中國下一個《黑神話:悟空》在哪裡

編者的話:隨着《黑神話:悟空》的熱浪席捲全球,這部“中國首款3A遊戲”以黑馬之姿向世界展示華夏文明的雄渾瑰麗,一石激起千層浪。同時,這部遊戲讓長期被詬病“玩物喪志”的遊戲行業在中國成功“破圈”,引發社會各界廣泛關注。日前上線的《黑神話:悟空》紀錄片《路在腳下|對話楊奇:〈黑神話:悟空〉的美術之路》揭開層層神秘面紗,讓觀衆得以窺見這匹黑馬“奇蹟般”誕生的秘密,同時也讓不少人破除了對遊戲的偏見,希望瞭解中國遊戲產業的真實業態。近日,《環球時報》記者採訪多位業內人士,探討遊戲教育行業如何培養技術人才、中國遊戲產業鏈的運作模式以及中國遊戲面臨的挑戰。

遊戲教育招師難

“遊戲教育是指對遊戲從業者進行專業技能方面的培訓。”遊戲教育行業專家、Hit Academy創始人方言在接受《環球時報》記者採訪時介紹稱,目前遊戲行業從業門檻相對較高,創作遊戲並沒有人們想象中那樣簡單,需要跨學科的複合型人才——不僅需要掌握計算機軟件工程之類跟開發相關的技術,還可能涉及美術、編劇、導演、策劃等領域,“學生很難在某個專業將這些技能全部掌握。遊戲教育是將創作遊戲需要的所有東西綜合起來,系統地教學生。”

“當時我們招老師,在社會上直接招聘是招不到的。”方言無奈地說道,“做遊戲教育最難的地方,就是找到老師。”

“我們剛起步的時候,中國大部分遊戲公司並不擅長自主研發,真正厲害的人才都在一線。”談及“招師難題”時,方言回憶稱,“我們聘用的老師,尤其技術類老師,幾乎全部都是在職的,都是各大遊戲公司總監之類的資深人才,他們以兼職講師的身份參與培訓。我們也有一些全職老師,主要還是整合教育資源,幫助學生能夠真正吸收知識、掌握技能。”方言表示,整個遊戲行業非常缺人,“原因非常簡單,就是社會偏見導致很多高材生畢業以後去了互聯網公司,而不選擇遊戲公司——他們認爲入職互聯網公司更加符合父母家人的期待,導致很多遊戲公司都‘缺胳膊少腿’,很難湊齊一批厲害的人。”

“你別看我是幹這行的,我爸媽都覺得做遊戲有點玩物喪志,他們有時候自己玩遊戲都會產生一些負罪感。”方言說,“這是時代的原因,加之以前遊戲質量低,綜合導致的結果。但我覺得未來會好的,尤其70後乃至90後成爲家長之後,父母本身就玩遊戲,教育理念也會一代一代地更新;同時國內遊戲也在不斷提升質量、增加文化內涵,社會觀念也會隨之改變。”隨着中國遊戲公司越來越多,自主研發的遊戲工作室也如雨後春筍,現在很多學生會將遊戲公司作爲未來就業的目標之一。

深耕遊戲文化多年的機核(北京)文化傳媒有限公司CEO趙夏也認爲,家長如果對遊戲更瞭解,或者自己本身就是遊戲愛好者,才能做好對孩子的引導,“如果你完全不瞭解遊戲,只會覺得它是個未知的洪水猛獸。”世外桃源孕靈猴

除了優秀人才,“世外桃源”般的環境也爲“悟空”出世注入靈通之意。“讓我印象最深刻的,是我們抵達杭州、跟遊戲製作組見面後,發現他們真的是在一個世外桃源般的地方辦公。”《路在腳下|對話楊奇:〈黑神話:悟空〉的美術之路》導演郭思文喟嘆道,“他們的辦公地點遠離市區的車馬喧囂,隱匿在山中的一個藝術園區。我們抵達之後,步行走段上坡,映入眼簾的是一幢幢兩三層的小白樓,《黑神話:悟空》的辦公室就分佈其中。”

“我走近之後,發現周圍特別安靜,可能是因爲商鋪和辦公公司並不多,背倚青山,綠水藍天,林木蔥鬱。打開窗戶,目之所及,一碧千里。”郭思文感嘆說,“在遊戲這麼卷的行業裡,這些工作人員之前在深圳上班,節奏非常快,可能等電梯就要20分鐘,哪怕電梯非常多。所以遊戲製作組希望從高壓環境中脫離出來,給員工們換一個與世隔絕的地方。”

“在這裡,他們潛下心來,排除干擾,專心完成遊戲製作。如果他們天天都在一棟擠滿各種遊戲大廠的寫字樓裡,嘈雜的環境對員工的心理和團隊本身的團結穩定都會造成干擾。”郭思文表示,紀錄片團隊在和遊戲製作組溝通時,發現他們前期創作中有很多顧慮,需要平衡哪些可以開放拍攝、哪些需要保密,“他們希望保護員工的創作環境,尤其是最緊張的創作階段、開發階段不被外界干擾。”

紀錄片製片人呂瑩瑩補充道:“即使是午休的時候,他們也希望辦公室儘量安靜,不讓拍攝工作影響大家休息。”

遊戲的開發製作只是遊戲產業鏈的一環,與研發、發行、運營等環環相扣。趙夏表示,對於大的遊戲公司來說,研發、發行、運營基本都是同時進行的。“研發”就是研究怎麼更好地完成這個遊戲,提升其品質。“運營”則是搭建了遊戲跟玩家之間的橋樑,收集用戶數據和反饋,告訴開發者如何改進以達到更好的效果、下一個部分的內容應該如何更新迭代。“發行”是市場行爲,對於大的網遊公司或者手遊公司來說,需要根據預算在各個渠道獲取有效用戶,或者將廣告投放給有效用戶,讓他們玩遊戲。三者聯繫緊密,比如遊戲有了流量後,“運營”應該怎麼幫助“研發”,調整留存的數值,這些數據客觀透明,通過幾次測試,“這個遊戲好不好”基本上都可以算出來。“但是《黑神話:悟空》不同,它是個例。”趙夏說,“這種3A遊戲靠的是賣拷貝數量,像傳統銷售業,賣得足夠多才能決定公司的未來,這一點和其他大公司移動端的長期運營遊戲有明顯區別。”

趙夏補充道:“還有一種是完全的獨立開發者,可能只有一兩個人的中小型公司,做一個成本特別低、也許幾十萬就能開發的遊戲,他們更需要的是找到一個發行商作爲夥伴,後者一方面給他們資金支持,另一方面幫助開發者對接市場、進行宣傳。因此讓中小型遊戲公司自研自發自運營是不太可能的,需要專門的合作團隊。”

“取經之路”多挑戰

中國音像與數字出版協會發布的《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,爲歷史新高點。2023年,我國自主研發遊戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。趙夏說:“遊戲行業已經進入了一個平穩增長的階段,我認爲後面會進入一個良性競爭時期,遊戲創作者會拿出更好的作品,互相比較去爭奪用戶的喜愛。”

但中國遊戲的“取經之路”仍然充滿挑戰……對於中國遊戲教育行業而言,方言認爲,最大的挑戰是需要建立一個本土化的體系框架。美國和日本是遊戲教育產業比較發達的國家,擁有截然不同的教育體系,但它們的教育框架無法照搬到中國。

美國的遊戲行業基於好萊塢的影視工業,已經建立了很成熟的工業化體系,它的高校遊戲教育也是爲之服務的,大體上分爲程序相關的技術類崗位和交互、導演之類的藝術類崗位兩大板塊,目前遊戲研發的整體方向是遊戲的影視化內容製作,即“遊戲影視化設計”。它培養出的人才具備很高的素質,可能最終也會進入遊戲行業,成爲工業流水線上的一環。

日本的遊戲教育完全是一個國家定製化的體系,高校專業分得非常細緻,比如特效動畫、美術原畫、程序等,同時還有非常多的專門學校,每一個職業就是一個專業,就業率非常高,鼎盛時期甚至超過99%,即使在經濟沒那麼好的時期,就業率也能達到97%,因爲整個行業和用人要求很穩定。同時,日本遊戲教育行業與企業結合得很深,很多專門學校都是由企業開辦的,直接爲企業培養所需人才。

“美日兩國的遊戲開發者都是從小玩遊戲長大的,同時玩遊戲並沒有影響他們升學,所以他們在學習遊戲的時候,已經擁有了非常豐富的遊戲閱歷,甚至創作過遊戲,這形成了一個良性循環。”方言說,“美日的遊戲教育體系引進國內會導致水土不服,因此搭建能夠符合國內情況的課程體系非常困難,沒有任何經驗可以借鑑。”

除了專業技能的訓練,社會資源的整合對於遊戲人才培養至關重要。趙夏說:“我們測算髮現,平臺20%以上的用戶中,有一半是遊戲行業從業者,另一半是具備一定遊戲開發能力的其他領域從業者,例如編劇、舞美、音樂、美術等,或者學生。不同於小說家一人的天馬行空,遊戲一定是一個團隊作業。所以我們搭建了一個平臺,幫助更多的早期創業者、開發者,拿出自己的平臺資源免費支持他們。”

“中國很大,中國的遊戲開發者很分散,但他們很難得到統一的資源和幫扶,所以我們把他們聚集起來,讓具備策劃、美術、技術等不同素質的人才匹配組隊,幫助他們做線上路演,得到很多關注,再讓玩家試玩,這對於開發者來說是最大的持續動力。我希望有更多的人才進入這一行業。”儘管中國遊戲產業正在摸索前行,但仍然有很多困難亟待解決。“目前很多資金補貼正在流向大型遊戲公司,”趙夏坦言,“然而與大公司相比,一箇中小型企業想要在當地生根發芽,早期的開發者纔是最需要錢和支持的。哪怕只給20萬,也比補貼200萬給一個已經有上億規模的大公司來得更有價值。”

趙夏表示:“遊戲產業需要耐心,《黑神話:悟空》並不是平地起高樓。願意花時間把健康的產業生態建立起來,纔有可能收穫未來,因此我認爲政策制定需要切實爲早期創業者考慮。”