當傳統向現實妥協 《戰錘40K:戰爭黎明3》評測

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在上個世代,除了EA、育碧、動視這樣強力的第三方發行商外,THQ也曾經在市場擁有一席之地。但是隨着錯誤投資以及經營不善,使它最終不可避免地迎來了破產的命運。THQ旗下遺留的大量經典IP和工作室也被列強瓜分,諸如《黑道聖徒》、《黑暗血統》等,但要說起其中的哪一場拍賣最爲豪華,毫無疑問則是SEGA以2600萬美元收購了Relic的買賣(這價格簡直是搶劫)。Relic擁有老道的策略遊戲開發經驗,代表作包括了《英雄連》和《家園》,同時它也是當時唯一獲得Games Workshop授權的遊戲廠商,那就是當時聲名顯赫的《戰錘40K:戰爭黎明》。

在THQ倒閉再到被收購重組後的這段時間內,遊戲界的局勢早已大變:RTS陷入青黃不接的狀態;戰錘題材遊戲的授權更廣,類型更多,但大多都質量堪憂。而Relic自身在這段時間內也並不安定,從THQ末期《天譴》的內容縮水再到被SEGA收購後的《英雄連2》被頻繁吐槽,讓不少粉絲對它產生了質疑。因此在工作室宣佈了《戰錘40K:戰爭黎明3》時隔多年重新歸來時,粉絲們是懷着欣喜卻又坎坷不安的心情,那麼這次Relic能否再次成爲戰錘類題材的品質擔當,並在RTS大勢已去的情況下,重新扛起大旗呢?

開場CG(3分26秒):

愛玩評測:《戰錘40K:戰爭黎明3》開場CG(來源:本站

新技術,老毛病

自前作的最後一個資料片《天譴》至今已經有了6年空隙,畫面的進化勢在必行。本作的光影效果有了長足的進步,戰場下交織着兇猛的火力網,絢麗的精英技能以及橫掃一切的終極武器打擊,構成了眼花繚亂的視覺效果,地圖環境也會由於長久作戰變得屍橫遍野,彈坑累累。

大規模交戰表現力十分不錯

對於戰錘這個題材下的受衆羣體,觀看模型也是一種樂趣。本作可以在專屬的界面給從大到小的每個兵種進行一定程度的定製,而且大多數兵種的貼圖質量也有了長足的進步,盔甲的金屬質感更強。但是整體美工風格讓不少模型看起來都像嶄新的一樣,那種飽經戰亂的滄桑感,以及污漬,刮痕等做舊效果在本作幾乎不存在。而且《戰爭黎明3》在實際遊戲中並不支持像2代那樣細緻的視角拉伸程度,這多少是一種遺憾。

ASM的盔甲材質偏新

假如說美工的表現還只是算有爭議,那麼《戰爭黎明3》的UI設計則是完全毫無美感可言,既沒能突出40K的風格,功能上又顯得簡陋而不便。與此同時,Relic旗下RTS一些慣有的壞習慣倒是承接了下來,比如說愚笨的AI尋路系統——在你控制大規模部隊時,不少單位經常會卡在拐角,加上大部分單位的移動速度偏慢,結合起來就讓人感覺操作很笨重。火上澆油的是,本作的單位不會對射程外的敵軍做出反擊行爲,也不會自行躲避,不管Relic是出於何種考慮而這樣設計,都應該提供一個選項而不是讓單位不還手傻站着捱打。

大黑框一片沒利用的UI真是毫無美感

從良的SEGA

在THQ倒閉後,作爲版權方GW就開始大量出售授權,雖然大部分不管是知名度還是質量都不盡如人意,但是其中也有一些出色的作品不得不提——去年發售的《戰錘:全面戰錘》正是如此。不過在國內,比起遊戲本身,發行商SEGA在發售時突然取消官方中文的行爲反倒成爲了其最大的“宣傳”,加上之後的FM2017事件更是讓SEGA被推上了風尖浪口。

終於這次SEGA學乖了,《戰爭黎明3》一開始就內置了中文,並且由許多資深戰錘粉絲參與,這讓遊戲的翻譯水準得到了保障,許多晦澀的原句非常接地氣;不少過場動畫中的臺詞“逼格滿溢”,許多梗和神髓也拿捏到位,不至於喧賓奪主。不過遊戲中還是有一些令人惋惜的錯漏,比如說爆發型英雄(Nuker)被翻譯成核爆兵,人族精英單位出現靈族圖標(這不忠誠)這樣令人啼笑皆非的錯誤,但總體而言瑕不掩瑜。

逼格爆表的翻譯

三族鼎立,戰火紛爭

《戰爭黎明3》在陣營方面一共提供了星際戰士、靈族和綠皮獸人三大種族,算是雷打不動的鐵三角陣容。每個陣營都擁有數十種不同的單位可供使用,開發組在保持陣營差異性上做的也十分到位。星際戰士單兵作戰能力出色,並擁有諸多強力的裝甲單位,還可以隨時空投支援,並用戰旗鼓舞士氣;神秘的靈族則圍繞着網道樞紐提升自己的機動性,並在各地建立起傳送通道來將敵人打的目前的三大種族

雖說前兩者已經擁有足夠的特色,但是綠皮獸人毫無疑問是《戰爭黎明3》中最爲搶眼的存在,在整個40K宇宙沉重而黑暗的基調下,這些無所畏懼,只顧燒殺搶掠的獸人非常搶眼:這些綠皮小子能從廢料堆組裝起那些簡陋的武器和隨時像要散架的機械,配上重金屬音樂和大規模的Waaaaagh將氣氛炒至極點,總能將敵人打的落花流水,。看着這些數量龐大的獸人前赴後繼,用不靠譜的手段將敵人淹沒,相信從沒接觸過戰錘題材的朋友都會大笑連連。但三個初始種族顯然並不是終點,考慮到水雷資料片的傳統以及戰役最後有關太空死靈的暗示,相信帝國衛隊、混沌等高人氣陣營的加入也只是時間問題。

我在哪,敵人是誰?算了先Waaaaaaaghh起來!

預言與謊言

《戰爭黎明3》的劇情起始於一個古老的預言,每隔5000年一個名爲阿克隆的世界就會從亞空間現身,並且伴隨着一把擁有強大力量的神器。執迷預言的靈族,心懷鬼胎的人族審判官,以及看熱鬧不嫌事大的綠皮獸人就由此展開了一場爭奪神器的大混戰

沒錯,又是K魔在搞事

本作的劇情並無太多新穎之處,但有着戰錘40K宏大宇宙的設定加持。遊戲中有不少與前作相關的情節描述,諸如靈族先知瑪卡與戰團長加百列的過往仇恨,獸人軍閥戈古茨炫耀輝煌戰績,這些對話中的小細節會解答一些前作中的謎團,讓老玩家感到親切。但是最令人激動的還是操作這些老面孔本身,這些強大的老兵在戰役中的作用不可小覷,能夠起到發起先手、吸收傷害的作用。

另一方面,遊戲的整體劇情戰役配比可謂是十分“平衡”,任務以每個種族的視角穿插進行,絕對不給單一種族連續表演的機會。任務類型主要分爲堅守、精英單位闖關、佔點等幾種模式。這種穿插的敘事以及平衡的關卡設計多少有些“波瀾不驚”,最後三族會戰K魔的劇情也毫無新意,使得戰役模式更像是一個巨型的教學關卡。但事實上,在單人戰役中可以獲得大量的精英經驗以及顱骨,而這些東西對多人模式的影響很大。總的來看,《戰爭黎明3》的戰役模式雖然迴歸了傳統,但卻顯得有些過於保守,缺乏驚喜。

讓我們資料片再見

一夫當關,萬夫莫開

雖說《戰爭黎明3》迴歸了傳統的大規模對抗,但在戰場上想要取得勝利,最強大的武器則是妥善利用你的精英單位。每個精英單位都是獨特而強力的,按照數據也分爲刺殺/肉盾/支援/爆發等不同類型,而每個種族都擁有完全不同的9位精英。不管是多人還是單人它們都是絕對的主角,戰團長加百列.安吉列斯可以用強力的戰錘粉碎對方的陣型,靈能獸人則可以召喚毀滅性的碎片攻擊…召喚這些精英單位也會需要不同的精英點數,它們會隨着時間而積累。

當然,耗資點數最高的就是每個種族的泰坦級精英,這些傢伙光是外觀就已經霸氣泄漏,走起路來都能感到地面在震動。它們通常擁有左右戰局的能力,但也並非無懈可擊。合理的配置依然可以牽制這些巨型怪物,另一方則需要合理的陣容來保護泰坦,因爲他們一旦倒下會需要相當長的重新部署時間,局勢的逆轉只在頃刻之間。

泰坦可以瞬間摧毀大批敵人

改變戰局的訓令

本作在去除了大部分升級與裝備系統的前提下,Relic將單位強化的有關內容綁定在了一個名爲“訓令”的系統中。訓令系統可以提供一些針對單一單位、建築以及精英的專屬強化。而且這些強化其中不少擁有可以改變整體戰術與風格的能力,諸如靈族可以選擇將自己的網道大門擁有隱蔽立場,這樣除了速度的提升也會讓你獲得更大的先手優勢,對方也就勢必需要頻繁的調用偵查單位來反制你所選擇的訓令。而精英單位的訓令就更不用提了,許多能帶來有益Buff的訓令能讓你的士兵獲得極大地優勢,可以在勢均力敵的遭遇戰中瞬間扭轉局勢。

訓令的選擇十分重要

當然,訓令也有着一些限制。普通單位與精英單位各自可以選擇3項訓令並加以裝備。但首先你需要“顱骨”來解鎖,性質就是遊戲中的貨幣。顱骨需要通過完成單人戰役中的任務,升級精英以及完成多人模式來獲得。然而獲得顱骨的效率很低,如果你不想在多人模式中低人一等,又恰好想要排列出最適合自己的組合,那麼大量的人機對抗是不可少的,這也屬於遊戲“半內置”的教程環節。此外,想要獲得這些經驗與顱骨必須保持全程聯網狀態,而服務器質量並不算十分令人滿意,所以有的時候因爲中途斷線而不結算顱骨和經驗的狀況還是相當令人惱火的。

伴隨着不穩定的連線質量

當MOBA混合傳統RTS

面對當前RTS市場的整體萎縮,許多廠商不是轉型做其他類型的遊戲,就是通過輕量化降低遊戲的上手難度,以及…學習隔壁熱火朝天的MOBA類型。微軟已經在《光環戰爭2》中表了態,而《戰爭黎明3》也走了後者的路。順便提一句,多人部分纔是本作的重心,只玩PVE的玩家慎重考慮。

本作主推的多人勝利條件以收集資源-推掉對方炮塔-破壞敵方核心爲主,乍看之下確實與傳統MOBA相差無幾。而且一些新增的機制也能看出整體的簡化,比如說隱蔽區域功能就與草叢一致,英雄連/戰爭黎明前作中採用的掩體系統被取締,成爲了一個單獨佔領後會生成護盾的戰術位置。

但是這些元素的加入並不意味着全盤MOBA化,搶佔資源、控制大量單位、研發科技等傳統RTS要素依然存在,而且由於本作的經濟獲取速度較低,單位的損失成本就顯得相對較高,加上諸多AOE神技的存在,逼得玩家需要更多的微操(尤其是在控制較大規模的軍隊時更爲明顯)。

想要在多人博得頭籌?去給你的精英練級吧

目前《戰錘40K:戰爭黎明3》支持1V1、3V3的對抗,然而節奏卻各不相同。在1V1模式中玩家需要通過快速的前期拉扯來爲自己獲取優勢,整體節奏也比較快;但在3V3這樣的混戰模式中,頻繁的互相爭奪會使得比分很容易就會被拖入後期,屆時各種高級/精英單位層出不窮,雖然頗有神仙打架之感,其場面是遊戲中最能體現恢弘大戰氣氛的時刻。

然而,由於高級兵種和精英很強力、損失代價卻很大的特性,加上游戲中的經濟系統,使得玩家更偏向選擇“龜縮流”打法。後期很容易演變出大家互相大招一波換家的情況,難以控制的混亂場面也使得微操的意義變低,在滿屏的AOE技能下你很難做到不損耗單位,這也讓補員系統顯得有些雞肋。總的來說,雖然這代有一些不錯的想法,但在具體的細節與平衡性仍有很大的改進空間。

當然,就首發而言,只有一種多人模式還是顯得有些寒酸,很多玩家喜愛的VP模式也完全不見蹤影。而且1V1~3V3模式下提供的地圖也只有寥寥幾張,雖然遊戲內置了MOD功能,但指望玩家承擔起填充多人內容的責任顯然是不靠譜的。

創新與陣痛

說起《戰爭黎明》這個系列的發展,一點有趣的是,它的續作通常會在模式上出現大刀闊斧的“改革”。除了風格和背景設定外,我們很難想象它們都隸屬一個直系。初作乃至後續資料片《靈魂風暴》屬於強調大規模對戰的傳統RTS;而到了2代,遊戲就變成了強調戰術,RPG元素更濃厚,縮小了規模、建築等傳統RTS要素,被許多人分類爲RTT;而《戰爭黎明3》則融合了傳統RTS、MOBA與自家旗下其他RTS的混合體,不同的設計理念也影響到遊戲的各個方面。

曾經戰爭黎明2中俘獲人心的RPG元素

從戰役角度來看,《戰爭黎明3》的基調更偏向傳統RTS,也與1代類似。這裡又不得不提《戰爭黎明2》,它最大的特色毫無疑問是在戰役模式中融入了RPG元素,之後的資料片《天譴》甚至還加入了大量的善惡選擇,當時還引來了不少的爭議,卻也憑着獨此一家的體驗收穫了衆多的擁簇。那麼問題來了,把2代中的這些新穎設計一刀切,勢必會讓一些等待多年的粉絲期望落空。同樣因爲系統變化而捨棄的經典元素還有很多,比如血腥的處決動作,這種觀賞性很強卻不利於競技性的系統被砍掉,雖說可以理解,但是結果真的得大於失嗎?

總結

《戰錘40K:戰爭黎明3》是一部表面上迴歸傳統,實則又跨出前作框架的正統續作。它重新帶回了大規模且絢麗的地面作戰與建築設施,鮮明的種族特色帶來了差異化的體驗,並提供了許多令人過目不忘的瞬間;衆多老角色以強力的精英單位再次現身,豐富的技能和強大的氣場使它們成爲絕對的軍中大將,在戰場裡所向披靡。此外,得益於這代的官方中文,即使讓那些沒有接觸過戰錘40K的新玩家,也能輕易從中感受到這個系列精髓與樂趣。

然而,面對着收購後的重組以及RTS整體趨勢的衰落,Relic也做出了自己的改變。精簡化的機制、強調微操靠攏電競,以及MOBA元素的融入,都不難看出本作的改革力度。同時爲了服務新的設計,它捨棄了諸多傳統機制,我們很難評判這個舉動是否得大於失,但是註定它會在系列粉絲中再一次產生斷層。與此同時,遊戲本身一些不盡人意的操作小瑕疵,簡陋UI,以及多人內容的缺失和平衡性問題,也讓目前打下的基礎框架顯得並不穩定。

《戰錘40K:戰爭黎明3》註定會成爲一款有爭議的續作,但是對於那些沒有包袱的新玩家以及RTS愛好者而言,它依然是一款能提供宏大場面與新鮮體驗的戰爭史詩。希望Relic能夠保持社區mod的活力,並且加快跟進官方更新來使得遊戲保持長久的生命週期。

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