外媒指出5條MMORPG未來存活之路
近期國外MMO領域發生了一些讓人驚異和惋惜的事情,首先是《阿瑪拉王國OL》的38工作室關閉,還有Bioware的大裁員,要知道Bioware剛完結他們超讚的ARPG系列《質量效應》三部曲,這將影響到《質量效應》系列後續的作品、《龍之世紀》系列的續作以及EA近年來最重要的MMORPG《星球大戰 舊共和國》,對於國內玩家,MMORPG領域,各個廠商還在不斷地推陳出新,引進國外先進MMO的步伐也從未停止,而對於歐美MMORPG市場,國外著名MMO網站“mmorpg.com”專欄編輯Suzie Ford發表了一篇文章,綜合最近發生的業界動盪,認爲MMO的前景並不是一片光明,不過他也列出了自己認爲MMO(單指歐美MMO市場)在未來必須面臨的五個問題。
▲《阿瑪拉王國OL》,一款遊戲就這樣失去了生命
以下是Suzie Ford文章的大意,它們並不能完全代表國內網遊行業的現狀,但是反應出的一些問題是共存的。括號中是小編對文章的一些註解。
5.F2P的現狀
F2P是Free to Play的縮寫,中文意思就是免費遊戲,免費遊戲的網遊通過在線商城的道具收費獲得盈利。接下來不管是完全的F2P形式還是《激戰2》那樣的堅持客戶端一次性收費方式,F2P的遊戲模式已經進入我們的MMORPG領域(這是針對歐美MMORPG市場所言,他們的客戶端收費,而且有的遊戲也會收取月租費用,這和亞洲的MMO不同)。
這是我們必須面對的現狀,不管我們接受還是拒絕。而且F2P已經不僅僅進入MMORPG遊戲領域,你會看到在線射擊、策略——甚至所有可以想想的在線遊戲類型,都已經開始F2P了。那些沒有使用DRM(數字版權管理)的傳統PC單機遊戲已經幾近消亡。我們必須選擇——接受,或者都別玩了。
(F2P可以讓新手和輕度玩家輕鬆進入遊戲,但是後期投入要遠遠高於客戶端收費、點卡收費的遊戲。)
4.KickStarter可以提供幫助
目前遊戲開發領域,KickStarter的利用越來越多。(Kickstarter網站2009年創建於美國紐約,是一個純大衆化的慈善事業,任何人都可以向某個項目捐贈任何數目的資金,不需要轉手費用,門檻非常低。按照其官方說法,Kickstarter網站致力於支持和激勵創新性、創造性、創意性的活動。通過網絡平臺面對公衆集資,讓有創造力的人可能獲得他們所需要的資金,以便使他們的夢想有可能實現。)
很多開發者都在尋找擺脫發行商桎梏枷鎖的方式,希望真正玩他們遊戲的人爲他們出資開發。這些獨立開發者非常清楚地意識到這樣做的優勢和劣勢,而且已經有很多人開始擁護KickStarter的方式,例如已經取消的MMORPG《Dominus》就立刻在KickStarter得到了重生。讓我們期待這個趨勢的延續。(獨立開發者的遊戲雖然規模不如大廠大,但是也沒有躋身於大發行商旗下的重重限制,更能表現出創意,更能爲玩家的樂趣着想。)
我不相信這世界上有MMO玩家認爲這不是最重要的問題,他們都想要玩到完整的遊戲。而發行商希望遊戲儘早上線,希望遊戲馬上上線,不管是否完成,他們一直在督促遊戲開發組的同學們,戳得他們非常倉促。發行商應該意識到,在一款遊戲的整個生命週期中,將一款未完成的作品過早投入到市面上,希望通過日後的更新、完善來填補早上市帶來的品質感缺陷,是會損傷遊戲本身的。
2.發行商,請不要指手畫腳
發行商們,請不要在開發商面前指手畫腳,不要太多建議和壓力,讓這些開發遊戲的同學有機會做他們擅長的事情——開發並確實地完成一款遊戲。
沒有一個開發者進入這個領域,做一款遊戲,就是爲了看着它們倒掉。失敗時有發生,尤其是最近這些年,很多還未經過充分測試、打磨的未完成遊戲被強制停止了,發行商給的壓力越大,開發者做出來的遊戲品質就會越差。
1.MMO不會去任何地方
我對MMO的未來還是感覺良好的,這不是說現在的日子就很好過。很顯然,衆多遊戲關服、工作室關閉和大裁員,整個遊戲行業經歷着一個非常困難的時期。儘管新遊戲的數量會減少,但是它們的品質會比近年來大量推出的作品要好。開發商和發行商應該更小心,不要繼續發行那些BUG滿天飛的未完成遊戲。
在我看來,MMO的未來寄託在一部分工作室和一些自主資金的研發和發行者身上。
那麼你怎麼想?你認爲MMO的未來如何?
以上是Suzie的整篇文章了,雖然文中表述有部分現象並不能套用在國內的MMO市場:比如F2P的形式,這在國內已經是絕對的主流;KickStarter在國內行不通。MMO遊戲和單人遊戲在開發和發行上的基本規則有很大的不同,運營作爲MMO非常重要的環節,發行商在一款遊戲的整個生命週期中所處的地位和必要的發力程度,已經和當年單機遊戲流行的年代決然不同。穩重的觀點是非常明確的:
1.不要太多地干預開發者的開發工作。
目前,國內MMORPG玩家就像無頭的蒼蠅,在各種封測、內側、公測中輾轉,弄不清在自己現在玩着的這款遊戲中,到底能得到開發商、發行商預期能夠達到的最終形態的百分之多少樂趣,甚至不知道自己能將這款遊戲玩多久,說不定哪天就關服了,留下的只有嘆息和無法再現的回憶。這些消耗進去的時間,這些和BUG鬥爭而失去的耐力,輾轉在50%甚至更低開放度的測試遊戲中逐漸燃燒的熱情,最終得到的是什麼?將更多的錢和更多的時間投入進去,換來的遊戲樂趣是在增加,還是在減少?
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