神作、完美、永恆不朽:回顧STG經典《斑鳩》
《斑鳩》 圖/Treasure
2001 年 12 月 20 日,也就是二十年前的今天,《斑鳩》在大型機臺上問世了。
作爲「射擊遊戲」(STG)類型中封神的經典,《斑鳩》不論是遊戲性或藝術層次上,都臻於無懈可擊的境界。而在討論這部神作之前,或許我們有必要回顧 STG 的部分歷史,藉由耙梳類型沿革的起落、常態與變化,更可以經由對比,照見《斑鳩》的誕生是如何難能可貴,足堪爲人類文明的寶物。
概觀-STG的興衰
跟格鬥遊戲(FTG)相仿,卷軸式射擊遊戲是另一個曾經興盛流行、而今隨着時代已見沒落的類型。
單以 STG 這個大項目而言,有個相當古老、堪稱電子遊戲黎明期先鋒的遠祖,就是 Taito 在 1978 年推出的《太空侵略者》(スペースインベーダー),一時掀起世界性的風潮,可以說是促成電玩界加速演化的主要推手。若只遴選十款「歷史意義最重大的電子遊戲」,作爲文化遺產,《太空侵略者》大概會榜上有名。
歷史級重要的《太空侵略者》,至今仍是老經典復刻的常客名單之一。 圖/Taito
從歷史淵源來看,將 STG 視爲現代電子遊戲最早開始發展的幾種原型之一,也並不爲過。以《太空侵略者》爲出發點,後來延伸出來的縱向卷軸射擊、橫向卷軸射擊、彈幕遊戲等等形式,曾經是電子游藝場特別常見的項目:《1942》、《沙羅曼蛇》、《R-type》、《雷電》……,每一部膾炙人口的名作,都象徵日本遊戲在二十世紀八O年代叱吒街機的輝煌。
但隨着 FTG 於九O年代興起、稱霸大型電玩機臺,STG 遂逐漸轉趨衰頹。
雖然像《雷電》等經典系列,仍不斷有續作產出,部分後起之秀也讓人眼睛一亮,如《怒首領蜂》系列開創的彈幕挑戰形式,就曾帶來一波震撼。然而,高難度通關挫折導致的低成就感,加上其他多樣遊戲類型的成長,遂使得 STG 逐漸不再受到大衆青睞。
儘管當高手遊玩的時候,這依然是會引人注目的高度觀賞性類型,但要親自跳下去迎擊,荷包仍然需要很大的勇氣:之於大型電玩機臺,STG 完全就是個吃錢的怪物。
《怒首領蜂》系列極其可怕的彈幕布局,是設計師發給玩家的挑戰書。 圖/YT@てぃん
STG 跟後來衰微的 FTG 一樣,都要求玩傢俱備近乎新人類的操作技術、狀況預判和超級反應,比 FTG 更嚴苛的是,有些時候還得「背版」:將遊戲關卡流程和敵人出現的位置、時機背下來,好針對突發攻擊或地形先行應變,在此過程所要投資的學費,必然相當可觀。
當電子遊戲慢慢趨於平易、大衆化,並轉向家用主機爲主要發展舞臺之後,本來最好作爲遊藝場淘金的 STG 類型,就剩下熱衷此道的核心玩家和製作人持續耕耘。雖然小衆,這類遊戲在九O年代末到二十一世紀初,倒也經營得有聲有色。除了前面提到的《怒首領蜂》系列,還有《Giga Wing》系列、《式神之城》系列、在同人遊戲圈掀起風潮而死忠擁蠆者衆的《東方Project》系列、《蟲姬》系列等。
其中,有一款篇幅短小精巧、系統玩法也相對簡潔的作品,因爲整體全方位極高的完成度,和精心設計的挑戰內容,使其跨入藝術殿堂,經常被譽爲「史上最佳 STG」流芳後世。那就是在 2001 年底,由 Treasure 製作推出的《斑鳩》(IKARUGA)。
宛如精雕細琢的工藝品,《斑鳩》是許多資深玩家心目中的夢幻傑作。 圖/Treasure
傳承-從閃亮銀槍到斑鳩
除了操作難度高的七種武器切換,《閃亮銀槍》和《斑鳩》的特色可說是前後呼應。 圖/Treasure
雖然風格差異甚大,從故事元素到開創性的遊戲系統,《斑鳩》確實是《閃亮銀槍》(レイディアントシルバーガン, 1998)的精神續作。
《閃亮銀槍》因超脫既有 STG 框架的玩法內容,被視爲同類遊戲當中革命性的存在。但也因爲過於複雜的操作方式,和遊玩上極端講究策略性的需求,使其評價極高卻難以叫座。之於 STG 類型本身和核心玩家而言,《閃亮銀槍》屬於殿堂級的作品。一般玩家則往往難以適應:光是同時有七種不同形式武器的運用,就足夠讓人焦頭爛額了。
《閃亮銀槍》無疑是 Treasure 對於 STG 類型深入研究之後,階段性取得的豐碩成果,可惜曲高和寡,能切實理解、流暢進行遊戲的玩家,只會是少數高手。希望玩家能配合各種不同狀況,採取有效的武器回擊,顯然 Treasure 是將動作過關遊戲的戰鬥藝術,套用到了射擊遊戲身上。
理想很豐滿,現實很骨感,在瞬息萬變的 STG 流程中,七種變化還是太多了吧。之後,基於《閃亮銀槍》的經驗,Treasure 重新出發,化繁爲簡,才終於淬鍊出《斑鳩》這樣空前的絕唱。
以人類幾乎滅亡的末世爲背景,《閃亮銀槍》和《斑鳩》有着一脈相承的世界觀。 圖/Treasure
系統-以簡御繁的試煉
跟彩京、CAVE 或更早以前的東亞企劃那樣,專門製作卷軸式射擊遊戲的公司不同,Treasure 作爲動作遊戲的專家,之所以會跳下來自己嘗試設計 STG——還是在 STG 已經式微的九O年代末——除了他們真的有些創新的好點子、喜歡自我挑戰;從浪漫的角度來說,或許更由於這些熱愛電玩、從遊藝場打飛機啓蒙的製作人們,不忍 STG 就此衰落,因此力圖注入活水,同時總結自身在街機廳槍林彈雨間渡過的青春。
《閃亮銀槍》因爲過於複雜的操作,和以SS爲發行平臺,種種因素使之未能在商業上獲得成功。但作爲一款 STG,其之於類型別開生面的操作系統,和具有開創意義的策略性玩法,確實鑄成歷史性的地位。以此爲基礎,便有了之後經年不朽的《斑鳩》。
從《閃亮銀槍》到《斑鳩》,有幾項一貫延續的獨門特色:
圖/作者製圖
至於在《閃亮銀槍》被各界讚揚,但因上手困難,使得普通玩家聞之色變的多種武器切換系統,《斑鳩》則不再沿用,讓主角座機「斑鳩」和「銀雞」僅有最基本的直線射擊攻勢。取而代之的是從 Treasure 早幾年的動作遊戲:《側影幻象》(シルエットミラージュ~リプログラムドホープ~, 1997)轉化而來的「陰陽屬性系統」:
圖/作者製圖
基本規則大致如上。寫成文字說明看似複雜,親身玩起來其實很好上手,就兩種屬性與環境佈局發揮組合效應。相比起《閃亮銀槍》必須同時理解七種武器特性、妥善用於各種對應場合,《斑鳩》只有兩種屬性變化的核心機制,直觀上是簡化許多。撇除力之解放,僅僅一種攻擊模式的設計,更使得《斑鳩》遊戲中省去了武器類型的考量,或有關特殊攻擊模式的操作,往往必須重新理解並熟悉的習得歷程。
去蕪存菁的操作調整,顯然意圖讓玩家更專注於高難度的關卡攻略。
攻擊效果只有黑白兩色,讓《斑鳩》在系統和視覺層面都更簡潔、優美、時髦。 圖/Treasure
差異-突破射擊遊戲的框架
當然,凡事總有一體兩面,《斑鳩》武器純粹化的結果,使其不如一般 STG 往往具有複數種類的射擊型態,可供玩家各依偏好自行選擇,藉此在不同攻擊方式的變化間,獲得更多的遊戲樂趣和耐玩性。
舉一個近年的例子來比較,《雷電V》(2016)不僅有三種武器,不同武器還各自具備三種射擊模式,因此總共有九種攻擊類型讓玩家分別研究。僅從這點而言,《斑鳩》的武器系統可以說是相對單調的。
然而,從來沒有人質疑過:爲什麼《斑鳩》的武器是如此素樸。除了美學層次的極簡需求,玩家其實光是要全神貫注在陰陽屬性切換的變化上,就已經費盡心力。看似單純、容易上手的屬性切換系統,在 Treasure 精密佈局的關卡流程中,配合有意識地設計敵人出現時機、種類、屬性,加上地形相輔相成,其挑戰性簡直變化多端、妙不可言。
《斑鳩》在遊戲系統上,有着種種不同於一般 STG 的特色。由於缺乏一般 STG 施放後獲得短暫無敵時間、全畫面大傷害、或消除所有敵方攻擊的「炸彈」保命功能,包括使用「力之解放」時,也沒有無敵時間的優待;因此,如何在瘋狂的彈幕狹縫中求生存,正確切換屬性以吸收避無可避的攻擊,就是本作中最重要的技巧。
當陰、陽屬性的子彈或光束同時交迫而來,應該要往哪個方位移動、並讓機體切換哪一種屬性才能化險爲夷,都在在考驗着玩家瞬間判斷的智慧、對敵人攻擊模式組合的理解,以及反覆練習後對關卡布局的策略應用。
這不僅需要一定程度的肌肉記憶訓練,遊戲中很多敵方安排,往往配合地形設置,即使玩家早已經在之前通關經驗中知道接連戰況,若沒有理清正確的解圍方法,一樣會被打爆。《斑鳩》沒有「儘快清空敵人,就能夠安全下莊」的單純思維,很多時候,威脅是來自不可控的空間場景。某種程度上,《斑鳩》可以說融入了益智和即時戰略類型的特質。
不只是敵機配置,刁鑽的地形佈局更讓玩家倍感壓力。 圖/Treasure
難度-超乎現實的考驗
包括難易度調整本身,都會根本性地改變這款遊戲的體質。和有些遊戲常見大量的難易度調整選項不同(連《格鬥天王98》都有八種難易度選擇!),家用機版《斑鳩》僅有「容易、通常、困難」三種難度。難易度除了影響部分場景出現的敵人數量、攻擊頻率、彈幕密度,如同前文條列陰陽屬性系統所提到的,最關鍵者在於「敵人被我方擊破後噴發子彈」的規則。
配合「切換同屬性吸收子彈充能」的基本玩法,爲了要蓄積足夠的能量以適時使用力之解放、突破重圍同時賺取積分,如何有效吸收打爆敵人後噴出的「返彈」,就是高手玩家化被動爲主動的技藝精髓。
一如前述之系統規則,「通常」難度下的玩法很單純,用白色攻擊打白色敵人會噴白色子彈,反之亦然;至於拿黑色攻擊打白色敵人,如此相反屬性則不會觸發返彈,因此玩家可以在相對安全的環境設置下,穩健地以固定屬性吸收返彈。
但到了「困難」難度,因爲在擊破所有敵人時,都會產生敵人固有屬性的返彈,這使得整體挑戰程度有着跨次元般的增長:要知道,在這款遊戲裡面,陰/陽不同屬性敵人混雜出現,是十分常見的配置,若是在困難模式中,依然像打通常難度一樣,用掃射將其一併擊破,玩家就會看到黑色白色子彈混成一坨,朝自己臉上飛過來⋯⋯。
陰陽屬性混雜,是遊戲後期司空見慣的挑戰。 圖/Treasure
這種時候,單發點射的功能就變得十分重要。雖說《斑鳩》只有一種武器,根據按鍵輸入方式的不同,也能使攻擊有小幅變化。當玩家長按射擊鈕時,斑鳩會向前方連續不斷髮出與機體等寬的小範圍彈幕攻擊;但若玩家點放射擊鈕、一下一下按壓時,就可以僅從機首點射出單發子彈。這項功能在通常難度一般用不太到,不過在困難模式則是求取高分、保命的必修技巧:對於攻擊範圍的自我限制,正足以施行精確打擊、避免同時攻擊到不同屬性的敵人,而造成非意圖觸發的返彈。
特定場合中減少攻擊範圍,反而能更有效攻略、提高推進時的安全性,這當然都在 Treasure 精密計算後的意料之中。
舉例來說,遊戲裡不少場景的敵人配置,刻意設計成方陣式的陣列飛行,一排黑色穿插一排白色,正是下給困難模式玩家的戰帖。若在通常以下難度,玩家一路掃射過去通通打爆就好;但在困難模式這麼做,只會被大量相異屬性返彈包圍,最後因此魯莽妄動而窮途末路、慘遭擊墜……。
遊戲初期就有的單純方陣攻勢,由於屬性交錯,調高難度後會變成意外棘手的狀況 圖/Treasure
對此最佳的攻略手段,就是以上述單發點放的射擊方式,一排跳過一排地先將同一屬性敵人全部擊破,待經由返彈充能足夠,最後再以使用力之解放,把剩餘的相反屬性敵人一次掃蕩,同時切換屬性,一口氣吸收那最後一波的返彈能量,爲後續的戰鬥做準備。
上述例子,還只是困難模式中最基本的策略應用,其他因整體佈局差異,從而產生的變化性挑戰,更可說層出不窮。屬性變化僅僅陰陽兩種,武器也就一種,玩家本來可能以爲只要壓住射擊鍵,剩下全部精力則專注在適時的屬性切換就好。實際下場後才發現完全不是這麼一回事:比起持續攻擊,明確判斷什麼時機「不該」攻擊,顯得更加重要。
《斑鳩》的操作系統確實遠比《閃亮銀槍》簡化許多,甚至可說是九O年代後,STG 裡頭最簡潔的一部,這反而更加突顯其玩法設計是何其優異。僅用了相對純粹的遊戲機制,就爲縱向卷軸射擊遊戲賦予了業界難出其右的高度策略性。Treasure 於此間無與倫比的成就,爲 STG 領域的系統設計做出了完美示範。
與之相匹配的,是那美如詩篇的影像和音樂。《斑鳩》不僅在遊戲性規劃方面收穫了純粹精煉的碩果,其之於美感表現,也達到 STG、甚至是整個遊戲界罕見的頂尖水準。永不過時的高尚品味,使這款遊戲即便歷經二十年後的今日,看起來依然是歷久彌新,讓人爲其美學所深深震懾。
包括那獨特、帥氣、美麗的機械設定,二十年後看來依然前衛而充滿魅力。 圖/Treasure
美學-貫徹信念,突破輪迴
在說明《斑鳩》的美感設計之前,也許可以先談談其精神前作:《閃亮銀槍》作爲對比。從現在的眼光來看,《閃亮銀槍》什麼都好,最大的敗筆恐怕在它那微妙的動畫人物風格。
.前車之鑑:
日本動畫在九O年代中期,曾流行過一種特殊的人物畫法,除了五官線條棱角分明,側臉頰輪廓還會有誇張的突出,一雙大眼睛更往往佔超過整張臉 1/2 的範圍,種種特徵在少女類型角色格外鮮明。一些知名動畫,典型像《秀逗魔導士》系列、《機械女神》系列,或甚至《機動戰艦》、《勇者王》等作品,都主要採用這種畫風。
針對於此,坊間有一種非正式的概括性稱呼,稱其爲「puni畫法」(ぷに絵),意指這類畫風是爲了強調人物的可愛氣質,使其有一種「puni puni」、軟呼呼的感覺。
puni畫法下,男性角色其實輪廓很有張力,但女性或兒童角色的五官比例就很奇怪。 圖/hatena fotolife@kei-go
同一時間,當然還有更多動畫並非這類畫風,但此風格太過強烈,puni 畫法有時候甚至被視爲日本動畫九O年代的特色代表。由於比例過於誇張、臉孔在作畫掌控失準時,常有歪斜到近乎畸形的程度,故被部分 ACG 同好調侃爲「扭曲臉」。而 puni 畫法在進入二十一世紀以後,也就迅速成爲末流,差不多是跟賽璐珞上色衰退、電腦數位作畫開始崛起的時候相當,化爲歷史的陳跡。
平心而論,只要作畫監督掌握得宜,puni 畫法也不一定真的那麼糟糕。回頭觀賞《秀逗魔導士》系列跟《機動武鬥傳 G鋼彈》,依然都是看得舒服又有趣的作品。但像《機械女神J to X》之流的畫風,臉孔就歪曲到⋯⋯即使是當時觀衆也很難接受的程度。也就是說,這是一種非常容易受到畫片代工品質和企畫穩定度影響的作畫形式。
現在可能會被視爲作畫崩壞,在九O年代則只是一種表現特色。圖爲《機械女神J to X》。 圖/Amazon
Treasure 在九O年代似乎也對 puni 畫法有所偏好,因此從《守護者列傳》到《閃亮銀槍》,遊戲人物和動畫表現都採用這種風格。《守護者列傳》本就輕快、幽默的整體演出基調,跟《秀逗魔導士》一樣,puni 畫法還稱得上合適。但《閃亮銀槍》故事極其陰暗嚴肅(才一剛開始,地表上所有生命便已被完全消滅),因此就形成了風格上的衝突。
這並不是說 puni 畫法就不能套用在嚴肅劇情上,問題在於《閃亮銀槍》的人物圖像繪製,五官呈現上偏偏過度誇張歪斜。負責遊戲中過場動畫製作的 GONZO,雖然在日後以高水準的 3D 混合平面作畫,和科幻題材動畫作品聞名,但在當時(1998),還只是一個連單一作品都尚未產出的動畫代工公司⋯⋯
《閃亮銀槍》動畫成品品質算是一般水準,就是 puni 畫法顯得太有時代感,沒幾年就過時了。若當時 Treasure 和 GONZO 用的是《戰鬥妖精雪風》或《最後流亡》的畫風,後世推廣程度應該就會更高。
.新藝術:
Treasure 後來似乎也意識到 puni 畫法的死結,到了《斑鳩》是以完全放棄,改走冷峻的新藝術路線。
透過遊戲中「藝廊」模式閱覽其設定圖稿,可以看到他們在這部作品中,極力向簡淨素雅的維度靠攏。除了大量設計獨特又精彩細膩的機械設定,幾張作爲印象概念的人物稿,也用寫意的水墨風格描繪(和《潛龍諜影》系列的新川洋司路數接近);彩圖更帶有濃厚的油畫質感。
跨越千禧年後,Treasure 的美術風格有着天翻地覆的變化。 圖/Treasure
儘管《斑鳩》作爲《閃亮銀槍》的精神續作,其故事和要素存在些許關聯,至少就美術設計而言,兩者風貌上無疑顯得南轅北轍。
新藝術的呈現特色,玩家喜歡與否是見仁見智。但可以確定的是,這種美術處理方法,幾乎不會有因時移境遷導致的落伍問題。哪怕歷時二十年,現在回過頭來看《斑鳩》的圖像表達,依然讓人覺得大膽而且前衛。
另一方面,在遊戲過程中,我們幾乎也不會看到任何人物圖像的穿插。至此,Treasure不再依賴過場動畫,或是附有角色頭像的對話框來演出。除了精細設計的關卡本身和 Boss,就只有每一關開頭打完前哨戰後,會切入半頁字卡,一律僅兩字的關卡名稱,加上寥寥數語、甚至稱不上具體描述的文句作爲情境烘托。
遊戲中各段過場雖然簡短,但質感、氣氛之好,在美學層面更爲加分。 圖/YT@MIDNIGHTSKYWOLF
Treasure應該沒有刻意想將宏大敘事隱藏在遊戲主體之下、利用「冰山敘事」手法來引發玩家猜想和發掘的求知慾(像宮崎英高在《黑暗靈魂》系列做到的那樣)。之所以捨棄過場劇情演出,對 STG 而言其實理由很務實:透過接連不斷的戰鬥過程,強化整體遊戲流程的緊湊感。
當然,《斑鳩》簡白卻悲壯的故事,和對於自由精神的謳歌等等,確實稱得上引人入勝。然而這在 STG 裡頭其實不算特別。看似遊戲性單純的 STG,創作者往往偏愛給它們加上悲劇史詩的設定。《R-type》、《沙羅曼蛇》、《怒首領蜂》等系列皆然。在節奏快速的 STG 遊戲歷程底下,包裹的是種種陰暗殘酷的描寫,簡直就像業界的流行。
例如:《R-type II》開始將駕駛員四肢截斷、以活體電腦形式作爲戰機的一部分(設定是藉此加快反應);《斑鳩》戰鬥員則是爲了承受「飛鐵塊」高速飛行時的重力衝擊,必須在身體各處嵌入金屬框架,原始粗暴的生體改造,導致所有的駕駛壽命都非常短暫⋯⋯。
也許,主角森羅只是想在所剩不多的命祚裡,拼盡一己之所能…… 圖/Treasure
慘烈的情節具有催化情感的作用,能讓事後深入瞭解故事的玩家,更加投入情境之中。但這絕非作品扣人心絃的主因——絕大多數玩家在初次接觸一款 STG 時,根本就不會知道正在打的射擊遊戲背後,有那麼多苦大仇深的恩恩怨怨。第一時間打動玩家的,當然是遊戲畫面、聲音、操作手感綜融而成的體驗。而《斑鳩》幾乎將所有面向都做到了極致。除了前面提及種種系統和操作方面的精妙設計,視覺和聽覺效果的處理,在 STG 系譜中,更達到其他作品難可比擬的層次。
.簡約至上:
以「極簡」作爲最高指導方針,《斑鳩》堪稱史上最美的卷軸射擊遊戲,這和陰陽屬性的核心繫統有着正相關性。
絕大多數的 STG,可能爲了讓玩家分辨不同種類的子彈(部分遊戲的部分攻擊是可以抵銷的),或是純粹追求視覺效果的華麗,經常會賦予不同類型敵人不同的子彈顏色,這使得畫面充斥彈幕時,往往滿屏幕的五顏六色,加上各種不同敵人也各自有不同配色花樣,飄動軌跡怪異的強化資源、打爆敵人後總是成羣噴發的加分道具,更是讓人看得眼花撩亂了。
有些 STG 一旦展開彈幕,簡直要誘發玩家的密集恐懼症了。 圖/YT@STGReplays
如此玩起來當然十分熱鬧,各種物件糊成一團而難以閃躲應付,也讓人覺得好氣又好笑。然客觀來說,由於色彩過於花俏繁複,雜亂的光影色調反而破壞了美感。
《斑鳩》則不然。完全遵循陰陽屬性原則,遊戲中「所有」敵人,都直觀分成黑白兩色,頂多在邊緣加上些微暈色,強調金屬質感。子彈也是不分敵我,黑白分明,陰屬性的黑色子彈帶暗橙光暈,陽屬性的白色子彈帶亮藍光暈,僅此而已。配色策略上的乾淨明確,不僅強化了寫實氛圍,更因爲精緻、節制的色彩運用,大幅提升影像質感。
加上優越的 3D 圖形應用,使得本作即便跨越數個世代,畫面依然讓人震驚:這竟然是二十年前的遊戲!二十年過去了,要在整體視覺呈現上超越《斑鳩》的 STG,顯然都還未出現。
即便有大量的光彈交錯飛舞,《斑鳩》的畫面依然能用「優美」來形容。 圖/YT@MIDNIGHTSKYWOLF
3D 圖形技術的日新月異,使得早期的 3D 遊戲經過一段時間後,就特別容易顯得過時。但同樣的窘境並未發生在《斑鳩》身上,這或許跟縱向卷軸射擊的先天特色有關:俯瞰視角下,包括敵我雙方角色和背景,都呈現在遠景的視野上,也因此不容易看出其圖像方面的破綻。
加上 STG 的飛機並不用複雜的動態表現,甚至很多敵機根本不需要設計動作,只要讓它們在畫面上平滑位移,就能達到適當效果,所 以Treasure 就可以在沒有動態考量的後顧之憂下,將各色機體 3D模 型儘可能地打磨精細。
歲月並沒有在《斑鳩》身上留下痕跡,反而益發突顯出其超越時代的價值。現行PSN版《斑鳩》已經有支援4K影像模式,毫不誇張的講,就算騙不認識本作的玩家說,這是最近才推出的遊戲,恐怕都會信以爲真。
.關卡與音樂:
硬要雞蛋裡挑骨頭指出《斑鳩》的缺陷,只能從它數量偏少的關卡數說嘴。一般卷軸式射擊遊戲,關卡數量大約在七~十關左右,《斑鳩》僅有五關,相對而言確實是要少了點。
然而在 CAVE 製作、同樣精品取向的單一作 STG 當中,《獄門山物語》(ぐわんげ, 1999)僅六關,《ESP Ra.de.》(1998)也僅五關,這些無一不是被核心玩家們熱烈追捧、回味再三的名作。或許正因爲關卡少使得資源集中,上述作品都在關卡流程上,做到比一般 STG 更爲細緻的佈局。
(以「現代都會 x 超能力」爲題材,《ESP Ra.de.》在 STG 中顯得相當獨特。 圖/CAVE
特別是《斑鳩》,連流程進行時背景音樂的處理,都做到節奏完美匹配的程度,Treasure 的匠心獨運和吹毛求疵,着實令人讚歎。
由於沒有辦法預期玩家的行動和整體推進的時間長度,大多數的電子遊戲配樂,都會設計成「適合循環播放而不突兀」的閉環式結構。像是最經典的《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985)所有關卡配樂,就符合這樣的特性。
不過在卷軸式射擊遊戲裡,製作人其實是可以調節、強制玩家行動的:因爲關卡會隨着不斷向前捲動的畫面持續推移,也因此,在什麼場景、什麼局面要配上什麼音樂,完全能夠預先安排。
但一來這麼做十分麻煩,二來則是:STG 活躍的街機廳裡當然非常吵雜,音樂做得好聽其實也意義不大——大多數時候根本就很難聽得清楚。內外實務考量下,使得大部分 STG 仍以循環播放、不過不失的基本電子樂爲大宗。
《斑鳩》的配樂清楚揭示了他們不流於俗的遠大鴻圖。遊戲中每一關的音樂,其樂曲的跌宕起伏都和每一個當下情境完美匹配,好像遊戲表現是以配樂爲基礎、爲音樂節奏而生(而且這還不是一款音樂遊戲)。在電影界,有極少數導演嘗試這麼拍攝非歌舞片,例如艾方索.柯朗的《地心引力》,或艾格.萊特的《玩命再劫》,都因此達到很好的節奏效果。但在遊戲界這麼做仍顯得相當稀有,而 Treasure 在二十年前就如此嘗試,還做到相當完美的程度。
製作人井內寬同時擔綱音樂製作,曲目不多卻首首精品,令人爲之動容。 圖/Treasure
以第一關:【理想】爲例,從不動明王之劍出發開始,直到 Boss:烏帽子鳥爲止,彷彿每一個節拍、每一下鼓點、每一節小提琴悠揚的拉奏,都和畫面推移的速度、敵人的攻勢等達成精準共鳴。相信絕大多數的玩家在戰鬥開始一分鐘內,就會爲斑鳩穿過雲層向下進擊、深林不斷向後遠去的演出深深着迷:同一時間,絃樂悠揚又悲壯的旋律,無疑已將主角森羅一往無前的信念完美烘托。
更驚人的是,《斑鳩》的音樂製作,竟然就是《斑鳩》的遊戲監督——井內寬(井內ひろし, 1967-)本人。儘管配樂僅僅十首,而其中部分多是以第一關曲目爲基礎變奏而成,也都不妨礙本作音樂之深入人心,足列爲電子遊戲原聲帶精品中的精品。
從輪迴到涅槃
在昔日誌同道合的盟友 SEGA 衰落以後,Treasure 似乎也不再有開創新局的鬥志。這或許還跟市場反應有關:哪怕他們過去屢創經典,重視創意、太過超前的遊戲設計思維,使得他們的作品往往叫好不叫座。而隨着遊戲開發成本等比級數般的逐世代墊高,整體開發環境對像 Treasure 這樣的小公司而言,只會愈來愈不友善。雖然對業界和玩家而言,無疑都是一大損失,Treasure 從 2014 年以後就不再有新作品,也是無可奈何的事。
所幸,我們還能經由數位版本復刻的管道,重溫 Treasure 往昔的種種輝煌。《斑鳩》更已經在本世代的各家家用主機,達成全平臺上架的善舉,以饗所有玩家。當其中每一個環節都打磨到無懈可擊的地步,才終能將《斑鳩》推上登峰造極的神壇。
這款從 STG 類型誕生以來,最完美的縱向卷軸射擊遊戲,從過去到未來,必將在電子遊戲歷史中兀自閃閃發亮,永垂不朽。