抱歉,無需洗地!《星球大戰:前線2》評測
11月17日,《星球大戰:前線2》正式版解鎖當日清晨,EA首席執行官Andrew Wilson被迪士尼董事會主席Bob Iger一通電話喊醒,在我們腦補中很有“元首憤怒”畫面感的數小時會議後,EA臨時關閉了《星戰前線2》所有的微交易功能。直到截稿前,當玩家選擇爲氪金遊戲幣“水晶”充值時,系統仍會抱歉地告知本功能“尚未準備好”。
EA慫了。
“我們這麼做是希望玩家解鎖英雄時收穫更大的滿足感和榮耀感。”
——自從在知名遊戲社區Reddit面對一玩家針對“花了80刀竟然還不給我用黑武士”的抱怨做了一通愚蠢的辯護後,《星球大戰:前線2》已經在全球互聯網連續“炎上”了10天。在這10天裡,幾乎每天都要爆出若干讓EA公關瘋掉的“重大進展”:
首先那個吃相難看還自鳴得意的回帖,引爆了玩家沉積已久的怒火,讓EA在Reddit社區迅速收穫了68萬個踩,是Reddit建站以來差評之最,並隨後迅速發酵。
那些事先購買豪華版驚覺上當,化不滿爲悲憤的玩家,紛紛涌到遊戲評分網站往死裡踩。令《星戰前線2》在綜合評分網站Metacritic得到了驚人的歷史級低分——0.8分(滿分10分)。
受大盤震盪影響,IGN果斷補刀,大筆一揮打出了6.5的“最終評分”(beta版尚且爲7分),其後跟進的大小媒體也風向一轉,由最初80多點的媒體綜合評分驟降至60多點。
壞事傳千里,這款可惡的遊戲迅速被社會各界關注,歐洲比利時的遊戲委員會宣佈將《星戰前線2》這類包含氪金開箱的行爲視作博彩,並開始討論是否應在禁制這類開箱。隔天美國夏威夷州政府官員也發表新聞發佈會,痛斥EA這家打着星戰主題幌子的“線上賭場”,誘騙青少年們參與賭博,並建議禁售《星戰前線2》。
——好吧,自己玩脫害所有開箱遊戲被禁的話,EA就真成歷史功臣了。
迪士尼表態,如果公關危機無法化解的話,可能會收回EA對星戰遊戲的獨佔發行權,以免對星戰IP本身受到牽連。
EA股價上週五開始應聲下跌,分析家奉勸投資者們暫時關閉氪金來遏制銷量下降。但即便這麼做了,全球批判該遊戲的聲浪依舊有增無減……
什麼叫四面楚歌總算見識到了,事已至此,小夥伴不禁想問這款遊戲真的還有評測的必要嗎?下面我們收斂憤怒,暫且以平常心去面對暫時移除的氪金開箱,以客觀角度檢視本作在前作基礎上的進化,還原一個真實的《星球大戰:前線2》。
你在預告片看到的,都是不真實的
萬衆期待的故事模式是《星戰前線2》宣傳的一個重要突破口——前作正因爲單機劇情部分嚴重缺失而顯得內容太少,讓粉絲大爲不滿。本次標誌着EA良心發現的故事模式總共13關,體量還算令人滿意。約5、6小時的主線流程裡,進行着和《戰地1》戰役功能相似的“單機教學”,玩家走馬觀花式體驗了一遍新增的數張地圖以及和前作大同小異的載具戰。其間盧克天行者、莉亞公主、韓索羅船長和他的千年隼號(沒錯,能開千年隼!)等原作主角團客串了幾個關卡,粉絲驚喜之餘也熟悉了本作英雄角色的基本作戰套路。而先前呼聲很高的宇宙戰的加入總算讓“星球大戰”實至名歸,本作宇宙戰場面設計蔚爲壯觀,小飛機操縱手感平易近人,都是毋庸置疑的好評點。
你們要宇宙戰來了,說不配叫星戰的可以閉嘴了
如果你是剛從隔壁《命運2》過來的玩家,本作火爆程度不成問題,但玩具般的命中反饋大概會讓你一時難以接受
嗡嗡嗡的光劍揮起來確實很爽,但毫無長進的手感讓你無從得知到底有沒有砍中
和前作一樣,二代也不乏讓星戰迷尖叫的經典場景,如《幽靈威脅》的納布星首都、《克隆人的進攻》的卡米諾星、《絕地大反擊》的恩多戰役、《原力覺醒》中的賈庫等等,涵蓋了新舊電影中的諸多元素。而寒霜引擎對原作中各個星球人文地貌、視覺特效/音效的再現,以及激烈混戰時飽滿的幀數和不打折的畫質依然是本作的最大亮點。但或許是初期優化補丁不完善,某些過場CG播片會出現難以忍受的掉幀和黑幀閃爍(評測機爲PS4pro,開啓HDR)。
流程中相當一部分非戰鬥場景的氛圍和細節刻畫下了一番功夫(主角叛逃時的帝國根據地、韓索羅的尋人關卡均印象深刻),加之多人模式下存在一些明顯可用於劇情環節的地圖,不禁令人想起曾有匿名知情者稱本作“原本打算做成類似《神海》的冒險遊戲”後被否決的傳言。
畫面質量、特效、幀數……這些是最狂熱的EA黑也很少去踩的硬指標
美麗的日落空戰場景,可以選擇艙內視角
韓索羅的關卡場景相當接《神海》的地氣,但也僅此而已
不過,在光鮮廣闊的舞臺背後,每張地圖的可活動範圍其實都比想象中狹小,玩家的活動範圍被看不見的死亡邊界嚴格控制,一旦出界,無論是有意爲之還是迷失方向很快就被判定遊戲失敗。玩家能做的僅僅是按照規劃路線前進,打掉一波又一波雜兵這種略顯單調的套路。而地圖的探索性、收集性、支線事件均近乎於0,多少有些對不住這精心堆砌的舞臺。
劇情戰役曲折迂迴,扣人心絃,但難度曲線則有些怪異,中期有個別關卡敵人的火力強到過分,而臨近終盤則表現得愈發疲軟無力。沒有任何一場真正意義上的BOSS戰或類似於最終決戰的體驗也令人意猶未盡。看似圓滿的結局之後卻拋出一個“請看下集”的暗示,意味着我們還可以對本作免費的後續DLC(12月就有更新)期待一下。
整套戰役模式玩下來你會發現,先前在E3等遊戲展大肆宣傳的那些讓粉絲激動到失禁的預告片大部分經過了深度且精心的粉飾加工。“LOOKS AMAZING”的史詩級場面以及光劍互搏的分鏡與手感體現在遊戲里根本是不同的體驗——金魚級別的記憶讓我們幾乎遺忘兩年前就被EA用同樣的手法忽悠過,這就是可憐的星戰玩家。
抱歉,原力並不和你同在
從緊身衣盧克皮帶扣上的道具磨損,到風暴兵鎧甲上泛出的廉價塑料感和污漬等不難看出,這些刻意爲之的細節還原,都是爲了迎合上世紀80年代的星戰粉獨有的特攝情懷。但令人費解的是,對懷舊細節處理如此專業的EA,在故事上依然選擇了讓老粉最泄氣的模式:原創。
在追JUMP番的問題上,海賊火影龍珠粉的看法都差不多——最怕的就是所謂原創。這類原創劇集有幾個共通點,編劇寡淡,不敢擅動原設定,在歷史線夾縫中求生存,同時還要強推費力不討好的原創角色而讓經典角色坐冷板凳,大多難以兼顧周全而顯得無聊乏味。《星戰前線2》的時間點設置在死星被摧毀西斯皇帝死後,大部分重頭戲已經過去的時期,而玩家需要扮演一個設定上素有戰功的帝國突擊小隊長,和她心愛的風暴兵在帝國最危急的時刻反水,演繹一個棄暗投明的勵志故事。
棄暗投明,大義滅親,主旋律正能量滿點
應該說,最初知悉本作主角是帝國方還是頗爲興奮的,來個打倒共和國鎮壓反抗軍的反傳統if路線也不錯,但明顯想多了。以帝國兵士視角觀察帝國崩潰的過程本身沒有問題,但倉促的編劇短板明顯:作爲一個戰功顯赫的精英指揮,主角艾登在帝國從未對不起她的前提下突然”良心發現“並迅速投敵的轉變過程顯得尤爲突兀,同時也並沒有好好利用女性角色的在人物塑造層面的優勢(不不不,我說的絕不是賣肉)。好在聰明的是,EA在劇情的隱藏環節爲她安插了一個還算可以自洽的角色定位,在遊戲中作爲經典六部曲與《原力覺醒》爲代表的新篇章的承上啓下的聯繫。
當你以爲大結局了,筆鋒一轉進入《原力覺醒》世代,故事還沒有完!(大概…)
即使只是在一個無聊的關卡里打個醬油,馬克哈密爾那五短身材的盧克天行者還是令我們小小雞凍了一把,可惜他砍死幾隻蟲子後就閃人了……星戰英雄從前作的6人一口氣增加到14人確實是天大的好事,但他們絕大多數仍舊只存在於多人對抗模式裡,甚至連遊戲封面上的雷伊和達斯魔也沒有相關的戲碼。至於先前期待還原幾場最激動人心的原力對決?……不存在的。莫非與盧卡斯影業授予的權限條款有關,不然實在難以解釋EA對待人氣角色的登場如此吝嗇。
三位封面人物只有中間的艾登得到了應有的待遇,其他兩位會在DLC得到補償嗎?
災難,因貪慾蒙塵的多人模式
14個形態各異的戰場(前作4)、14位特色鮮明的英雄(前作6)、林林總總近40種載具(前作11),以“銀河入侵”“英雄爭霸”爲代表的五大模式,再加上細分的兵種、陣營、技能……如此豐富的元素交織而成的《星戰前線2》多人模式,在前作的基礎上做了不少合理且有益於遊戲性的改進,毫無疑問是這款遊戲裡含金量最大最有趣的部分。EA事先承諾的3倍於前作內容所言非虛,對於星戰迷而言其實已經相當知足了。假如沒有氪金+抽卡這個作死炸藥包,《星戰前線2》很可能成就EA一段亡羊補牢的佳話。
將戰場氣氛烘托到極致,狂飆腎上腺素的多人爭霸戰
多人模式下兵種分爲突擊兵、重裝兵、特種兵以及軍官,四大兵種分工各異,並各自有對應的成就
所有技能,不但要抽卡解鎖,抽完卡你還要繼續抽卡爲它們強化…萬丈深淵一言難盡
將盧克和拉斯維達爲首的一衆星戰標誌性人物鎖住,這個想法相當大膽,好比我買了款高達VS結果發現只讓玩GM扎古鋼坦克,買了本三國演義發現只讓看孫曹劉以外的內容一樣富有創意。成功惹怒68萬人之後,EA不得不宣佈大幅降低角色解鎖門檻(把通關收益也一併降低讓人感覺他仍沒有放棄耍猴),但公關危機已擴散至全球級別,EA想要解除一連串負面效應的時間,恐怕遠比解鎖黑武士的40小時來得漫長。
目前的遊戲版本經試驗,只要通關一遍戰役模式,再把各種多人模式、街機模式(遊樂場)都嘗試一下,獲得的遊戲幣解鎖15000的黑武士(本來要60000)基本沒有壓力。相比傳說中的“連肝40小時”,這已經回到一般玩家尚可容忍的水位線。而其他次級英雄的解鎖條件也紛紛調低,分別到了10000和5000的檔次。
目前只有6個角色需要解鎖,所需遊戲幣合計約60000,這是當初一個英雄解鎖的數額。EA確實作出了不小讓步
好不容易解鎖,你又發現這貨在面對風箏戰術時完全就是任人宰割……這點和一代一樣
打了若干場英雄戰後,結果也和一代一模一樣,最強依然還是韓索羅……
但是,本作坑爹的根本機制並沒有因此得到解除——即便順利拿下盧克和黑武士獲得了小小的心理補償,不久你又會發現解鎖角色只是觸及到EA所挖巨坑的冰山一角。因爲多人模式下的幾乎所有的要素,包括決定自身強度的技能、升級、改造、強化、以及其他與強度無關的自定義元素……這一切都要通過開箱抽卡獲得,每個箱子視級別2000-4000不等,而你永遠不知道自己能開出什麼。
始終無法喜歡3A大作中出現抽卡這種手遊氪金味濃厚的表現方式…也不要妄想 每日簽到就能給啥好東西
體現在PVP戰場上,那些優勝的玩家很容易讓你產生“想想看不充錢你會變強嗎”的不服情緒,即便勝負仍很大程度取決於團隊意識和個人技術,你也照樣會覺得沒有公平可言。
更讓你傷心的是,就算你決定氪金也並不保證一帆風順,孰歐孰非純看臉。而EA目前移除氪金的做法只是單純地讓玩家更加沒有選擇餘地,變強只剩下一條路就是“肝”,數千小時才能解鎖全部要素的說法並不是空穴來風。
如今看來,EA將角色成長和技能系統推翻重做已經不太現實,氪金模式的捲土重來應該只是時間問題,在那之前EA仍會不斷通過版本修正來測試玩家的底線。
話說回來,假如你是一個樂天知命的星戰迷,既可以無視噁心的成長系統,也完全不在乎英雄之間稀爛的平衡性只圖一樂的話,本作多人模式還是可以玩得很high的。最不濟,你還有“遊樂場”也就是街機模式這一終極避難所可以選擇。
20vs20的大混戰中,英雄和載具不再是地圖拾取,而是通過改場戰役中的積分來換取使用權。包括死亡都是賺取積分的手段,不愁輪不到你
遊樂場爲本作新增,對比着而言是個意外的加分項,因爲在這裡不氪不肝也不鬧心,它一來可以作爲多人模式的模擬訓練場,所有玩家都由AI扮演,讓你在多種情境下調戲各種敵人,從而掌握不同兵種、英雄、武器、技能的使用方式,難度由低到高可循序漸進;二來可以自定義玩法,自由選擇遊戲模式、戰鬥場景與戰場設定,創造怎麼爽怎麼玩的關卡體會“星戰無雙”的樂趣。最棒的是還可以和小夥伴一起玩,實現脫機合作分屏遊戲(似乎只支持PS4/XB1主機版),如果身邊有個星戰迷,你就會意識到這纔是最讓你們開心的模式。
沒有攀比,沒有傷害,遊樂場是這個銅臭遊戲中一塊不可多得的淨土
總評
儘管沒有真星粉那麼狂熱,嗡嗡嗡biubiubiu的武器音效還是讓我們彷彿回到和小夥伴用熒光棒互砍的無憂童年,只不過EA難看的吃相很快又把我打回成那個滿腹牢騷的大人。
《星戰前線2》通過大量加入新英雄、新地圖,以及戰役模式確實展現了一定誠意並填補了前作遺留的空白,但同時展現的還有那不切實際的野望和侮辱智商的貪念。低分也並不代表這款遊戲一無是處,而是出於對這股愈演愈烈的博彩歪風的原則性抵制。我們應該注意到本作並不是近期唯一一款因噁心的經濟系統引發聲討的EA大作。
拜此次曠日持久的聲討所賜,EA成功在玩家心目中由“全美最X遊戲公司”晉級爲“全球最X遊戲公司”,而在拉仇恨造詣上難以望其項背的土豆廠,恐將失去“因爲育碧在法國”這一榮譽稱號吧。盼望《星戰前線2》的杯具能爲EA帶來一些警示,不要在3A級手遊大廠這條不歸路上越走越遠了。
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