出版宇宙人-Cool Japan 哪裡酷? 3
日本動畫吸引無數年輕人,但薪資待遇及工作環境卻不甚理想。(法新社)
爲了降低成本,日本動漫業者選擇將基層技術外包代工,卻也造成創作人才流失、喪失競爭力的問題。(路透)
爲了降低成本,日本動漫業者選擇將基層技術外包代工,卻也造成創作人才流失、喪失競爭力的問題。(路透)
由於產業結構及市場趨勢的影響,日本內容產業近年問題重重,工作環境與待遇不佳、基層技術與創作人才流失、原創性銳減、競爭力下降。政府亟需肩負創造平衡、進行資源重分配的責任。
內容產業的生產者大致分爲兩種角色:一是實際從事內容生產的製作者(如拍片的傳播公司、文字作者、樂手等),一是負責販售行銷的販售者(電視臺、出版社、唱片公司等)。由於內容產製需要長時間甚至高資本的事前投資,資金週轉較爲困難,因此,日本內容產業是由掌握資本的販售者主導。販售者大多以外包方式委託下游的製作者生產內容,而製作者則多半屬於個人或中小型公司,依附在販售者之下生存。
基層培訓不易、原創性下降
內容產業是典型的勞動密集型產業,科技只佔部分,絕大多數仍以人力進行。此外,內容產業具備高風險、高回收特質,變動性大,販售者不一定會穩定投資,製作者每回能創造的收益也不盡相同。
在營收不穩定的狀態下,員工薪資及設備更新等固定支出,成爲第一線製作者的沉重負擔,導致普遍工作環境與收入都很惡劣。業者將大多數技術外包代工(譬如動畫業將基層分工轉至海外片場,或者出版社、電視臺大量進口海外熱門作品、減少自制),如此一來,更造成基層技術與創作人才流失。而在市場導向下,販售者傾向投資特定類型或者改編熱門作品,減少不可預期的風險,結果內容產品也就越來越相似、越來越無聊。人才不易培養加上原創性下降,更進一步喪失競爭力。
現今日本動畫產業的社會新鮮人,普遍薪資是一般上班族的一半。2007年,日本動畫業者組成「JAniCA」協會,與公平交易委員會、政府各級單位及相關民間協會洽商,針對全國動畫業就業現況進行普查,並致力於提升動畫師的工作環境,包含爭取加入健保及保障薪資等等。從更大的尺度來看,這不僅只是內容產業的問題,也和日本經濟邁入「停滯的廿年」,社會貧富差距與青年貧窮的結構性問題息息相關。
新的科技及商業模式、表現手法和生活型態,爲內容產業帶來的問題似乎和機會一樣巨大。如今回顧20年前大衆對網路時代的美好未來想像,那時真是無比天真。
日本現今負責動、漫領域的相關政府單位有二:一是經濟產業省,主要以經濟發展的角度來思考。另一則是文部科學省(類似教育部+科技部)底下的文化廳。起始於1996年的媒體藝術政策,正是文化廳起的頭,那麼當前文化廳的角色和目標又是什麼呢?
2014年日本文化廳的年度預算將近1036億日圓,其中21.8%用於文化振興。媒體藝術祭是文化廳在內容領域的主要業績之一,每年約有20億預算用於執行相關活動,除了甄選、頒獎、舉辦得獎人特展之外,也協助得獎作品進行國內外巡迴、促進學界與業界交流、資助新銳媒體藝術家製作新作,並且建立國家典藏資料庫等。
常有人質問,大衆文化本來就是商業體系的一部分,不僅具備知名度和流行影響力,更是消費經濟的一環,那麼文化廳爲何還需要花費納稅人的錢來「振興」獎勵呢?
對此,文化廳媒體藝術交流繫系長三浦牧人表示:「文化領域不能這樣簡單區隔。譬如動畫既是藝術作品,也是商品,具備雙重性。雖然文化廳能夠鼓勵的偏重在藝術性部分,不過若把動畫當成是產業,切割說這不歸我們管,這也不行。事實上,日本除了『毎日電影大獎』的『大藤信郎賞』(設於1962年)獎勵藝術性的動畫導演之外,並沒有什麼動畫獎項。小學館、講談社等出版社雖然有舉辦漫畫獎,但也沒有涵括整體業界的公共獎項。」(日本漫畫代表性獎項爲:「日本漫畫家協會獎」創於1972年。《朝日新聞》創辦的「手冢治虫文化獎」以及文化廳媒體藝術祭大獎漫畫類皆創辦於1997年。動畫則只有大藤信郎獎和文化廳媒體藝術祭大獎動畫類兩個獎項。)
文化廳的媒體藝術祭各獎項採取徵件報名制,是站在協助推廣的角度評選優秀作品。對文化廳來說,真正的目的並不在促進產業經濟,而是培育創作人才。文化廳堅守雅文化的審美標準,但另一方面也可以說,這個獎項依舊在藝術界累積文化資本權威的價值觀下運作,對於商業世界的殘酷競爭並無力插手。
創造平衡、資源重分配
「文化」在不同的當政者眼中,着眼的面向也有所不同,「振興」兩個字的意義因而充滿玄機。
文化廳頒佈的「2014文化政策」中,對於媒體藝術振興的說明是:「漫畫、動畫、遊戲等媒體藝術對於許多國民來說都很熟悉。它激發新的藝術創作、讓我國藝術整體更加有活力,同時也受海外重視,可增進海外對我國的認識與關注。更何況,文化振興在內容產業、促進觀光與增進國際文化交流等方面,原即具有重要意義。」
雖然日本政府的初衷是表揚本國創作,然而就舉辦17年的結果來看,媒體藝術祭確實創造出始料未及的國際參與。在動畫與新媒體藝術領域,來自海外的大量投稿,讓這個原本屬於日本國內的獎項漸漸帶有國際影響力與曝光度,儼然成爲國際獎項。而漫畫部分則少有外國作品投件,獲獎的幾乎全都是日本翻譯出版的海外作品。筆者採訪過十餘個漫畫編輯部,這些一線編輯認爲,獲得榮譽肯定當然開心,但如果沒有促銷效果,其實對產業本身並無實質幫助。
就媒體藝術祭的推行結果來看,原屬小衆的文學、藝術性動漫作品是最大的受益者,它們得以從商業流行作品中脫穎而出,進而吸引大衆關注。然而現實的問題是:在日本境外受到矚目的動漫作品,大都仍商業性濃厚。以藝術性爲標準來頒獎,遴選出來的作品真的能造成國際影響力嗎?頒獎之後,面對國內產業環境不健全問題,這些人才未來又該如何生存呢?
產業的存續很現實,而文化的累積很漫長。政府雖然無法面面俱到,但身爲建立遊戲規則的角色,必須肩負創造平衡、進行資源重分配的責任。文化產品的進口與引進外國工作者相似,都會直接排擠在地的就業空間與發表機會。就國家發展來說,廣設相關係所、動用全國資源培育出來的人才,卻必須面對惡劣的就業環境甚而改行,無異於數十年的資源浪費。這是面對時代變革,所有企圖經營內容產業的政府,都無法迴避的問題。