《戰地:硬仗》網易遊戲頻道獨家評測
一般來講,在絕大多數警匪題材的電影或是遊戲中,以射擊爲主的戰鬥場面肯定是必不可少的,但如果跟戰爭題材的作品相比,還是會在場面和節奏上有着十分明顯的差別。哪怕硬往警匪片裡塞進幾十個人、幾十條槍在街頭對射的情節,警方的穿着還有裝備都在隨時提醒觀衆,這不是一場戰爭。
而對戰爭場面的氣氛營造駕輕就熟的“戰地”系列這次搖身一變,在邁阿密展開了一場典型得不能再典型的警匪之戰。配合美劇化的運鏡以及情節,從單機模式的片頭過場動畫開始,小編以爲就要扮演鐵血警探展開一場驚險刺激的打擊犯罪之旅了……但實際上並不能。
1、畫面十分出色
PS4版900P的畫面雖然從數據上看跟1080P差那麼點意思,但實際上感覺不到明顯的差別,而且製作小組也因此保證了全程的高幀率。精緻的貼圖在一定程度上彌補了種類相對單一的材質給整體畫面帶來的單調感,另外遊戲的模糊光暈效果十分出色,和近期公認的次世代“畫面之王”《教團1886》相比也毫不遜色,這對一款FPS遊戲來說十分難得。
既然有作爲重頭戲對待的單機劇情,人物表情當然是重中之重。“硬仗”在這一點上也下足了功夫,只可惜整體效果並沒有延續第一眼給人留下的好印象。
製作小組似乎在給人物臉部建模時特別注重“眼球”部分的表現力,無論是對光源的反射還是即時的轉動等等,都活靈活現。雖然在某些情況下會顯得眼球外凸,但總體來講瑕不掩瑜。
美麗女搭檔由於眼珠部分體積較大,在某些情況下表情會比較怪異
而人物最重要的面部表情相比之下則要遜色許多。其中最大的問題是面部肌肉活動的範圍太小,讓角色的情緒變化不是那麼明顯,在某種程度上影響了過場動畫的表現力。
雖然人物不是完全沒有表情,但還是給人一種面部稍顯僵硬的感覺
這些畫面特點綜合起來,其結果就是在遊戲的單機部分中,如果只看截圖的話能給人十分深刻的印象,可實際遊戲時卻完全不是那麼回事。
2、槽點滿滿的潛入系統
或許是美劇風格的片頭給了小編太高期待值,又或者是之所以把潛入部分做得這麼“人性化”是爲了降低遊戲難度,總之實際體驗過幾個小時單機模式之後,小編已經不屑於向人抱怨這個潛入系統有多爛了。
這個系統的最大問題不在於它本身合理不合理,而是跟遊戲的真實氣氛背道而馳
單機劇情部分大致的流程是這樣:一段劇情動畫過後,進入一張佈滿敵人的地圖。可以在小地圖上看到他們每一個人的視野範圍,這一點跟“潛龍諜影”系列很像,只要走到那個範圍之外,對方基本上就很難發現你。玩家可以自由選擇是通過潛行靜悄悄地收拾每一個敵人(這樣可以獲得更多的經驗值)還是一路殺將過去。
遊戲中敵人的視野甚至比在地圖上標示出來的還要窄,這進一步降低了潛行暗殺的難度
這樣設計顯然是爲了吸引更多的人選擇和以往的“戰地”完全不同的形式完成任務,初衷很好,但問題在於製作方別出心裁地加入了一個“亮警徽逮捕敵人”的設定。具體來說就是在接近敵人到一定程度之後(敵人過窄過短的視野範圍讓這變得簡單至極),可以按L1亮出警徽讓對方立刻舉手投降,並且待在原地任你處置。更奇葩的是主角一個人一次最多能控制三名全副武裝的敵人!
一屋子的人,桌上還擺着槍,看人亮下警徽就舉手投降,您覺得這合理嗎?
大家可以想象一下,上一秒鐘還端着各種長槍短械搜尋你的惡賊,看見你亮出警徽立刻認慫,不管你是上前逮捕也好,一槍把他結果也好,都沒有任何的反抗。究竟要多小看玩家的智商才能設計出如此不合理的所謂“潛入系統”。
就這一個細節,把遊戲在單機部分精心營造的真實氛圍徹底摧毀。什麼毒梟啊、惡警啊,不管在過場動畫裡多麼不可一世,最後還不是乖乖在我大邁亞密警局徽章面前俯首稱臣。
這個被一些媒體吐槽會拖慢節奏的掃描儀其實反而更能烘托主角的警察身份
另一個“掃描器”功能雖然也會因爲能標出場景裡的爆炸物、敵人位置而使遊戲難度降低,但同時也是掃描證物、發掘線索的重要工具,整體而言還比較符合主角的警察身分,也能增強玩家對劇情的代入感,至少比那個莫名其妙的警徽要高明得多。
3、劇情和詭異的追車手感
就小編的主觀感受而言,由於上面這個潛入系統的存在,讓遊戲原本中規中矩的警匪片情節顯得十分荒唐和可笑。製作小組原本可以憑藉一流的技術實力好好講講Nick這位近年來十分少見的高大全警探惡戰毒梟的故事,可最終讓玩家記住的還是一場場追車和火拼。
遊戲單人模式的頭幾分鐘絕對稱得上年度最佳開場之一
你可以說這原本就是爆米花級的警匪片最大的特徵,但這顯然與製作小組在單機劇情開場部分那精彩的幾分鐘裡展現出來的野心以及技術實力背道而馳。只希望如果有“硬仗2”的話,他們能邀請一些專業的編劇來好好打磨一下這種題材作品的節奏和細節,別讓這一作的尷尬再次出現。
遊戲火爆的追車場面和詭異的駕駛手感形成鮮明對比
最後不得不說說遊戲另一個被當做主打噱頭進行宣傳,但實際效果差到令人難以置信的追車部分,準確地說是載具駕駛手感。
想必一直關注這款遊戲的玩家一定看過不少着重描寫其中公路追逐場面的預告片。流暢的畫面配合勁爆的音效特效,很容易讓人熱血噴張。小編最初也是被這樣火爆且明顯區別於以往“戰地”系列作品的特色所吸引,進而開始關注這款遊戲的。
小編寧願製作小組多在手感上下點功夫,少加一些特效
但在遊戲序盤實際操作了一把之後,發現那些精心剪輯的預告片實在太有欺騙性了。當然,小編一開始也沒指望遊戲中的載具操作能達到比肩賽車遊戲的專業手感,以爲最少也是GTA級別的,但最終的結果讓我覺得自己太天真了……
在《戰地:硬仗》中駕駛載具的第一感受是“木”,不管你開的是巡邏車還是小貨車,在手感方面毫無區別。一掰搖桿車輛立刻轉向,沒有任何與“真實”沾邊的機械力反饋,活像在開遊樂場裡的碰碰車——就算是碰碰車撞到東西還能往回彈一截,遊戲裡的汽車連這樣的反應都沒有。載具的加速反應也很成問題,感覺不出R2按到底和半按之間的差別。
無論是開小轎車、卡車還是風扇艇,手感幾乎沒有變化
遊戲的載具駕駛系統不是哪一個細節出了問題,而是從根兒上就開始爛起,要改變的話只能整個重做。而這又是遊戲的核心繫統之一,自然也就影響到了多人遊戲部分以載具爲主體的“熱線(Hotwire)”模式等等。
-多人聯機模式
相對於槽點滿滿的劇情模式,《戰地:硬仗》充滿想象力和革新的多人對戰讓小編瞬間有些流連忘返,在滿地圖都是人的“死亡競賽”模式下剛一上手,就再也不想回到單人模式繼續用警徽唬人了。
多人對戰模式數量雖然不多,但在保持高製作水準的前提下提供了更多選擇
特別是在國內CDN節點因爲索尼國行主機的上市而啓用之後,多年以來聯機延遲高低全靠人品和VPN的時代一去不復返,配合遊戲本身特有的快節奏,給人流暢至極的對戰體驗。哪怕在參與對戰的玩家達到最大64人的極限狀態之下,遊戲也沒有絲毫的拖慢或是其他技術性問題,很好地保持了系列的傳統優勢。
有些地圖哪怕在滿員的情況下,也有可能需要跑上幾百米才能遇到一個敵人
不過也正是因爲參與人數較多,地圖的種類又多種多樣,難免出現一些不平衡的問題。比如有些地圖顯得太大,得跑上十幾二十秒才能遇到一次交火;有些又狹窄得出奇,剛出生就被敵人從背後一槍撂倒的情況時有發生。雖說復活時間往往只有不到10秒鐘,在這樣的地圖裡混戰起來也是熱鬧非凡,讓人大呼過癮,但終歸顯得對新人不太友好。相信隨着後續地圖包的更新,這類狀況會得到一定緩解。
另外雖然遊戲爲追求聯機對戰新體驗的玩家準備了多種模式,比如需要駕駛載具“熱線”模式等等,但由於缺乏對玩家的指引,再加上本作糟糕的駕駛手感,讓小編嘗試了近半個小時也才勉強弄明白“熱線”模式的基本流程,自然也就談不上享受遊戲樂趣了。
密密麻麻的敵人和隊友讓遊戲節奏陡然加快
有好創意,卻沒有得到好系統的足夠支持,這也貫穿整個遊戲的根本問題之一。
“征服(Conquest)”模式是戰地系列多人對戰的保留項目,和以前一樣分爲“大(Large)”和“小(Small)”兩種;在FPS領域十分傳統的“人質搭救”以及“目標獵殺”這次變成了兩個不能復活的“營救(Rescue)”和“準星(Crosshair)”模式,這些對熟悉FPS遊戲老玩家來說想必不會陌生。
也就是說,拋開單機劇情模式的種種不合理之後,製作小組高超的技術以及豐富的經驗在多人對戰裡淋漓盡致地發揮了出來,不管是畫面這種細節也好,還是整體架構給人的感覺也好,雖說也不是十全十美,但至少比半吊子的單機模式高了不止一個檔次。
續作十分值得期待
作爲普通玩家,我們或許很難搞清楚究竟是在製作流程中的那個環節出了致命的差錯,纔會讓《戰地:硬仗》的劇情模式出現如此嚴重的設計失誤。我們雖然對製作小組這種勇於挑戰陌生題材和不斷創新的精神表示敬意,但最終的結果實在令人難以接受。所謂畫虎不成反類犬,正好用來形容本作的缺陷。
製作小組的技術實力還是毋庸置疑的
另一方面,本作的聯機對戰部分還是保持了系列的衆多傳統以及一直以來的高水準,而且在此基礎上開發出了幾個新的對戰模式,帶給人全新的感受。儘管小編也不是FPS類遊戲的重度愛好者,但僅僅嘗試幾局之後很快便喜歡上了本作全新的快節奏爽快對戰,這也是《戰地:硬仗》最大的價值所在。
本站評分:7.0
優點: 1、極佳的畫面表現 2、充滿創新精神的單機劇情模式 3、多人模式發揚和繼承了系列優點 4、聯機對戰極爲酣暢淋漓
缺點: 1、莫名其妙的“警徽”系統 2、糟糕的載具駕駛手感 3、對戰地圖平衡有待調整