新飛飛PVP賞析 重點弓手
第一章.
pvp 戰術的概論
來看下各職業的控制.反控制技能
職業
技能
單隱/迷失/羣隱
盾擊/聖劍崩裂/猛襲
祭祀
恐懼/移型換影
在複雜戰術流程方面
1.弱攻擊(試探性)→被控制→被虐→反控制→ 控制→強攻擊(戰略性)→再次被控制.......循環
2.控制→強攻擊(戰略性)→被反控制→被控制→被虐→反控制 →控制→弱攻擊(無奈).....循環
這 2個流程基本上體現了現在的各職業相剋的言論.
也不是說哪個戰術好點,只是不同戰術對應不同的職業對戰.不過,一般來說是 1號 流程佔點優勢,因爲都是雙反控制+控制cd .進行第二次控制是相當困難,也是不太現實的事情。前期就把自己的老底都掏出來,後期就沒任何招式能起決定性的作用。
個人認爲,pkc 就單純 技能使用環節而言,還是 後手優勢,但在部分環節,特別是在組合技能方面,就要先手作點準備
現在最流行也是最有效的戰術就是風箏戰術:玩家通過射程,移動速度等優勢配合有效的控制與反控制和對手拉開距離後輸出,在不斷的移動中,給於對手致命打擊.
下面幾章均以風箏戰術爲基礎,通過弓手和各職業之間pk的戰術細微變化,來探討各職業如何應對弓手(遊俠)這個新興職業.
第二章
影響勝負的 3 大技術
1. 控制/反控制.技能設計上的技術.控制概念只是戰略上的,其實具體的技術成分沒多少,但作爲影響勝負的最關鍵因素,每位玩家都要控制這第一概念,pk的時候也要想着怎麼去控制對方,而不是優先輸出直接讓對手躺地板。主要涉及的技術,對對手的行動限制,技能的打斷,等,由於涉及到技能的釋放時間等細小環節,技術含量排行第一
具體控制技能
弓手 冰凍 雷爆 衝擊
刺客 迷失 挾持
騎士 盾擊 聖劍崩裂 聖劍猛襲
戰士 怒斧衝鋒 怒斧破甲 狂氣
祭祀 絕對領域
牧師 靜默術 天馬(保持距離優勢的控制)
法師 冰環 風系魔法 無敵
巫師 恐懼 烈風
控制不但是爲了更好的輸出,還是爲了更好的擺脫對方的輸出.從而起到反敗爲勝的決定性作用.光知道輸出的玩家,一但被對手擺脫並進行控制,就會手足無措.
2. 預讀.對時間上的精準理解.這是控制與輸出最完美的結合,對時間掌握需要相當水平技術,對時間的計算誤差幾乎不會超過1/3秒。基本上所有的戰術 都是建立在預讀上。
具體有弓手冰凍效果結束的那一剎那,怒射的箭正好命中目標;巫師的恐懼結束時 靈念彈 命中目標;法師在硬吃弓手金蠶 無敵剛結束第一時候冰環控制弓手;戰士在弓手 法師 無敵結束時 貫穿 破甲 摘星秒之;騎士在弓手 法師 無敵結束時 聖劍華光/盾擊;刺客抓弓手的鷹眼間隙;祭祀組合拳 的霸翔 正好出在弓手和法師的無敵結束時,以及對結脈狀態的預讀以控制是推是拉;牧師在對手貧血時關鍵性的靜默,弓無敵後第一時間靜默,被近戰靠近後第一時間靜默
3. 跑位. 對空間上的敏銳判斷.簡單點說 就是移動你的人物.技術看似簡單,其實並不簡單.當你不能通過控制來擺脫對手時 跑位就成了一個最效率的方式.由於涉及到 技能命中躲避等環節 技術含量排行第三.回想以前傳奇裡戰士pk 那風騷的跑位,法師無限冰的貓步,都是跑位中的經典。
具體技術環節介紹
各職業躲弓手陷阱 法師的火是最常見的就單純跑位而言,巫師 弓手 對跑位的要求較高弓手 陷阱放置的位置靠跑位來決定, 預讀怒射時 30米的跑位誤差衝擊法師 最常見的就是vs 弓手時 開場倒數時雙方的跑位,基本上就決定了2者 的勝負祭祀 保持自己的 火蛇 和生命之泉的距離近戰職業
弦式跑位:pkc是圓的,要想拉開距離,跑位90%爲跑弧線,近戰們要做的,就是計算自己走的直線距離和對手的弧線距離差最小化,把對手逼到pkc的角落,縮小目標的活動範圍)。主要用於追殺,弓手抓 刺客2隱同樣適用
但是弦式跑位也有被利用的時候,比如說弓手鉤對手進陷阱多半是饒着陷阱走,逼着近戰踩陷阱.
第三章
PKC戰術賞析
現階段的職業平衡有2個前提條件。1.在pkc 2.雙方吃雜貨店賣的常規藥品。最簡單的例子就是,巫師對全職業掛毒風箏,刺客雙偷襲秒人,戰士貫穿摘星秒人,祭祀一套組合拳秒人等。所以大家大可bs 那些宣傳pkc不能吃常規藥品的玩家,但很多是老飛遺留下來的歷史問題,因爲老飛pk不吃藥。
由於本人主玩弓手,所以在戰術方面主要以弓手爲主,並通過和其他職業交手過程中的實戰經驗總結下他們的不足,力求在PK理念上有所創新,給廣大玩家一點啓發。在這我更多的剖析弓手的弱點,以求其他職業都能應對弓手這個新興職業帶來的衝擊。
Pkc上 不建議弓手開火箭,雖然火箭是明顯提高了弓手的dps,並提高弓手5米射程(弓手普通射程25米)。但火箭存在活動動作偏慢的bug,不但會因爲受到攻擊而產生攻擊延時,而且影響陷阱的釋放。如果不是採用一直風箏戰術,在靠近對手時,建議關閉火箭,提高技能釋放的流暢度。
弓手
以前很喜歡用先手冰,現在發現先手冰有個致命缺陷,金蠶後就成了一個活靶,這樣的單循環技能100%不能保證弓手的勝利。即使先手冰怒射移動,也會出現各技能cd 嚴重短路的情況,導致技能釋放極不流暢,太多的技能cd 很容易導致技能釋放的混亂。
常規戰術
開場前和對手保持一定距離,倒數 3秒 時放毒,起手放雷,衝擊+金蠶一起按下,平射4秒後 雷爆暈人 繼續平射1秒 上前冰凍 箭雨 跑開6 米放毒刺,跑到30米直接怒射,怒射後直接跑位等待雷爆和金蠶 cd。
這需要注意幾點。
1. 金蠶無敵的結束時間和雷引爆的時間要一致,不然弓手會被對方硬吃金蠶4秒傷害後強行控制,即使你丟出了冰,由於你無法移動保證後面的怒射,整套戰術就是失敗。
2. 跑位 30米不能出現一點誤差,不然預讀的怒射很容易被對手強行格擋。這套技能已經把時間掐的很死,時間誤差不超過0.5秒。
3. 怒射結束後 第一時間脫離戰鬥跑的越遠越好。等待雷爆 金蠶 cd需要5秒左右,堅持過這6秒 勝利在望。
弓手的風箏是建立在冰凍對手的前提上,所以一定要清楚的認識怎麼去冰凍對手.
1.靠跑位.饒着冰凍陷阱跑,近戰要想急攻弓手,必踩陷阱冰凍.
2.靠預讀,雷爆暈人的1.75秒,金蠶消失後,豪不猶豫的上前給與對手冰凍.
3.靠[email=!@#$]!@#$[/email],金蠶拉對手進冰凍(想找死就用這條),對手主動去踩陷阱
總體來說,弓手對控制 預讀 跑位的要求都很高,不推薦新手使用。弓手的大腦需要的是一款高性能的多核處理器。
刺客
刺客我一直奉行的是雙偷襲戰術,單隱時一次,羣隱後一次。但刺客真的是一瞬間的藝術麼,我看不見得,雙偷襲戰術本身其實秒不了人,而且連續偷襲也是不可能實現的,第二偷襲必須等待5秒左右,二次偷襲一旦失敗,刺客就會成爲活靶。雖然雙偷襲 都出爆擊是能給對方造成致命傷害 但也不可能把對方直接躺地板,pkc是吃普通藥品的地方,不是說秒就秒的,不然其他職業還混什麼。玩刺客切勿急功近利,經常看到的現象就是刺客去偷襲牧師,想迅速解決戰鬥,最後被牧師聖光大地裁決 堆dps 堆死了。
常規戰術
開啓所有常規buff 單隱,靠近對手 迷失 平砍2下 絞殺 羣隱 暗殺,下面就是失散+疾跑+平砍 一博。這是最最常見的戰術。
就是賭博的戰術,雙偷襲只要有一個不出爆對方沒躺 刺客幾乎就成了個木樁 不能隱身,不能控制,必死無疑,所以我不推薦羣隱後 直接進行下一輪攻擊。
個人推薦
單隱 直接迷失 暗殺 絞殺 失散 疾跑 羣隱 開溜,等暗殺冷卻完畢時 2 秒內靠近對手 暗殺 絞殺,(羣隱12秒,保證了暗殺,絞殺10秒的冷卻)如果有人能保證羣隱開溜2秒內能脫離戰鬥,強烈建議第一輪的攻擊自己熬到5秒以上,爲迷失冷卻爭取時間,雙迷失就宣判了對手的死刑。
羣隱前的傷害只是爲了後面爲了第二輪的偷襲鋪墊,有了前一輪的傷害基礎,在不滿HP 的情況下,除了騎士幾乎沒任何職業能頂住刺客的第二輪攻擊。所要注意的只有刺客在羣隱前時刻注意自己的HP,絕對不能放鬆先躺地板。儘量給對手造成最大傷害,把對手的保命技能逼出來羣隱恢復,這是你二次偷襲成功與否的關鍵。
法師
自從風逆刃 100% 打斷施法後,個人認爲法師纔是pkc的王者,他具備了應對所有突發事件所需的技能。無論遇到什麼情況法師總能從容應對。尤其是不同元素的技能不共享吟唱cd ,可以賺到1秒的技能冷卻cd。雖然法師的技能組合較爲複雜,但無非就是風箏戰術。
主要靠 冰環 控場,配合強力隕星 暈人,3 秒內 堆死 dps,法師開場並不像其他遠程一樣保持距離優勢,相反一般情況下法師開場總是會和對手保持 6 米 左右的距離,第一時間冰環控場。然後靠冰環6秒限制對手移動,自己拉開距離肆無忌憚的狂輸出。重點提下,利用好風刃的打斷效果,比起無敵和瞬移雖然看起來不起眼,在沒無敵的情況下,這可是躲對手最大傷害輸出的最佳選擇。
巫師
其實和法師的基本思路是一樣的,都是風箏,唯一的區別是法師的輸出的立竿見影的,巫師還要等。如果法師是增益控制,那巫師就是減益控制。雙方都以控制見長,法師崇尚輸出,巫師崇尚跑位。法師是把對手虐趴下的,巫師是把對手摺磨到投降的。
所以在技術上,關鍵是跑位 而不是輸出;在戰略上,關鍵是自保,而不是進攻;在形式上,巫師永遠是被追殺的,但永遠暗藏殺機。
在技能的控制上,我很不提倡起手就把 移形換位和恐懼都用掉,即使你把對手掛滿了dot,人家會解dot,在吃常規藥品的pkc上,怎麼可能讓對手倒下。反而沒了隱身和恐懼自保,巫師就成了一木樁,即使是騎士,中距離盾擊上來,一讓騎士帖身,減速,掛着毒的騎士都能輕鬆砍死巫師。木樁狀態一直要持續到移型換影或恐懼冷卻完畢,還沒等冷卻完,巫師就已經躺地板了。
除了對牧師,其他職業一律風箏。移型換影主要躲對方的最大傷害,前期恐懼可以用來控制對方,二次恐懼基本上就是起決定性的作用:恐懼配合靈念是巫師最大限度的傷害瞬發秒殺對手。
騎士
基本上所有玩家面對騎士的時候,都會心中默唸,幾個技能週期自己千萬不要出錯呀,一出錯給騎士近身減速,想再逃出來就懸了。沒錯,騎士的pk戰術就是建立在對手的失誤上,因爲騎士本身傷害不高,不可能一次近身就秒了對手,至少需要3 次近身才能搞定,也就是3個技能週期。如果不是頭腦特別清醒,小宇宙爆發的話,我也不敢保證自己面對騎士能100%不犯錯。
騎士pk 主要思路通過不規律的 盾擊 猛襲 崩裂,不斷的破壞對手的節奏,只要對手在預讀和跑位上出現失誤,堅決最大程度的輸出。即使是最牛x的職業玩家也對雙控制之間的木樁間隙很無奈,雖然還不會被騎士砍倒,但傷害是擺在那的,也很疼啊,好不容易擺脫又要重新計算自己的預讀。
騎士說 你可以保證1,2個週期不出錯,但你在拉鋸戰中的 神經壓力是絕對的。如果你能保持5分鐘的高效率,那我就只能認命了。也就經常看到了騎士和其他職業pk,一場拉鋸過後,雙方平手。
在跑位上,跟着對手饒圈圈並不明知,在pkc弦式跑位就成了必修課。
戰士
戰士並沒有騎士那麼堅強的防禦,血一般,防禦一般,唯一值得炫耀的是3段技,貫穿+破甲+摘星,中此招的不死也殘廢。
戰士常規戰術 衝鋒 貫穿 破甲 摘星,此時對手必定減速反控制,配合狂氣和光輝,硬吃對手,總之即使被控制了,不要想着跑開,堅決硬吃對手傷害靠近對手,除了祭祀霸翔可能出現對秒的情況,其他職業不可能一輪就放倒你,掉點血沒關係,關鍵是要近身。
戰士的pk戰略是騎士一致,絕對不能被對手拉開距離。所以在跑位上,和騎士一致弦式跑位。
牧師
都知道牧師恢復能力強大,但天馬20%的移動速度是現實,配合潔淨。比起法師和巫師需要用技能控制來風箏,牧師天生就是塊放風箏的料,打騎士和戰士太合適了,減速了就潔淨。但有人會說那這樣一來,聖光大地不就是浪費了,是的是浪費了,讓我們來看下聖光大地的附加效果,減速,減防,這都是pkc上最忌諱的字眼。但牧師會加血硬頂着對拼也很有優勢啊,真的有麼,實戰經驗告訴我,騎士、戰士、祭祀、刺客這些近戰,幾乎沒給我的牧師使用一次治療術,被全程打斷。
牧師的 pk 恢復術是主角,潔淨是關鍵,靜默是殺手鐗,尤其是在對祭祀的時候,一被上七傷第一時間潔淨。
祭祀
我一直感覺祭祀很尷尬,可能是我個人不太喜歡雙修的緣故,但又給我們一個啓發,在物理近戰效果不佳的情況下,遠程聖力傷害倒是個不錯的選擇。
輔助(生命之泉 火蛇)在應對不同職業的時候,放輔助的時間也不一樣。決定領域是推還是拉,簡陋的解釋,傷害技能未冷卻完時推,ok時拉。生命之泉的 清潔異常狀態效果要好好利用,沒利用好祭祀很好獲勝。
難道祭祀就真的像其他人說的那樣,很傻很木樁麼,當然不是。
祭祀常規戰術,開場漫無經心的給對手丟貫氣,推推人,玩玩風箏,突然一個絕對領域拉過來,一頓亂毆。思路:通過遠程和近戰的節奏變化,在對手還沒反應過來之間給對手致命一擊。相信很多人都看過足球,巴西隊最最慣用的伎倆就,先漫無經心的傳球,突然一個加速,防守都還沒歸位,巴西球員已經突破了對手的防線。
對結脈狀態的預讀是非常重要的一環,應對近戰職業主要體現在結脈效果消失前4秒,進行組合拳攻擊,霸翔的完結時間和結脈效果消失時間一致最佳,霸翔完結時,絕對領域將對手推開,繼續風箏.
玩祭祀的朋友切記,祭祀不是隻會耍圈套,還會丟遠程傷害。主動尋求節奏的變化,來突破對手的防線。
戰術總結
8大職業的戰術思路我都給了一個基本方向,總體來說,我的思路是先和對手拼刺刀(血條)再控制後的致死打擊。理由很簡單,控制後的打擊,可以保證自己即使是在貧血的情況下,能受到0傷害,給對方致死。比起先和對手拼絕招再拼刺刀的結果不確定性來的穩當的多。
現在很多玩家總是一見到自己開始少血就拼命的跑位想溜,就是非常錯誤的思想.
1.hp是資本,就是拿來花的.hp要那麼多有什麼用,只要你還剩1點血的時候,對手比你先躺就行了.對於hp不要吝嗇
2.hp警戒線.8大職業至少都有一個dps很高的技能,那個技能的傷害量就是你應對各職業時需保證的hp警戒線.只要你的hp沒少於hp警戒線,和對手對抗有什麼大不了的.
3.每個職業都有5秒的木樁時間(無任何控制/反控制技能的狀態時間).木樁狀態下,能做2件事,1是輸出,2 是跑位.但需要注意的是,跑位再怎麼風騷也只能爭取2~3 秒的時間,那剩下的2~3秒怎麼辦呢.對,就是硬抗出來的.
如果沒有這 2~3秒的硬抗,我們會發現什麼,對手就真正成了木樁,無任何輸出.
結合戰術應用,各職業 3項技術實際應用能力如下
8大職業3項技術應用對比
第四章
經典實戰賞析:
這就只討論弓手的,沒具體玩過其他職業,不敢妄下定論。
本章戰術,均以105 弓手,裝備清一色95精良+5套,傷害才921.面對的對手都是裝備等級好幾個檔次的,不是89稀有無極套,就是拿個95+的稀有無極武器.騎士更是105傳說無極.
也正因爲平民裝,挑戰貴族裝的特點,保證了本章的質量,具有極高的實用性.
弓手VS 騎士
兩者開場距離控制一般由弓手決定,要麼是弓手直接風箏,要麼是直接控制。弓手會用最常規戰術作戰。騎士會通過盾擊,和崩裂來破壞弓手的節奏,尤其是騎士預讀太準,金蠶無敵剛結束的時候盾擊,騎士被冰,弓手被暈。弓手中崩裂後移動速度降低,就會影響怒射的預讀。即使被騎士追上也不要慌,騎士秒不了人,被暈2秒 頂多砍掉50%。按部就班勝利屬於弓手。最佳戰績,105弓裝備95+5精良套 無寵物和108騎士裝備105無極傳說套,堅持到騎士hp還剩50%。最後還是因爲怒射後戀戰1秒,被騎士追上,70%hp被砍倒下。由此可見,如果弓手能保持全程精神高度集中,操作上零失誤,心態上不戀戰,弓手打比自己高20等級的騎士是完全有可能的,但誰又能保持如此的高效率呢。
兩者的結果取決與弓手的控制,如果弓手失誤在3 次以上,基本上 就是騎士勝。
勝負比 弓手vs 騎士 3:5:2
弓手VS戰士
心理戰,弓手想方設法騙戰士的狂氣 好直接風箏之,戰士就死撐着我就是不用,我靠跑位硬吃定你。開場100%弓手會風箏,由於一套技能搞不死戰士,而且先用金蠶弓手必輸,戰士硬吃4秒無敵。再開個狂氣免疫冰凍,即使被弓手衝擊推開,一個衝鋒就靠近了。
弓手的戰略總體上是配合衝擊的風箏,通過真假陷阱來騙取戰士狂氣,
戰士就要考慮中一個怒射的代價有多大,是硬吃對手第一次冰凍 然後開狂氣直接追殺,還是賭博弓手放的不是冰凍。
戰士們記住,想放倒弓手,你們的跑位一定要足夠的風騷,不但要避開弓手的陷阱,還要通過弦式跑位縮小弓手的活動範圍。由於 pkc 範圍的限制,基本上弦式跑位在這是無敵的,弓手70% 能被抓。
戰士狂氣使用的時間非常重要,我非常不建議開場直接狂氣,這樣很容易被弓手風箏.戰士可以硬吃弓手70%的怒射傷害(靠光輝彌補)和4秒金蠶傷害(硬吃),但絕不能吃第二次弓手怒射,狂氣要留到弓手金蠶的時候, 硬吃金蠶是爲了近身,金蠶效果消失後的弓手就是一木樁,衝擊就衝鋒,冰凍開着狂氣就無效,雷爆的暈人效果也會無效.弓手必先躺.
勝負比 弓手 vs 戰士 3:7
弓手 vs 法師
此戰鬥堪稱新飛裡最經典的戰例。雙方技能組合都很多樣,而且都不能犯錯。誰犯錯誰倒黴。法師很容易被弓手衝擊後,失去位置感,並在段時間出現技能混亂,這是法師們需要及時適應的。
兩者開場的距離很重要。也基本上決定了 後面戰鬥的走勢
開戰3 秒 2者的距離,具體分 以下幾種,1~5米,5~6米,6~15米,15~25米,25+米不同的距離,對2者都有着不同戰術
1~5米,弓手是想先手冰,或者法師想直接冰環。但陷阱法師還是不好判斷,應對措施直接冰環,不用瞬移,開場在地上放火是法師的專利,弓手就直接被困在火中,法師被冰凍。這對法師來說無疑是賺大了,不僅白賺了6秒的 輸出,而且只留給弓手1.5秒的移動時間。根本沒法預讀。這點來說 弓手先手冰是極爲不明智的,法師佔優勢。所以弓手一旦開場前沒和法師拉開足夠的距離,建議先放個毒開場直接衝擊推開法師,下面就是雷爆+金蠶,這樣的好處就是,衝擊保證了開場弓手的距離劣勢,不但有了第一傷害,並且爲下面的組合技作了鋪墊。具體見5~6米。
5~6米,如果是法師控制這樣的距離,那他肯定是想先手冰環,靠控制弓手移動來堆dps。弓手被冰環,放毒,雷,衝擊+金蠶,也就頂多受到法師冰環和第一下火燒的傷害,4秒無敵就恢復過來了,反觀法師,硬吃4秒傷害,還是要中毒,放火,15+米左右預讀隕星,這15米非常關鍵,雷暈到,衝擊衝不到。由於冰環6秒,弓手總共受控制時間 6-4+3=5秒。5秒的時候足夠把弓手堆死了,弓手連冰凍陷阱都放不出來。5~6米,是法師的致勝距離。
6~15米,這個距離,弓手比較佔優勢,因爲弓手先手毒 雷,衝擊+金蠶,換位過去的法師無論是無敵還是瞬移都比較尷尬。一般來說,法師會硬吃秒無敵傷害,鋪火,掐時間向弓手瞬移並冰環繼續鋪火,弓手冰凍法師,也是硬吃法師的火和雷6秒,完後跑開 去預讀怒射,雖然距離不是30米,但傷害還是很高,逼着法師開無敵來電弓手,弓手跑等待,金蠶cd一到立刻換位,此時法師的瞬移至少還有2秒的cd,法師會先倒下;法師往外飛是硬吃弓手無敵4秒傷害,並且光隕星 3 秒內dps 堆不死弓手,反而被弓手後續的普通攻擊逼着開無敵,弓手乘勢追上放冰凍,法師同樣先倒下。弓手的致勝距離。
15~25米,這個距離,比較尷尬,雙方都在射程內,對拼就太沒價值了。法師瞬移正好到弓手身邊,但要注意弓手在身下放個冰凍,法師這不就是送上門去。不瞬移弓手和 6~`15米這樣打法師也很虧。這就看法師的判斷了,敢不敢瞬移過去,看清弓手的陷阱數量來決定自己該不該瞬移靠近。需要注意的是弓手放的是毒刺+冰凍 還是毒刺+雷爆。弓手稍佔優勢。
25+米, 弓手已經不能像以前那樣欺負法師 直接怒射,那樣法師會很無語的。如果你還開場怒射 法師絕對 風刃打斷。這時候無論是弓手還是法師都要好好思量,弓手可以用陷阱風箏,雖然pkc 範圍不大但需要較高的判斷能力。要是你亂放陷阱,法師瞬移靠近,弓手也沒什麼好的招使。這個距離變數太大,不作任何判斷。主要思路弓手風箏使法師踩陷阱;法師突然的靠近抓弓手陷阱間隙 dps 堆死弓手。法師要想在pkc 立足,要學會如何堆自己的dps,預先的地火很重要,配合冰環和隕星的5秒控制時間內 堆死貧血的弓手。勝負比 弓手 vs 法師 6:4
弓手 vs 巫師
弓手並非像大家所說的很好打巫師,勝率佔70%左右。看了很多關於巫師的文章,每看到對付弓手的,都寫的很保守,也很讓他們苦惱。在這我想提醒下各位,面對弓手30米的射程,你敢風箏他麼?你敢硬吃弓手的普通攻擊控制他麼?
經過dps 測算,弓手被巫師全dot掛上+靈念,不反抗的情況下,至少能堅持6秒,巫師被弓手平射7秒左右,中怒射後3~4秒,掛雙毒3~4秒。對拼的話雙方差不多。
巫師打弓手的決定性技能 不是恐懼 而是移型換影的隱身效果。
弓手打巫師,總體來說 3種戰術,類似vs 法師,區別在於弓手怕法師堆dps先倒地,和巫師還能耗上幾秒。
1. 開場緊貼巫師,無論什麼情況,巫師都會直接用恐懼或者移型換影,沒辦法被冰到不是鬧着玩的,中個衝擊太不划算,而且中毒和衝擊,冰凍往往是並行的,這時候 只能無奈的移型換影。這說下爲什麼不選擇恐懼,
1,巫師被冰和中毒,弓手被恐懼,由於冰比恐懼長1.5s,弓手可以直接放毒,巫師必中,巫師冰完直接衝擊,如果巫師給弓手掛毒,弓手金蠶,巫師瞬移。抵抗4秒傷害的弓手,即使等巫師隱身出來,也能很輕鬆的將巫師亂箭射死;直接瞬移掉,這時候弓手基本上已經恢復滿血,而且毒刺冷卻完畢,隱身出來,沒了恐懼的巫師再怎麼有能耐,有難抗連續中弓手2次毒和4秒無敵亂射,外加直接怒射。
2,弓手被恐,巫師中毒和衝擊,結果基本上和巫師被冰類似,唯一的區別就是巫師用少中一次衝擊的代價換取了後面一次隱身的機會,但需要注意的是,巫師還是會中2次毒,只是少被弓手無敵平射2 3 秒,出來後沒了恐懼和瞬移,弓手拉起怒射,巫師先行倒地。巫師移型換影雖然還是會中毒,但至少避免了被衝擊命中,隱身狀態下巫師由於毒傷的數字顯示,弓手很容易抓到巫師的位置,然後跑過去一個冰凍,巫師就不得不提前恐懼,然後給弓手掛dot,又給弓手金蠶免疫傷害,沒了隱身和恐懼的巫師,最後經不住弓手的怒射先行倒下。所以開場千萬別讓弓手貼身,被貼身的巫師下場只有一個,雙手雙腳舉起,投降。
2. 中距離放好陷阱。面對這種情況巫師比較順手,比較好打。有個地方比較尷尬,近身時要判斷弓手放的是雷 而不是冰,中距離,就能排除冰凍的可能。巫師之所以好打,是因爲免去了先手中毒的劣勢,弓手這距離沒辦法他 不能眼看着巫師 這樣 (掛滿一身dot 然後 隱身,出來後風箏等毒消 ,一個恐懼,預讀靈念),弓手倒下。只能開場金蠶拉過去,巫師中毒後第一時間隱身,金蠶立刻無效。由於弓手被金蠶限制移動4秒,巫師就不用擔心被弓手追上來放冰凍,就肆無忌憚的給弓手掛dot,掛滿後風箏他,不用擔心被弓手射死,跑一步射一箭的輸出能打死人就有鬼了。毒完後上前恐懼預讀靈念 弓手倒下。要是不幸弓手豁出去強行怒射,硬吃他,和弓手對轟,沒了無敵4秒的輸出,弓手絕對先倒地。
3. 弓手無限式風箏。這個對弓手跑位,操作太高,和打fs 一樣,如果不是跑位風騷到萬千少女尖叫的程度弓手還不敢風箏遠程職業。要是遇到這樣的弓手,巫師你就認命吧。但這是pkc 哦,弦式跑位還是無敵的,唯一要注意的是弓手的弧式跑位 突然切向中心,巫師一時沒反應過來,被弓手近身掛毒 衝擊,那就危險了。但誰會傻到讓弓手突然近身呢。所以在pkc 弓手無限風箏太不現實了。巫師可以按照中距離的戰術輕鬆應對,而且打的比中距離還輕鬆。
4. 這條不是弓手的戰術,而是寫點很早以前一些巫師寫的關於先手直接隱身+恐懼,然後掛dot的戰術。應對這種戰術 弓手其實很簡單,恐懼醒了強行怒射,必中的,然後弦式跑位陷阱放起金蠶抓巫師,巫師100%先趴下。還免去了放冰凍的麻煩,安逸的不得了。巫師無論是靠近和遠離弓手,弓都能抓到巫師並讓巫師活活挨弓的4秒無敵。
通過上面,巫師們都知道怎麼應對弓手了吧,對,開場拉開距離,對轟。弓手用金蠶就隱身,不用就繼續對轟,最後掛dot 隱身風箏掉弓手。
勝負比 弓手 vs 巫師 6:4
弓手 vs 牧師
都說弓手是遠程優勢,可以靠射程優勢虐死牧師,真的是這樣麼。經過本人多次實驗,不下20次,遠程對拼,弓手獲勝的機率爲阿拉伯數字第一個 0 。說起來很多人都不信,但事實就是事實,牧師的恢復配合天馬,比弓手的被動5米射程優勢更適合放風箏。Pkc 不但能吃糖,還能吃藍,無限藍的職業,無限加血的職業,如果不是瞬間爆發,怎麼風箏啊。在這我不得不鄙視下瘋貓,你那句pkc吃藥,使牧師強大的不得了,簡直就是一臺永動機,弓手想風箏牧師,可惜啊,牧師比弓手能耗多了。
都是遠程職業,我們還是繼續把雙方開場的距離列出來討論討論。
1~5米,先來看雙方都能支些什麼招,弓手冰,跑開去怒射,然後毒 雷爆 金蠶統統用光,結果就是牧師掛着恢復跑出射程,治療術拉滿血,驚喜的發現自己還沒死,弓手被牧師風箏掛了。弓手先放毒,開場直接一個衝擊,雷爆金蠶,牧師中毒,第一反映是解毒,結果就是硬吃弓手無敵4秒傷害後被雷爆暈,弓手趁勢上來一個冰凍,這時牧師幾乎可以被打到30%,弓手箭雨,標記,跑開怒射,怒射夠準,出爆,牧師拉不住聖歌就直接躺了。預讀的差點。牧師聖歌血拉滿後中怒射,還是要掉血,沒了聖歌的牧師和弓手對拼已經沒了任何優勢,牧師應聲倒地。有人會說,中怒射後,牧師可以風箏啊,額,是的但牧師的風箏是建立在還有聖歌的基礎上了,沒了聖歌 免談。也說下之後牧師風箏的走勢吧,要知道哦,這時候弓手可是滿hp 對付沒了聖歌還少了點血的牧師,弓手通過弦式跑位,牧師就沒了足夠風箏的空間,弓還沒倒,牧師就已經被弓手亂箭射趴下了。來看下牧師,直接靜默,開着聖光大地正高興,弓手跑出聖光大地範圍,硬吃3秒傷害,然後一個衝擊,後面就不說了,相信大家也知道會發生些什麼。
5~15米,看看上面吧,牧師運氣好點,掛着恢復跑出射程,但也差不多要掛了,被弓手弦式跑位一追,牧師投降。
15+米,這距離不用說了,牧師100% 風箏掉弓手,即使被弓手金蠶換位過去,也能輕鬆開出射程 治療術回滿,後面就是牧師風騷的風箏了。
和上面的巫師作個對比,不難看出,巫師風箏弓手是靠隱身5秒 掛dot 弓手攻擊不到巫師,活活給毒死的,牧師就是 靠着自己跑的快,把弓手活活奶死的。兩者的戰術都是建立在免疫弓手4秒無敵傷害的基礎上。但這是在pkc 開場始終拉不開距離。
勝負比 弓手vs 牧師 6:4
插播:
弓手 vs 祭祀
對打祭祀 我比較無語,我真的太怕祭祀那個生命之泉,清除掉祭祀身上的毒啊,雷爆的暈人效果啊,最終的冰凍效果。無論哪個對弓手都是致命的。我已經怕到不敢主動挑戰祭祀了。當然我不是怕被霸翔秒,因爲我已經對那個生命之泉 有陰影了,看到那清除2 字,控制職業的天敵,我就腦袋抽風。
現階段弓手面對祭祀,有3 個比較可行的戰術
1. 風箏祭祀,開場拉開距離中祭祀一個龍拳,沿着pkc 邊緣移動,儘量把祭祀從生命之拳的範圍里拉出來,至少要保證你下面的步驟不會被靈泉影響到,不然等着輸吧。移動的時候還可以時不時的打他幾下,看到龍拳buff要沒了,再上去賺幾箭。這時候祭祀非常煩惱,他把靈泉放哪都不合適,光看着被弓手風箏。看把祭祀拉出靈拳範圍了,就遠程欺負他,在他剛給你上龍拳的時候,主動讓祭祀拉過去,放毒,直接衝擊他,,然後放個陷阱(冰)繼續欺負他祭祀正常下是跑過來準備對弓手一頓亂揍,那就被冰咯,箭雨放毒,開跑怒射,繼續風箏。如果祭祀跑,弓手就反向跑,然後繼續風箏他,反正絕對領域冷卻也要時間。說下爲什麼不是用毒,金蠶,因爲那個弓手很懸。祭祀硬吃4秒無敵傷,準備霸翔,不怕秒不了人,雷爆暈人,冰凍 箭雨 跑開,怒射 這時候祭祀已經回天乏術了。要是祭祀跑去靈泉那去恢復,或者直接開個靈泉呢,弓手投降吧,沒救了。即使雷爆暈到了讓你冰凍,祭祀解掉冰凍的概率太高了。20%概率, 2秒1次,7.5秒內有3次機會解掉。弓手跑開去怒射,運氣好點能命中,運氣不好沒了冰凍的祭祀提前追上來弓手也要先躺地板。
2. 硬吃祭祀,應對開場祭祀先放蛇和靈泉的戰術。開場祭祀左右放蛇和靈泉自己站中間,面對這個,弓手在偏靈泉的方向面對祭祀 直接衝擊,然後按祭祀 靈泉 火蛇這3點形成的三角形的靈泉和火蛇那邊想祭祀移動出靈泉範圍,繼續攻擊祭祀,祭祀拉弓手過去,這時候只有火蛇的傷害,沒了靈泉的干擾,弓手一般來說按上面的戰術能搞定祭祀。但風險還是有的,由於直接面對雙火蛇的傷害,一不小心霸翔出爆也不是鬧着玩的,。總體來說勝面 弓手還是佔多一點。
3. 祭祀一直跟着弓手,一直不放靈泉和火蛇,開場後直接給弓手上龍拳,上完後在放靈泉,這其實和2號沒什麼多大區別,只不過是對弓手加大點難度,要在移動中判斷靈泉的位置,這就看雙方的判斷了。一般來說弓手的難度不大。
弓手面對祭祀,會很注意 祭祀靈泉的位置,並通過沖擊破壞祭祀已經擺好的陣型。祭祀們就要注意了,不要輕易的放出自己的靈泉,要放也等弓手金蠶了,硬吃他無敵時再放。
面對祭祀時,雖然不用像騎士那樣風箏很長時間,也不像面對戰士時,被人家追的沒地方躲,但不但要注意祭祀的自身,又要考慮到他的輔助,着實讓人有點頭疼。雖然頭疼但弓手的衝擊真的很好用。
勝負比 弓手vs 祭祀 6:4
弓手 vs 刺客
終於寫到最後一個職業了,呃,貌似還有個弓手,倆弓手對拼就沒什麼好寫的了,完全靠算計,就把vs 刺客作爲最後一節吧。
刺客的隱身是其職業最大特點,這也是其他職業面對他的時候。需要從另一個角度考慮開場的站位。
面對刺客,弓手的站位有點微妙,弓手的鷹眼並非特別好用,3秒1探測 15範圍探測到的概率很小。弓手會盡量利用pkc 的地形優勢,開場弓手會站在pkc 的邊上,而不是場中央,理由很簡單,站中央弓手需要360°全角度的防禦,陷阱擺的再完美也會給刺客留下很大的活動空間;站邊緣,弓手僅僅需要防守 150°,這樣一來,弓手通過陷阱抓到刺客的概率瞬間增加了50%以上。
圖例:
這樣 防守對弓手來說應該是最好的,刺客進攻必須不但要考慮鷹眼的cd,還要顧及陷阱的持續時間。如果用拉扯,還是會中毒,對刺客極爲不利。面對這樣的防守,建議刺客多等一會,陷阱總會消失,等弓手再次佈置陷阱的時候,就是刺客動手的時候,殺將過去。不過也有個很齷齪的打法,刺客隱身上飛行器過去,雖然是能100%到弓手身邊,而且100%無副作用,但這種方法我們是會強烈鄙視的。就像弓手開場就上飛行器,看刺客補隱身的時候抓刺客一樣,同樣唾棄。
如上圖所示,弓手2個陷阱防守3 點,無論怎麼防,總有一個缺口,刺客的眼睛要尖,在弓手冰凍cd時,第一時間拉扯出弓手,上迷失,3秒亂揍後,如果弓手金蠶,立刻羣隱消失,用衝擊就丟失散,疾跑應對後續。
弓手則會很簡單的被拉扯時,直接冰凍,能冰住就有了70%的獲勝希望.常規先金蠶,刺客直接羣隱,由於 無法移動4秒,抓到刺客幾乎不可能,刺客就能成功雙偷襲,弓手倒下。
刺客vs弓手要點,抓陷阱,鷹眼空隙。中冰凍後,弓手一弦式跑位,刺客基本上被抓,所以一定要防止被冰,被冰住只能開疾跑失散硬拼了,在pkc打起來後,想從弓手眼皮底下逃跑,太難了。
弓手按上面的防守,需要注意不要輕易放冰,冰住刺客是弓手反敗爲勝的關鍵點,無論是預讀怒射還是,抓羣隱的刺客都有了很大的保證,真真假假,守株待兔。冰住刺客後,記得放箭雨,刺客只能先跑出箭雨範圍再羣隱,不然80%被箭雨砸出來,這時候就可以弦式跑上去追了。
由於pkc 場地限制,刺客沒了一次隱身後,二隱逃跑成功率保守估計 20%,就個人vs刺客的經驗,除非裝備壓制一隱偷襲全出爆,直接秒弓手,不然就投降,不過多半的刺客是直接讓我的防守抓出來的。
勝負比 弓手vs 刺客 7:3