前B社開發者:現代開放世界開發者沒有創意空間

此前在貝塞斯達擁有豐富履歷的一位開發者最近在採訪中表示,現代的開放世界遊戲非常乏味,都是任務清單、地圖標記以及複製粘貼的敵人營地,這些都是因爲遊戲預算和工作室規模不斷膨脹,並且這剝削了開發者對新事物的探索感。

媒體 Rock Paper Shotgun 最近發佈了一篇對開放世界的深入研究。參與了《輻射》和《上古卷軸》開發的設計師 Nate Purkeypile 現在正在製作一部重金屬恐怖遊戲《The Axis Unseen》,他爲近些年很多無聊到讓人打瞌睡的開放世界“罐頭”出現的原因給出了自己的見解。

Purkeypile 表示,當今的的開放世界“可以很有趣”,但他懷念“那種不知道那裡有什麼、感到驚訝的感覺——如果你沒有被驚喜,那麼你並不會真的覺得在探索世界。”

他對於開放世界的探索感和驚喜感非常有話語權,因爲他參與了《上古卷軸5:天際》中最令人感到驚喜的“黑降”——一座隱藏在底下的城市的製作。它看起來就像是任何一個其他的地下城,而且遊戲也沒有特別提醒玩家它的存在。對於許多人來說,這種手工打造的體驗正是許多玩家對《星空》隨機生成的星球所感到缺失的。

Purkeypile 解釋道:“當你有成千上萬的人在開發遊戲時,有時你需要能夠有這些‘做這個,去那裡’的小部分。如果沒有這些檢查和平衡之類的東西,就很難以這種規模推進開發。”隨後他指出《上古卷軸5》的開發相對精簡:“當時我們大概有 100 人,團隊之間有很大的新人,你可以選擇一些東西然後把它變成你自己的。就像黑降城一樣——它原來根本不在計劃中。”

與此同時《星空》則有“跨越 4 個工作室約 500 人左右”,儘管他指出這款龐大的太空 RPG 仍然“有很多個人故事在講述”,只是“在這種規模下更難”。

這並不意味着像《上古卷軸4:晨風》那樣的開放世界已經不存在了,因爲《塞爾達傳說》的兩部新作的世界都充滿了驚喜,《艾爾登法環》也不例外;《星際拓荒》這樣的遊戲則不會給玩家任何的提前預警。