騰訊不斷深耕電競市場 但仍面臨重重阻力

全球最大的遊戲公司騰訊正在加碼投注近來成長飛快的電競市場。(圖/CFP)

財經中心/綜合報導

全球最大的遊戲公司騰訊正在加碼投注近來成長飛快的電競市場。《華爾街日報》報導,這家總部位於深圳的中國科技巨頭正在對電競市場進行全方位的投資,如將國外的對戰式遊戲引入中國國內、舉辦電競賽事併購買轉播相關賽事串流影音服務。

通訊軟體微信(WeChat)聞名的騰訊,已於規模達380億美元的中國遊戲市場內佔據龍頭地位,據分析師統計,騰訊的遊戲部門於去年的營收超過180億美元,佔其總營收的一半。騰訊若能更有效地利用電競產業,將會爲其帶來相當可觀的收入,因爲電競賽事能爲能爲遊戲帶來更多話題性。

騰訊首席戰略官James Mitchell於5月發佈財報電話會議上表示,電競產業賺錢的機會很大,騰訊正在以《英雄聯盟》對這項商機進行測試。根據中國媒體今年稍早引用騰訊的報告指出,預計到2020年中國電競產業的規模達15億美元,較2017年的7.6億美元增加一倍。據荷蘭市場研究公司Newzoo BV的數據顯示,中國約有6.2億人口會使用3C產品玩遊戲,而全球電競賽事的3.8億位觀衆中約有三分之一人口來自中國。

然而騰訊仍面對着一個挑戰,就是如何能像其他國家的遊戲開發商一樣,靠着電競賽事在中國有效地賺錢,如美國的動視暴雪等。Newzoo表示,北美的電競賽事在廣告商眼中仍是最有價值的,統計指出今年每名粉絲估計能帶來14.30美元,相較之下中國每位粉絲僅能帶來2.70美元收入。

Newzoo市場分析師Jurre Pannekeet表示,蘋果等大品牌相當看重歐美地區的電競粉絲,因爲這些粉絲通常有較高的收入,也較願意爲他們的產品花錢

烏克蘭分析公司Esports Charts數據顯示,騰訊今年5月舉辦的《英雄聯盟》電競賽事在網路上吸引了破紀錄的1276億人觀看,是有史以來最受歡迎的一場電競比賽香港電子競技有限公司總裁鍾培生(Derek Cheung)表示,遊戲玩家電競賽事的黏着度相當高,他們是這項產業的核心,同時他們大多領有高薪

然而,尼爾森電競收視調查公司仍對大中華地區的收視數據保持警惕總經理Nicole Pike表示,因爲很難準確測量和驗證該地區的數據。另外,中國政府的一些動作也讓騰訊的國內遊戲事業遇到問題

中國監管機構日前撤銷騰訊旗下游戲平臺「WeGame」發行的遊戲「魔物獵人:世界」(Monster Hunter:World),這款遊戲原本預料將成爲騰訊的轟動作品。該公司推出的兩款「絕地求生」(PUBG)系列手遊,也因爲中國非官方的限韓令面臨收益問題,這兩款遊戲是騰訊在國內市場最大的其中兩款手機遊戲

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