十一年前就接觸VR,Innerspace爲何從VR影視轉型交互式VR遊戲

一提起VR,很多人可能立刻聯想到遊戲,多年來遊戲一直是VR的主要應用場景之一,也是最受歡迎的VR應用類型。那麼除了遊戲外,VR還可以做什麼?實際上,這些年來開發者們也在健身、敘事、演唱會等多個方面去探索VR的潛力,尤其是從最初的全景視頻就開始發展的VR敘事/影視應用也在不斷升級迭代。

儘管如此,相比於VR影片,大多數人更願意購買和體驗交互性更強、內容更豐富的VR遊戲,而且VR敘事的方式也還不如遊戲交互那樣成熟,優秀的作品並不多。值得一提的是,最初以VR影視爲業務重點的Within公司,後來也改爲開發VR健身應用《Supernatural》。

在今年初,皮克斯前總裁艾德文·卡特姆再次強調,儘管VR技術越來越成熟,但依然未找到成熟的敘事方法。也許和傳統動畫、電影相比,VR影片確實不夠成熟,但這不能阻止創作者們繼續探索,甚至一些開發者選擇在VR故事中加入遊戲的元素,發現了全新的應用潛力。

實際上,除了全景影片外,如果在3D VR動畫中加入交互,體驗感也足夠吸引人。利用遊戲的方式來講故事,是《A Fisherman’s Tale》開發公司Innerspace VR的優勢之一,這家公司於2014年成立,陸續不斷推出《A Fisherman's Tale》、《The Corsair's Curse》、《Maskmaker》等解謎+敘事遊戲,這些遊戲結合趣味性音樂和優秀的美術設計,以及交互式解謎玩法,獲得大量玩家好評。

除此之外,Innerspace也擅長VR敘事體驗,曾開發《Firebird》、《神秘博士:逃亡》等優秀VR短片和音樂劇體驗。那麼,開發了7年左右的VR內容,Innerspace收穫了哪些經驗?他們的VR內容又從哪些方面得到優化和提升呢?

實際上,Innerspace能夠不斷創新VR敘事短片,一方面也是因爲它在Rift DK1時期之間,就已經開始探索VR和故事的結合。據瞭解,Innerspace聯合創始人Balthazar Auxietre是一名電影導演,他在大學期間曾花費一年時間去創作一個全新的創意作品,目的是尋找超越傳統電影框架的內容形式。於是,Auxietre開始接觸VR。

Auxietre表示:當時,我對於用VR遊戲來講故事非常感興趣,並想要探索如何利用遊戲的玩法來提升電影的交互性和趣味性。

初次接觸VR

2010年的時候,Auxietre將精力放在上面提到的創意作品上。他的想法不是打造一個遊戲世界,而是利用VR來模擬現實,吸引觀衆更靠近體驗內容本身。

Auxietre表示:最開始,我的方向是營造一種親密感,拉緊觀衆與故事之間的關係。與傳統電影相比,這種體驗更像是爲每一個觀衆獨家打造的私密體驗,而不是刻意很多人一起看的那種形式。能夠實現這種效果的方式之一,就是VR。

於是,Auxietre開始在市面上尋找低成本VR頭顯,並採用了早期的“VR頭顯”:沉浸式3D頭盔顯示器eMagin Z800。當然,這款頭盔定價899美元,現在來看並不便宜,但畢竟當時還沒有Rift和PS VR等性價比更高的產品。據悉,Z800單目分辨率只有800x600,視場角40°,配置在現在看也比較原始。

儘管如此,Z800足以滿足Auxietre在2010年的需求,它足夠用來展示VR敘事的潛力,同時也讓Auxietre發現了2D電影之外的全新媒介。

VR行業興起

Auxietre此前曾利用Z800來展示VR敘事內容,並得到認可。於是,他擁有了更多動力,加入了法國VR愛好者小組VR Geeks,接着又通過這個小組瞭解到Oculus初代PC VR開發套件Rift DK1。

在得到Rift DK1後,Auxietre便開始開發VR內容,他可能是最早一批向Oculus展示VR敘事內容的開發者之一。他表示:Oculus也很期待VR敘事場景,此前VR的主要應用是遊戲,因此與故事結合是一種更新的體驗。

後來,Auxietre與合作伙伴開發了多個完整的VR應用(包括《The Fifth Sleep》、《Playhead》、《The Cave》等等),並與Oculus合作,在三星Gear VR頭盔中發佈。

考慮到Gear VR有限的交互方式,Auxietre初期開發的VR應用類似於全景電影形式,以視覺觀賞爲主。其中,VR影片《The Fifth Sleep》靈感來自於Gear VR應用《The Fantastic Voyage》,觀衆將進入一個昏迷患者的思想,體驗患者的生理變化和心理的奇妙變化。

隨着上述一系列Gear VR影片推出,Auxietre決定與合作伙伴Hayoun Kwon成立一家VR公司,Innerspace就此誕生。

成立Innerspace後,Auxietre和Kwon便開始爲HTC Vive平臺開發了首款PC VR應用:《Firebird:La Peri》。當時,Innerspace只是一個小團隊,在遊戲開發商的經驗和資源不如其他VR開發團隊,因此其開發的首款PC VR在有限的交互範圍內,儘可能串聯起整個故事線。

《Firebird:La Peri》於2016年首發時,交互性可能不如其他VR應用,但將重點放在沉浸式音樂和敘事性上,讓觀衆在故事中心去體驗整場表演,成功展示了VR除了遊戲之外也可以具有強大的敘事效果。

有趣的是,儘管一開始VR主要應用爲遊戲,但互動式VR體驗同樣獲得了玩家的積極反饋。Auxietre表示:我們發現,VR用戶實際上與遊戲玩家並不完全相同,因爲VR使用者更願意接受VR故事等全新的體驗,這超出了我們原本的預期。

於是Innerspace開始思考,既然《Firebird:La Peri》受到觀衆歡迎,能否再開發一些續作呢?可惜,經過實踐證明下一款續作《Firebird:The Unfinished》並沒有持續獲得同樣的熱度。

成功並未一直持續

實際上,《Firebird:The Unfinished》是一款同樣優秀的VR作品,在《La Peri》基礎上進一步提升了交互性,同時保留了核心的沉浸式第一人稱敘事體驗。不過,Innerspace在該作的開發商投入大量時間和金錢,在《La Peri》發佈兩年後才上線。當時是2018年,正好是VR主推遊戲的時期。

《Firebird:The Unfinished》推出的時候,人們已經開始習慣VR,同時渴望更多樣化的內容和交互。相比之下,VR敘事從過去到現在依然未能吸引大批量觀衆,原因還是因爲用VR來講故事很難。

首先,VR作爲一種全新的媒介,本身就具有創作難度,而且成本高。即使是開發15分鐘的VR短片,從開發到發佈也需要花費大量時間和金錢,但回報率卻不夠高。

這也是許多VR影片創作者遇到的問題之一,他們發現,同樣價格的VR遊戲會吸引更多用戶,因爲遊戲的可玩性更高,相比之下VR短片的體驗時長要短的多。Auxietrre認爲,解決這一問題的辦法之一,就是VR擁有足夠多樣化的用戶,才能促進VR敘事場景發展。不過,現在VR用戶還不夠多。

因此,Innerspace決定改變方向,在純粹的敘事基礎上,加入更多交互元素。Auxietre表示:儘管我對於VR敘事的未來依然看好,但我承認它還未準備好成爲主流應用。

《A Fisherman's Tale》誕生

爲了適應VR應用趨勢的變化,Innerspace開始更多的交互方式。Auxietre表示:隨着我對VR的理解更深,纔開始意識到它的核心就是交互式媒介,因此在講述故事的同時,也需要滿足多方面的互動性。

最初,《A Fisherman’s Tale》總監Alexis Moroz想要在遊戲中加入一種遞歸玩法,也就是通過解決簡化的問題,來解決更大的謎題。於是,該作的核心玩法就這樣誕生,在這款遊戲中,你將會在周圍的環境和微縮模型之間切換,兩個不同大小的空間實現互動,體驗感足夠獨特。

細節方面,這款遊戲中的世界類似於大世界套小世界模型的感覺,你在周圍環境中可以找到的物體,在微縮模型中可以找到更迷你的同樣物體。如果你將手伸入模型中,同時在周圍環境中也能看到自己更大的手。

除了互動之外,《A Fisherman’s Tale》的內容更豐富,遊戲時間可達一小時。從十幾分鐘的VR短片升級到一小時長度的敘事類VR遊戲,工作量確實有所增加,不過其中一些交互的開發實際上很快就完成了,比如:調整要是大小、拆除邊界、在魚的幫助下進入大規模的世界等等。實際上,更難的部分是如何將遊戲交互與故事主題、旁白連接在一起。

在完成《A Fisherman’s Tale》之後,Innerspace將注意力繼續放在更大規模、時間更長的VR遊戲上,並推出了另一款有趣的交互式VR故事《Maskmaker》。據瞭解,這是是一款故事性和趣味性都足夠強的VR遊戲,它的特色玩法是通過製作面具,你可以穿越到不同人的故事中。實際上,該作的靈感來源於Marcel Marceau經典的啞劇表演《Mask Maker》,在這個啞劇中,Marceau也是通過變臉來表達不同的故事和情緒。

總之,通過《Maskmaker》,Auxietre希望在《A Fisherman’s Tale》基礎上進一步對VR敘事遊戲進行優化,比如:加長遊戲體驗時間,擴大遊戲空間,豐富內容等等。

未來,這家公司計劃在遊戲的路上越走越遠,這個由藝術家和電影製作者組成的團隊,結合在講故事、美術等方面的優勢探索VR遊戲,這就是Innerspace的獨特之處。參考:UploadVR