難以把控表演的準確度。虛擬動點的動捕技術做到了把骨骼跟老虎的整體形象放在一起驅動起來,動捕演員可以及時調整自己的表演。

隨着四足動捕的需求越來越大,虛擬動點也升級了技術。過去的四足動捕需要兩個人配合完成,而如今殷凱一個人就可以完成虎先鋒的動捕工作。

8月20日遊戲上市,虛擬動點內部的很多人都第一時間購買了遊戲。能夠幫助中國首款3A遊戲實現技術效果,爲中國傳統文化的傳播出海做了貢獻,虛擬動點的員工們都感到非常驕傲。

結語

過去幾年,遊戲行業用高薪和文娛行業搶人的新聞屢屢見諸報端。兩個行業略帶對抗的情緒被一再提及。文娛行業內部也有着一種擔心,未來自己的人才都會被遊戲行業蠶食鯨吞。

事實上,海外的3A單機遊戲,在製作的過程中和影視工業的聯繫越來越緊密。爲了適應新的形式和變化,年度遊戲盛典(The Game Awards)甚至在獎項中加入了最佳表演獎,來表彰一年中優秀的動作捕捉和麪部捕捉演員。至於最佳音樂獎則一直伴隨TGA的誕生,倉木麻衣、米津玄師、植鬆伸夫、Tarja、Nightwish樂隊等知名音樂人也一直伴隨着遊戲走向全世界。

中國遊戲人如果想要製作自己的3A遊戲,當然離不開影視、動畫和視覺效果等文娛產業的支持。配樂、動畫和動捕,《黑神話:悟空》諸多層面的成功更是離不開文娛人辛勤的工作。

《黑神話:悟空》的超高銷量,勢必會促進更多3A單機遊戲上馬。未來,或許會有更多文娛人蔘與到3A遊戲的製作中來。不同的藝術形式,只有相互滋養,才能開出鮮豔之花。

更爲重要的是,無論是遊戲人還是文娛人,他們均是根植於中國文化之中,生長於中國文化之下,他們的藝術形態和文化概念隨着《黑神話:悟空》傳遍全球,用一種更現代的方式征服了全世界。

“我們感覺到民族自豪感需要有一個出口。大家渴望有講述中國文化、中國題材的東西,並由中國的團隊來做這件事,這是一種力量。這種力量選中了我們。這兩個大背景是《黑神話:悟空》最大的放大器”,馮驥堅定地說道。