專業與趣味性的平衡點 《新大衆高爾夫》評測

本站愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。

作爲一款發佈之後始終保持低調狀態的PS4獨佔遊戲,《新大衆高爾夫》經過此前數代的積累與磨練,在高爾夫運動按鍵式遊戲的結合方面重新建立起了一套合理完善的表現機制,把系列一直以來所秉承的“大衆”概念平均分佈到了從上手到進階的整個過程中,潛移默化向玩家傳遞着屬於高爾夫運動的文化與氛圍

離開多年,《新大衆高爾夫》能否在玩家心中打出“一杆入魂”的老鷹球呢?

這樣一來,無論是高爾夫愛好者,系列老玩家,還是對這項體育運動不甚感冒的輕度玩家都可以通過本作深入瞭解並體驗到高爾夫的獨特樂趣。然而也許是SIE對該題材比較謹慎的關係,《新大衆高爾夫》作爲一款PS4第一方遊戲,在包括畫面、音樂、角色建模技術環節上幾乎沒有做出任何再上一層樓的嘗試新作的精力主要用在瞭如何把之前那些玩法系統方面積累下來的經驗,用一種更加順應時代的方式呈現在玩家面前,欠缺打磨的畫面和成功改造的玩法讓其變成了一款“好玩卻不好看”的系列新作。

新作採用力度槽+精度槽的擊球模式,按鍵時機因此也變得更加重要

重塑系列——保持原有風格,增加友好度

假如把風格和玩法作爲劃分依據,高爾夫遊戲基本可以分成四大類:以《泰格伍茲高爾夫》爲代表,強調真實感和專業授權的擬真類;融合原作設定特色,具有超現實要素的《馬里奧高爾夫》類;Wii主機誕生後短時間獲得消費者追捧的體感操作類;以及本文的主人公,將真實高爾夫運動從技術動作物理模型進行數字化改裝,並在最低限度上添加輔助手段從而增加可玩性的《大衆高爾夫》類。

四個類型之間也有相互借鑑融合之處,比如《泰格伍茲高爾夫》和《馬里奧高爾夫》在Wii平臺上都有過體版本等等。現實中高爾夫作爲一種動作相對較爲單一的單人運動項目,最爲強調的就是選手的協調性和瞬間爆發力,參考該特點可以看出擬真與體感結合無疑是最接近真實高爾夫的選項。只不過隨着體感遊戲大潮漸退,市場需求的缺失讓這項運動在遊戲中又回到了與傳統手柄作伴的狀態。

PS3的《大衆高爾夫6》是該系列在家用機上的最後一部編號正代

《大衆高爾夫》系列既然要在這個相對冷門的細分市場上生存,其自身發展過程中也或多或少經受過其他風格玩法的侵染,不僅在偏於真實還是超現實的選擇上出現過搖擺,而且PS3主機的《大衆高爾夫6》爲了響應當時索尼力推的PS Move也加入過體感操作。

如今重新定位的《新大衆高爾夫》選擇了“在娛樂中融入專業”的路線,遊戲基礎部分簡化了擊球模式,只保留了通過在力度槽和精度槽上確認按鍵時機這一種擊球方式,讓新玩家可以專注於時機,縮短了上手路徑,然後把略微帶有“必殺技”成分的專業旋球技巧作爲高手向的進階操作,設定成時機更加苛刻的按鍵確認與組合鍵,配合遊戲中事無鉅細的講解與參數標示輔助功能,在單人模式的流程中玩家會被引導着學習新的旋球技巧並在實戰中得到練習與反饋。包括場地條件、AI等級都以玩家循序漸進的遊戲進度爲基礎,內容幾乎沒有刻意爲難之處,總之任何一位新玩家只要對高爾夫運動有《體育新聞》層面的認識,就能愉快地揮杆比賽。以引導新人的效果來說,《新大衆高爾夫》完全可以稱得上是“手把手”的友好。

在初期只要根據提示掌握好按鍵時機,就能迅速上手積累起經驗和信心

易學難精——進階的擊球技巧

《新大衆高爾夫》的擊球模式由方向、力度、擊球點組成,分段式蓄力擊球兼具技巧與爆發力,當你在遊戲裡揮出第一杆的時候就會一次性完成整個環節。如果球洞在射程之內的話,擊球力量槽一欄中還會直接標註出具體需要多少蓄力到達球洞,從而讓登上果嶺的一擊更加準確,而不是像以前的幾代作品那樣要玩家自己憑藉經驗掌握力度的拿捏。

雖然簡化了操作,但是要打出老鷹球除了經驗和技術以外,還需要一點運氣

順暢通過初期關卡來到遊戲中段後,多變的場地和越來越強的對手就會要求玩家主動學習旋球這種上位技巧。簡單來說旋球就是用杆面在擊球的瞬間製造不同的旋轉,讓球在飛行過程中有產生上下左右的變化——直球雖然簡單,但因爲實際球場角度不同必須經常用旋球才能打出好成績,正因爲如此,作爲現實中高爾夫的最高級技巧,旋球也成爲了區別職業選手和普通愛好者的天塹。同樣的道理,對旋球的理解和應用也是《新大衆高爾夫》向玩家極力推薦的核心技術。遊戲中玩家需要用到方向鍵配合力度與擊球點來使出旋球技巧,在旋球之上,還有更進一步的“超級旋球”,雖然兩者的操作方法看上去很容易,但是難度恰恰在於正確時機地把握和對實戰環境的判斷上,即便是老玩家也不可能做到球球打出理想杆,進而增加了遊戲的挑戰性和不確定性,讓玩家的經驗成長在不斷優化的成績中得到反饋。

各種旋球類的技巧會隨着流程逐步解鎖,需要大量練習才能熟練掌握

人定勝天——關於天氣和場地

爲了配合玩家在遊戲中操作熟練度的精進,《新大衆高爾夫》準備了包含兩個後續DLC在內的一共7塊球場,十多位大小“boss角色”提供給玩家用以切磋球技。需要提一句的是,作爲系列20週年紀念的DLC球場可玩性頗高,但額外付費也相當於拉昇了本作原先比較合理的國行版價格(作爲已經提前裝在遊戲裡的內容,區區2MB的付費解鎖讓遊戲價格從200多變成了300多)。

《新大衆高爾夫》中對天氣的處理由之前的場地內固定條件變成了實時動態變化,但是天氣在本作中造成的影響比較有限,尤其是橫向對比大多數體感類高爾夫遊戲對風速風向的重視,更是會顯出某種“人定勝天”的堅持,想來這樣做的原因也是爲了減少對玩家操作的干擾,變相降低難度。而且大概是本作畫面比較“廉價”的關係,雨天的視覺效果直接回到了PS2時代,雖然不見得會影響發揮,但是絕對影響到了心情。

本作的雨天效果非常廉價

相比於略有妥協的天氣系統,ClapHanz在場地設計方面還是展現出了開發專項遊戲的深厚經驗,在面積有限的場地中合理分佈着荒地、粗草、半粗草、沙坑、水池等各種地形,立體空間上則有阻攔飛行路線的樹木或者房屋——像別有用心的情景模型一樣被合理擺放在場地中等待着飛蛾撲火般的來球。地形佈局體現的是開發者與玩家交流遊戲技巧的方式,比如在飛行路線上有明顯障礙物,但是玩家又不想浪費杆數“繞道而行”的時候,就需要利用旋球的技巧完成曲線飛行;而果嶺周圍的沙坑很多時候則成爲了臨門一腳的最大障礙,除了觀察地表材質以外,還要對球落地之後可能反彈到的地形提前做出預估,在不甚偏離求道或者進入荒草的情況下學會特殊的操作處理,這樣纔不至於在長達18洞的比賽中因爲某一次擊球的失誤葬送勝利果實。

從中期開始球場設計感越來越強,或明或暗的地形條件要求玩家做出合理的應對

幸好打球不看臉——外觀自定義與能力成長

在玩法之外,《新大衆高爾夫》最大的改變之處就是把系列之前的官方角色設定變成了玩家的自定義角色創建,結果這套捏人系統在不同人手中呈現出了上天入地的巨大反差,要麼是動手能力一般的玩家隨手捏一個應付了事,要麼就是11區“不二次元不舒服”的朋友們手中的ACG角色走上高爾夫球場,但是就像前文所述本作因爲在畫面引擎上的先天不足,人物也因此看起來沒有系列之前那樣討人喜歡,AI自動創建的路人角色時不時“雷”我們一下也就算了,擋在你進階之路上有名有姓的BOSS角色居然也是一個比一個不堪入目。即便是這樣,系統也還很“貼心”地允許玩家在勝利之後可以“幻化”成BOSS的外觀,但是說真的:“那個樣子誰稀罕啊?”凡此種種給人的感覺就是製作組這次完全cancel了角色設定的本職工作,隨手撈起數據庫裡那些面部建模素材和適合高爾夫運動的服飾往商店裡一扔了事,以前奎爺和桐生一馬作亂入的彩蛋估計很難再實現,只有堪稱系列看板man的鈴木大爺還一如既往怒刷存在感。

隨機生成的路人角色,很顯然在氣勢上已經壓過了玩家

燈光,攝像,音響各就各位,有請喜歡角色扮演的蕾娜選手出場

和固定角色選擇一起消失的還有之前由多圍數值進行區分的角色能力,《新大衆高爾夫》將這部分內容轉化成了球杆的成長系統,玩家在遊戲中打出理想的擊球之後,所使用的球杆就會得到力量、旋轉、曲線等方面的成長,雖然這樣的設定和真實的高爾夫完全相悖,但是在培養自定義角色的前提下,這也算是最合理的選擇了。

除了戰鬥獲得成長以外,還可以用遊戲中的道具對球杆進行強化

沉迷於氛圍——小寫的田園牧歌

對於體育類遊戲來說,除了運動本身一招一式的較量,場地的搭建和氛圍的烘托也直接關係到能否讓玩家融入其中,比如以FIFA爲代表的年貨體育遊戲每每在公佈新作時不僅要誇耀自身物理引擎如何以假亂真,還會把熱烈真實的主場氣氛、授權和解說作爲吸引球迷玩家的重要配菜,讓玩家感受到真實參與其中的沉浸感。

儘管看上去畫面過時,但營造的氛圍還是令人滿意的

高爾夫本身的特點決定了這是一項與熱烈無緣,但是卻被包裹在自然環境中的運動,《新大衆高爾夫》所打造的就是一種結合了主題公園和度假村的球場環境,“大衆”(或曰“全民”)二字所要傳達的意思既包括運動的競技性,也有休閒放鬆的娛樂性。遊戲中的場地雖然在景物建模方面遠沒有達到PS4其他第一方遊戲的水準,但是勝在氛圍宜人。

比如坐落於雪山腳下的阿爾皮森林球場看上去就像是一座含氧量充足,遠離塵世喧囂的度假田園,配合悠揚鬆弛的絃樂伴奏,在清脆悅耳此起彼伏的擊球聲中讓屏幕前的玩家癱在沙發裡度過了一個愜意的高爾夫假期,也算是讓筆者在吸慣了霧霾之後來一次精神上的肺部過濾。除此之外,新手入門所踏足的老鷹城球場則展現了一種略顯理想主義的城市規劃,海邊的“海神沙灘高爾夫度假村”在名稱上就已經說明了該地的設施特色,耀眼的陽光和阿爾皮納森林球場的冷色調形成了鮮明對比,一眼望去藍天碧海綠植一氣呵成,不動聲色間爲原本競賽向的比賽場地加入了視覺按摩的效果。

阿爾皮納森林球場的BGM悅耳動聽,很配高爾夫運動的逼格

獨樂樂?衆樂樂?——單機與在線的比重

《大衆高爾夫》系列之前曾推出過online版本,但是因爲彼時聯機環境和玩家習慣的關係並沒有獲得市場的認可,很多玩家記住的還是本地雙人模式所帶來的歡樂體驗。在經歷了較長時間的沉寂之後,此次的《新大衆高爾夫》看上去是把網絡功能當成了一個必須一次性解決的目標,從自定義角色的功能,定時保持更新的遊戲內容,到主菜單裡一鍵接入網絡的快捷方式,都鼓勵玩家到更大的環境中與其他玩家展開切磋。但也許是遊戲發售時間尚短,剛剛入手的玩家們還在熟悉新的操作,加之高爾夫運動獨特的對抗方式,使得網絡模式目前爲止並沒有展現出什麼吸引人的地方,在其他體育遊戲年貨都在用角色(團隊)的養成、“一球成名”的故事和氪金手遊的思路把玩家留在遊戲裡的時候,《新大衆高爾夫》僅靠一種傳統到不能再傳統的網絡模式顯然很難實現目標中的突破整個權重,還是留在了單機的部分。

本作的網絡環境有待改善,倒是線下多人模式一如既往適合與人同樂

單機部分的流程完全圍繞“練級”和“BOSS戰”展開,一旦攻破5個等級關卡,玩家就算是基本完成了單機任務,剩下的就是在反覆的揮杆中磨鍊技巧並吃透場地環境來打破低於標準桿的新紀錄(滿足特定數據後可以挑戰隱藏角色)。至於新加入在場地內溜達撿拾地上偶爾出現的掉落物,開高爾夫球車以及莫名其妙的釣魚小遊戲都只是爲獲得強化素材的一種手段,對遊戲體驗起不到半點促進作用,完全就是遊戲包裝盒上爲增加而增加的宣傳事項罷了。

高爾夫球車的操作沒有任何手感可言,純粹就是代步而已

結語:

考慮到高爾夫題材遊戲本身的侷限性,即便是曾經有過輝煌過往的《大衆高爾夫》系列也難以說服SIE投入大量資源進行技術革新,名字中的“新”更多是對新平臺上新玩家的一種示好,同步推出的國行版也拉近了該作與我們的距離。除了系列老玩家之外,厭倦了3A大作的隆重,想在遊戲中放鬆片刻的玩家也不妨嘗試一下,還可以藉此加深對高爾夫運動的瞭解與喜愛。(本評測基於PS4國行版《新大衆高爾夫》,遊戲時間約12小時)

感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。