順應市場趨勢 Unity從付費套件到專注訂閱制的轉變
Unity引擎及相關製作工具集強大的功能與易用性於一身,在跟隨業界整體趨勢針對獨立遊戲開發商推出功能受限的免費版之後,Unity未來將如何盈利?對於手遊、VR等業界熱點有着怎樣的市場規劃和觀點,在此次GDC2015期間愛玩網有幸採訪了Unity中國研發中心主任,全球副總裁張俊波,從他那裡得到一些有關以上問題的一手觀點。
Unity中國研發中心主任,全球副總裁張俊波
——Unity現在實行的是一個(個人版)免費不分成的政策,這一政策今後會有變化嗎?
Unity將來的政策將多更多傾向於訂閱和服務,改變依靠軟件授權的傳統做法,把訂閱與後期的增值服務綁定到一起。具體業務模式當然還會不斷更新,不過總的趨勢是希望編輯器的使用門檻越來越低,有更多的人來使用Unity的工具。
當然,就目前而言公司的收入主要還是來源於傳統的軟件授權,不過我們會加快向服務轉變的步伐,同時我們的廣告收入增長也很迅速。
——能詳細講講廣告業務的具體情況嗎?
Unity在5.2版本之後把廣告功能加入了編輯器裡,讓使用Unity開發的遊戲能夠更方便地插入廣告內容,以此提升廣告的曝光率,而遊戲開發商和我們都能從廣告商那裡獲得一定的收入。
這個業務推出一年多以來收入增長非常迅猛,我們也在不斷優化算法、提升對用戶羣的針對性,對這方面的前景非常看好。
——那麼改成個人版免費之後,會對Unity的收入造成一定影響嗎?這一策略是爲了應對虛幻4的免費而推出的嗎?
當然,這不可避免的會有一定影響,但具體影響有多大,我們還沒有相關數據。另外Unity付費的比例本來就不高,特別是在中國(笑)。而推出訂閱制之後,隨着使用門檻的降低,相關付費服務的使用比例說不定反而會升高。
我個人覺得這倒不是受虛幻4的影響,畢竟1500美元一個授權的傳統銷售模式已經很老套了,軟件加在線服務纔是現如今的主流,以服務帶動訂閱、用後續的服務爲用戶帶來更多的價值,依靠用戶形成營收,這是一個大的趨勢。
Unity5的個人版目前有免費和訂閱兩個版本
——目前包括GoogleChrome在內的三大瀏覽器都不再提供對Unity的支持,你們是如何應對這一問題的?
這裡需要澄清一下,不支持的是Unity Web Player(網絡播放器),而且這些瀏覽器也不是針對Unity,而是所有對NAPAI插件的支持都將停止,Unity Web Player只是受影響的產品之一。
作爲應對之策,Unity推出了WebGL作爲製作頁遊的替代方案。目前很多頁遊都還難以實現3D的畫面顯示效果,而WebGL的3D渲染感已經相當不錯,而且在海外也得到了廣泛的應用。
——說到頁遊,那麼Unity對H5遊戲時怎麼看的?將來是否會在遊戲市場成爲一個主流的分類?
H5是我們公司一個非常關注的方向,目前也在觀察、在討論H5的市場表現,例如移動端、智能電視以及其他非PC設備上的使用率等等,但總體來講目前仍然是一個比較早期的階段。Unity是一個對應全平臺的公司,我們一直都很關注各個平臺的潛力。
VR是Unity一個非常重要的方向,我們最早給Oculus提供在引擎方面的支持,在類似Gear VR這類移動端的VR產品方面,用Unity開發的內容佔絕大多數。我們一方面在引擎里加入對VR技術的支持,另外我們跟如微軟、索尼、Oculus、三星等VR平臺公司也有深入的合作。
——具體合作模式是怎樣的呢?
就目前而言我們原生支持Oculus、Gear VR(三星VR設備)、Hololens(微軟虛擬實境設備)以及索尼的PlayStation VR,不需要下載任何SDK(軟件開發包)就能直接進行開發,其他VR硬件則需要通過單獨的適配,總體而言Unity希望能支持儘可能多的VR設備。
需要配合三星高端手機使用的Gear VR
不過雖然在移動端VR產品中佔的份額很高,但PC端和其他平臺的佔有率就稍微低一些,因爲這些平臺有很多重度遊戲,很多大型廠商還是更喜歡使用自己研發的、或是我們競爭對手的遊戲引擎。
——(愛玩網記者)確實國內外有很多大的廠商都更傾向於使用自己研發的引擎製作遊戲,Unity有沒有把它們當做競爭對手?另外有沒有跟這些廠商進行過相應的磋商,爭取把Unity的產品推廣給這類廠商?
Unity首先是一個跨平臺的開發工具和引擎,這就要求它有相當高的通用性,因此工具包難免會變得非常大,而有實力的大廠非常清楚一款產品需要專注哪方面內容。例如一個公司專做賽車遊戲,他就會要求引擎在這方面有特殊的優化。所以大廠應該會持續使用他們自己的引擎,但我不認爲這些工具會投放到市場上來與Unity形成競爭。
再說敢於花費大量資源研發工具易用性以及通用性的廠商非常稀少,而這恰恰是Unity的優勢,一個專精某領域,一個門檻低易上手。
——(愛玩網記者)我們都知道大多數獨立遊戲公司以及小團隊的產品最終都是很難盈利的,Unity是出於怎樣的考量免費爲這些用戶提供服務?
在這個市場上,我們不能排除小廠商的產品突然爆紅的可能性。手遊也好,主機遊戲也好,在使用Unity開發的17萬4千多款遊戲中,能賺錢的有沒有4000款都很難說。但這個行業的特性就是如此,會不停地有小團隊去嘗試、去創新。
就拿主機遊戲研發來說,目前來講成本相對較高,但我們還是希望能儘量在引擎中包含主機遊戲會用到的一些功能,讓更多的小團隊有機會製作出高水準的遊戲。
——(愛玩網記者)我們知道張總除了是Unity的副總裁以外,還是SilkCloud這家雲服務後臺提供商的CEO,請您談談Unity跟SilkCloud結合是出於怎樣的考慮。
SilkCloud的成員以前大多是做後臺服務的,例如用戶管理、計費、虛擬貨幣等等。而Unity之所以收購SilkCloud,也是基於它從軟件授權到訂閱服務的轉型考慮,希望能更快地完成轉型。
Unity收購SilkCloud有着深遠的戰略意義
所以從最直接的效果來看,Unity有了SilkCloud能夠給遊戲開發者提供更安全的開發環境以及更豐富的服務,例如開發者的信息管理、軟件授權管理等等。也讓開發者能更瞭解他們的玩家,更有效地獲取利益。
——(愛玩網記者)VR設備是目前市場上一個很熱門的話題,但到目前爲止還基本沒有一款十分成熟的產品推向市場,請您談談對VR產品市場前景的看法。
關於這個問題我談一些自己的看法,不代表我們官方。
我跟VR接觸的時間比較長,有相對比較深的瞭解,我自己認爲VR現在還沒有準備好面對消費者。我之前嘗試過非常多的VR設備,但總的來講感覺在未來一兩年內沒辦法成爲主流。
不過我們不排除有很多的發燒友還是會支持這些產品,而這世界上的發燒友又足夠多,所以我覺得Oculus VR很有可能會達到百萬級的銷量。但一方面像Oculus VR對硬件設備要求很高(編注:最低要求GTX970顯卡),做內容的成本,特別是做好內容的成本相當高,而且目前的VR遊戲玩多了之後還是會感到暈眩。所以短期內我不認爲VR設備會突然爆發成爲主流遊戲平臺。
但另一方面,我很看好VR在商業上的應用。比如把它放到遊戲廳裡,讓用戶花很少錢去體驗一次,這種是可行的。而要讓很多人花幾百美元把VR設備買回家,每天都要戴上玩幾個小時,這個短期內不太現實。
或者是培訓、商務活動、3D視頻方面的應用,我認爲還是很有機會的,因爲這方面對用戶體驗不是那麼苛刻,對硬件的要求也不是那麼高。特別是視頻方面,效果肯定比去影院看要好很多。
——對VR遊戲的開發者有什麼建議嗎?
總歸得有人做先驅吧(笑)。雖然我不認爲VR廠商會很快依靠他們的產品賺到錢,但是對團隊來說,介入時間越早,長期的投資規劃越成熟,還是有機會在這個領域成爲專家或是領導者的,可能會有自己獨家的IP、工具、算法等等。
另一方面,VR產品的製造商也會補貼內容提供商,例如Oculus就花了好幾千萬美元去做這個事。即便在終端不賺錢,但軟件開發商也不至於虧損得太厲害。這在新平臺推廣的初期非常普遍,微軟當初開發Xbox的時候拿出了近10億美元補貼開發者。
所以我認爲現階段給VR設備開發軟件的廠商最好不要期望能製作出一炮而紅的產品,而應該更加專注於做技術。
採訪後記
隨着國內遊戲市場的蓬勃發展,中國龐大的遊戲製作團體已經成爲Unity的第一大用戶羣,而面對盜版橫行、競爭激烈的市場現狀,這家在業界處於領先地位的遊戲製作工具研發商也在尋求多種多樣的出路。