《無盡戰區》製作人楊冠超專訪:二測將至

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日前,愛玩網的小編受邀前去本站杭州研發中心的Inception工作室進行參觀(探營詳情)。在探營過程中,愛玩網的小編對《無盡戰區》的製作楊冠超進行了一次採訪。

在採訪中,楊冠超表示,他們的關注點一直放在如何提升遊戲性上,“我們希望能出乎玩家的意料,做些他們沒遇見過沒有想到過的事情。”

他認爲就像小島秀夫說的那樣,如果你讓自己的團隊都對你設計東西感到吃驚,或者產生迷惑的話,這時候你的設計才應該做出來。這種設計纔是好的設計,否則就會趨於平庸。”

楊冠超《無盡戰區》 製作人

楊冠超於2011年加入本站香格里拉工作室,先後服務於《天下3》、《無盡戰區》兩款遊戲產品。2013年起擔任《無盡戰區》製作人,全面負責遊戲的研發工作。

採訪爆料提要:

- 《無盡戰區》二測在不久之後即將開啓;

- 新的娛樂模式或將在二測後推出;

個人排位賽將是《無盡戰區》進行重點打造的遊戲模式;

- 除現有模式外,後續還將推出新的遊戲模式,如:個人挑戰等;

- 遊戲中所有英雄都是免費使用的,可通過升級解鎖。

- 遊戲收費點來自於英雄裝飾項目,以及雙倍經驗卡等。

- 遊戲擁有龐大的世界觀,將逐步展示給玩家們。

- 將與電競紅人合作,製作推廣視頻

- 或將給予長時間在線玩家獨有的紀念版時裝

愛玩網(以下簡稱Q):作爲一款3DMOBA《無盡戰區》更強調動作以及連招,是否會擔心因此拉高遊戲的入門門檻?

楊冠超(以下簡稱A):作爲一款基礎戰鬥體驗建立在動作格鬥、射擊上的遊戲,我們深知如果玩家無法在遊戲中流暢自如地找到對手,攻擊目標,完成擊殺,那麼一切其他的遊戲內容,無論多麼精彩絢麗都是空中樓閣

盡戰區從2012年底啓動預研以來,經歷了大約20次左右的玩家訪談、測試。在每次的觀察中,我們始終最爲關注的就是玩家的基礎戰鬥體驗上是否有阻擋他們 繼續深入體驗遊戲,我們該如何消除這些障礙。因此我們在基礎的體驗上進行了大量的設計,測試迭代。同時我們也在遊戲內部設計了教學引導以及自由練習的環境,玩家可以逐步的探索並融入到這個充滿刺激和挑戰的環境中來。

愛玩網(以下簡稱Q):除了已曝光的戰隊排位賽之外,遊戲是否會擁有個人排位賽?

楊冠超(以下簡稱A):當然,個人排位賽將是我們進行重點打造的遊戲模式,我們希望玩家不但能從單場戰鬥中得到酣暢淋漓的快感,也能夠在長期的遊戲積累中感受到自己的成長。

Q:是否會出現一個英雄CARRY全場情況出現?

A:在這款遊戲中,操作和數值對於戰鬥的影響被進一步地劃分了,優秀的操作、地形理解以及視野運用能夠大幅度地抵消數值上的優勢,但仍然不能算是一個決定性的因素。因爲這個戰場中出乎意料的事情始終在發生。

一個英雄carry全場是可能的,但發生的機率相當之低,我們非常期待玩家能夠突破規則的束縛,超越遊戲設計者的藩籬

Q:多種元素的融入,特別是立體團戰的概念引入之後,你們要如何保證英雄之間的平衡?

A:數值平衡的確是在MOBA遊戲中保持遊戲長期可玩性的最重要一環,然而在全新的戰鬥環境中,數值平衡又需要進行新的定義和理解。平衡並不是基於看似美好的數值計算,也不是平淡無奇的技能設計和血量對換。

在 無盡戰區的設計理念中,從個體看來,英雄之間的平衡建立在玩家的直觀體驗之上,我們始終希望玩家擁有足夠的機會參與戰鬥併發揮作用,每一次戰鬥都應該給與玩家充分參與的機會,而不是因爲小的失誤付出巨大的代價。從宏觀戰場角度看來,每一類英雄都有其最擅長的分工領域,而一個團隊需要每一位英雄擔負起自己的 責任。團隊是否配置合理,配合默契,也是影響平衡的重要一環,而這一環,我們留給玩家。

Q:遊戲目前共有多少種模式?以後還會有哪些遊戲模式呢?

A:目前,遊戲中已經積累了5v5推塔戰場、3v3可換人競技場,5人亂鬥戰場三種主要玩法。我們後續還將陸續推出新的遊戲模式如單挑,個人挑戰等其他玩法來豐富遊戲的內容。

Q:遊戲裡對於地圖機制方面做了很多的功夫,將來會不會利用這方面的內容出新模式?例如障礙賽、跑跑抓之類的娛樂玩法。

A: 這是個非常棒的想法!我們的確也在做這樣的嘗試。目前我們的一些實驗性的想法已經在這次的5v5流沙遺蹟中逐步實現了出來,參與過上次測試的玩家可能會大 吃一驚,因爲我們將原有的較爲平面化的地形和戰場設計進行了豐富,大幅度提升了玩家在高度空間上的戰鬥可能,同時通過對戰場聯通性的設計,英雄之間穿越地形能力的劃分,進一步強化了英雄的定位特點和可能性。

基於以上的新的遊戲內容,我們相信英雄和現有的戰鬥環境在接下來的測試中會產生更強的化學反應,那麼新的娛樂玩法也就呼之欲出了!

相信在後面的測試上,比如二測後,會把這種玩法鋪墊出來。它們會成爲玩家在戰鬥之後放鬆自己的一個方法。

Q:看了此前介紹不少英雄皮膚是帶有技能特效的,之後的皮膚也都是這樣製作的麼?

A:是否帶有技能特效取決於該套裝束的主體創意,如果創意本身與原有的外觀差別很大,甚至在設計思路上都是迥異的,那麼技能特效的替換也是必須的,否則就會造成離奇的違和感。另外,部分裝束不但擁有技能特效,還擁有單獨定製的技能音效

Q:將來除了英雄皮膚、染色之外還會有哪些可能的收費內容?

A:目前我們的收費內容基本來自於英雄的裝飾系統,包括英雄的時裝、配飾、以及染色。我們也會提供一些便於有需求的玩家進行快速升級迅速體驗遊戲內容的收費輔助功能,如雙倍經驗卡等等。

Q:您認爲與一般的MOBA相比,無盡的優勢在哪裡?

A: 無盡戰區的獨特魅力來自於與遊戲核心特色緊密相關的那一部分:戰鬥中無窮多的出乎意料。相對於傳統的俯視角moba遊戲,在3D TPS視角下,每個人可以得到身臨其境般的浸入式體驗,然而有舍有得,這種視角下能夠接收到的戰場信息是更加有限的,玩家不再能夠以一種上帝般的視角俯瞰全局,而是真正置身戰場決出勝負。

我們的優勢在於,在這種戰鬥體驗之下,通過全面而富有張力的技能設定塑造了各種類型的英雄,他們在戰場裡能夠從不同的方面滿足每個玩家的遊戲想法,無論你是一個擋在隊伍最前面的坦克,飛天遁地的殺手,冷靜計算的傷害輸出者,還是樂於助人的輔助,這裡都會有讓 你完全地沉浸在這個遊戲中去的選擇。

Q:遊戲可能的上市日期能透露下嗎?或者什麼時候會啓動大規模的測試?

A: 我們目前的計劃仍然是做好首測和後續的二測,收集玩家的反饋並且認真總結改善遊戲。無盡戰區還有非常多需要持續努力完善的內容,需要豐富和調優的玩家體驗,因此遊戲中上市日期可能還是一個長期的目標,但我們的確期望能夠在首測之後進一步開展擴大化的玩家測試收集反饋,二測的時間不會很遠。

Q:現在主流的MOBA遊戲很容易出現隊友互噴的情況,《無盡戰區》另類的操作與佈局會不會導致玩家在遊戲過程中矛盾激化?

A: 從我個人的體驗來說,這個問題是正好相反的,矛盾不但不會激化,反而會得到一定程度的消減。

在傳統MOBA遊戲中, 大家都是上帝視角,彼此都瞭解對方做了什麼,相互之間非常容易指責對方的過失。

《無盡戰區》的情況你可以類比射擊遊戲,大家接觸的都是些相對封閉的信息。大家可能會從小地圖上了解到一些人的戰略,得到一些人的位置關係,但是很難判別這個人是否做了正確的反應,他是不是釋放了正確的技能,或者說在好的位置進行輸出,給予別人致命的打擊。沒有這種信息獲取的途徑,這也決定了每一個人家對別人是沒有一個評價的基準的。

而且從另一個角度來說, 3D視角操作需要玩家戰鬥中投入程度很高,導致他沒有那麼多心思放在對別人的關注 上。

Q:這樣的視角操作,您是否會擔心不利於玩家之間的配合?

這點自開發過程中我們進行了大量的探索。一些小的合作是建立在玩家的熟悉過程中慢慢完善的,細節上的操作不可能通過一下兩下就能達到那麼完美的狀態。MOBA中大家要對遊戲一定的瞭解才能做到這種操作。

但是一些重要的技能比如大招上,我們需要每人儘可能多的引起他人的注意。無論是從特效,音效還是從整個戰場的關注上都是這樣的。這樣在戰場上有個突然出現的焦點之後,便於大家沿着這個焦點去判斷自己應該去做什麼。

比如說遠處有個人做了一個範圍性的控制型大招,他會發現遠處有一片區域突然大面積的變亮了,被一種電場所覆蓋。比如他是一個遠程支援英雄,他會把大招施展出來,比如她會把視角拉倒一個上帝視角,然後進行定點打擊。這是我們在設計中的一些努力。

Q:你們準備怎麼樣讓已經習慣傳統MOBA的玩家去接受這樣一款新的遊戲?

A :我們始終認爲任何玩家在玩任何遊戲所追求的東西是共通的。有的玩家可能偏向於社交型,有的玩家可能偏向於探索型,這是一些基本玩家的訴求。但是在戰鬥方面,有大量喜歡戰鬥的玩家,他們需要的是比傳統MOBA更刺激更緊張的遊戲體驗。

我們可能沒法做到那麼全面的覆蓋,讓玩家一上來就喜歡這個遊戲,但是我們可以把第一步先做好。讓那些喜歡戰鬥,喜歡在戰鬥中沉浸自己,遠離生活中的各種煩惱,而在虛擬世界中盡情的施展自我的玩家,我希望他們能在無境戰區中找到屬於自己的遊戲方式。

Q:玩家要如何獲得遊戲中的各類英雄?

A:遊戲中的英雄都可以免費玩到,玩家需要逐步的提升等級來解鎖各個英雄。因爲把所有英雄堆到玩家面前也是一個極大的挑戰,我們還是希望循序漸進,

逐步的開放。因爲在設計之初對每一個英雄上手難度都有一個基本的估計,有些英雄在操作上可能與其他英雄是兩樣的,在後面開放會讓玩家更容易接受。

Q: 遊戲世界觀是怎麼樣的?

A:在我們遊戲世界中,我們有很多不同的英雄。這些英雄,屬於野火軍團陣營,野火軍團是一個歷史上悠久,分支也非常多,整個內部組織關係和世代傳承,讓人覺得是個糾纏不清的組織。

在這個組織中,我們會設定一些點,而每個點都包含一個英雄團體,一個英雄團體中具有幾位英雄,少則三位,多則五位。

這些英雄在某個時代地點發生了屬於他們之間的故事。而在這些時間點,又通過不同的人和不同的事物,比如一把妖刀或者聖盃來,把故事延續到下一個時代。比如從亞瑟王時代延續到大革命或者更遠的未來世界,從唐代延續到宋江起義等等。

這次我們會放出一部分關於英雄的背景故事,在後面的遊戲中我們會把它逐步完善起來展示給各位玩家。

Q:那能否透露下以後你們可能推廣的一些活動和宣傳?

A:其實我們在早期定的一個核心用戶羣可能是基於ARPG的動作玩家,同時有一些MOBA遊戲體驗的玩家。所以針對這些用戶,我們會做一些類似於引導性的視頻,突出我們動作元素。同時時也會有一些直播平臺的合作。這批用戶可能是我們目前的種子用戶。

然後在這批用戶之後,可能會到之外的泛MOBA:包括LOL DOTA這些遊戲的用戶,我們會重點利用一些包括電競紅人的視頻,來讓客戶瞭解遊戲。

遊戲的活動上,我們需要玩家能從中得到體驗上最大的樂趣額,這樣的話對於玩家或者遊戲的壽命也好都是最穩妥的。我們不希望通過一些利益性的東西來糾葛玩家,我們也不希望像普通MOBA遊戲一 樣通過購買英雄這種活動來刺激玩家參與遊戲。我們始終希望玩家獲得足夠多的樂趣,這是第一位的。

而基於這種出發點,我們在遊戲上的活動會以玩家最大化的樂趣爲指導方向。所以具體的內容可能是我們會鼓勵玩家儘可能的參加到戰鬥中去。我們會根據玩家的行爲給與足夠好的獎勵,比如說給予遊戲中投入非常多時間的玩家紀念性的時裝,讓他們知道他們始終是這個遊戲的奠基者之一,這是我們希望玩家成爲遊戲一部分的方法。