不僅僅是個大號DLC 《全面戰爭:戰錘2》評測
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策略遊戲作爲最老的遊戲類型之一,經過不斷的開發已拓展出許多分支,但隨着技術的發展和玩家口味的變化,該類型的遊戲逐漸式微,目前能稱得上健康發展的系列屈指可數——誕生於21世紀初的《全面戰爭》毫無疑問便是其中之一。從最早的《幕府:全面戰爭》開始,該系列經過製作組Creative Assembly長達10餘年的耕耘,已成爲策略遊戲中實力最強也最爲特殊的作品。
《全面戰爭》最大的特點就是以真實歷史題材爲基石,從中世紀、羅馬再到帝國等時代均有涉獵,而歷史題材揮之不去的厚重感也是該系列最爲吸引人之處。然而,真實的歷史也意味着題材的限制。儘管在諸多作品中不難看見製作組對內政、策略、戰術層面的調整,但侷限於“歷史不能破壞真實”的條框,《全面戰爭》無法在遊戲性上做出太多天馬行空的構思,革新幅度越來越小。
在被SEGA收購後這種窘境總算有所改善,中古戰錘改編權的購入成爲《全面戰爭》自我革新的契機:一方面,中古戰錘龐大的奇幻背景能在全戰中大施拳腳,突破桎梏;另一方面,《全面戰爭》豐富的策略遊戲開發經驗則解決了中古戰錘缺乏重量級遊戲鎮場的窘境。強強聯手的成果便是《全面戰爭:戰錘》,作爲首次脫離歷史題材框架的全戰作品,全新風格的種族派系與空中攻城等革新玩法獲得了玩家的讚譽。
細心的玩家會發現,中古戰錘龐大的宇宙似乎還有更多可挖掘之處。早在今年愚人節制作組就公佈了續作的存在,僅僅時隔一年,續作《全面戰爭:戰錘2》便已正式發佈,這也引起了不少玩家的質疑:續作是否是一款披着續作外衣的大型DLC?它能否擔當起續作之名?
鷸蚌相爭,漁翁得利
與其他歷史題材的作品相比,戰錘的奇幻背景實現了劇情玩法多樣化發展的可能性,可以讓玩家親身參與那些蕩氣迴腸的事件與戰役,更容易滿足戰錘粉絲的訴求。
作爲續作,《全面戰爭:戰錘2》的劇情延續了前作——正當隔岸的綠皮獸人與人類派系激戰正酣,順帶抵制混沌入侵的時候,另一處大陸也在暗流涌動,伴隨着雙尾彗星的墜落,古老的預言被揭示。位於奧蘇安羣島中心的大漩渦曾是上古英雄用來封印混沌入侵、守護世界的存在,然而其蘊藏的強大魔法能量卻一直遭人覬覦。彗星的到來擾亂了大漩渦堅實的壁障,使其出現了“可乘之機”,導致大漩渦變成了各大種族的必爭之地。不管是唯恐天下不亂、大肆搞破壞的斯卡文鼠人,還是遵循古聖教誨、以守護世界爲己任的蜥蜴人,各大種族之間爭分奪秒的軍力競賽由此展開。
爭奪的中心——大漩渦
本作提供了4個種族與8個特殊首領可供使用,分別爲斯卡文鼠人、蜥蜴人、高等精靈與黑暗精靈。儘管四大種族的目的與手段不同,但目標一致——控制大漩渦獲取魔法能量。相較於前作簡陋的劇情戰役設計,本作以濃墨重筆來刻畫劇情,期間穿插着大量震撼的過場動畫使戰役更具史詩感。在遊戲性上,除了傳統的征服擴張外,本作加入了儀式任務,每個種族都有階段性的儀式任務來幫助他們進一步掌控大漩渦,並取得最終的勝利,這也使得玩家必須主動出擊而不是龜縮種田。當然,戰錘從來不是一個充滿希望的世界,即使四族爭得頭破血流,勝利的果實也不一定如想象中甜美,無盡鬥爭的一切都是爲即將到來的最終決戰做鋪墊。
終焉之刻正在到來
排兵佈陣,運籌帷幄
戰術與戰略一直以來都是《全面戰爭》系列重中之重,基於新種族的加入與製作思路的改進,續作在兩個方面都發生了一些變化。
雖說製作組並未計劃將《全面戰爭:戰錘2》從戰略層面上進行深化,卻也做出了諸多改進,比如增加軍隊的維護費用來限制擴張速度等。另外,玩家需要考慮出戰與外交之間的平衡,雖然多一個看似貌似有利,但更需要提防盟友反水,玩家每一個抉擇都是風險與機遇並存。在城建方面,各種地標建築有所增加,主城可進行的建造規模也被擴大,還加入了天氣系統的影響,即使你成功攻佔城邦行省,但如果水土不服,同樣會招致財政與秩序下降等問題。
在攻城略地的環節中,玩家需要注意每個種族的特性,比如說斯卡文鼠人雖然具有擴張優勢,卻也得時刻注意糧食供應以及飢餓帶來的負面效果;蜥蜴人擁有獨特的地脈系統,並可以進行及時的補員;肆虐成性的黑暗精靈擁有強大的海軍勢力黑色方舟,但將領卻有忠誠度設定。每一個種族特性都有利弊,處理好這些要素是戰略上重要的一部分。
派系首領“八峰山戰神”奎克
在戰術層面,《全面戰爭》一直注重兵種的合理佈置與陣型的周密安排,《全面戰爭:戰錘2》也不例外。本作的兵種依舊豐富,弓箭手提供強力的遠程支援,強大的騎兵衝散對面陣型,敏捷的飛龍從空中給敵人降下火焰災厄——這些兵種需要科學搭配才能發揮最大作用,在長矛兵的保護下,遠程火力才能安心輸出,而不是被敵人追的四散奔逃。值得一提的是,本作的兵種可以選擇兼顧其他兵種的職責,比如可以射箭的長矛兵、可以近戰的弓兵,在單位選擇上如何達到最優化也需要玩家統籌考慮。
科學的配兵更需要陣型的加成,一個合理的陣型對於獲勝至關重要。玩家需要及時調整陣型選擇追擊和防守,被包抄和側翼襲擊的軍隊會迅速損耗並士氣大降,佔據高坡與森林等地形優勢則可以爲你在戰場上獲得優勢。在玩家們精妙的安排下,用最低的損耗將敵人殺得丟盔棄甲,深度體驗《全面戰爭》系列獨有的壯闊戰場與策略魅力。
大規模的交戰一直都是全戰的魅力之一
以一敵百,所向披靡
《全面戰爭》系列一直是結合了戰略與戰術的作品,不過與阿提拉、羅馬這類專攻內政、戰略及模擬層面的作品相比,《全面戰爭:戰錘2》似乎更注重爽快度,角色培養、英雄引入都是爲了玩得更爽而做出的重要改變。與其他策略遊戲中的英雄僅是提供微量增益不同,戰錘中的英雄單位可謂身先士卒,一往無前,除了鼓舞士氣外,自身的強大戰力也讓它們能持久作戰、以一敵百,可謂真·戰錘無雙。
培養這些英雄與領主的玩法很像《英雄無敵》,通過升級並解鎖高級技能與強力魔法可以瞬間扭轉戰錘局勢,例如招來致命的瘟疫法術毀滅敵人,或是腐化敵人堅硬的盔甲讓他們變的不堪一擊。在劇情中,完成神器任務可以進一步強化英雄,讓他們如虎添翼。對於那些喜歡角色培養的玩家來說,《全面戰爭:戰錘2》中這些強勁的單位必會成爲制勝的法寶。
高階魔法是影響戰局的重要因素之一
百尺竿頭,更進一步。
由於節奏較爲緩慢、上手難度較高,策略遊戲之間淪爲小衆,尤其是《全面戰爭》覆蓋了戰術,戰略甚至模擬層面,更是直接勸退了不少玩家。製作組也意識到了這個問題,從《全面戰爭:戰錘》開始對玩法機制進行優化,逐漸削減戰略層面上相對複雜的系統,將更大精力轉向實戰方面。到了續作中,對戰動畫更具有衝擊性,看着戰場上萬箭齊發、三角龍突破敵人陣線、強力魔法席捲戰場等戰鬥瞬間都令人滿足。除了劇情外,戰役合作與傳統的多人對戰也能讓玩家投入許多時間來享受獨特的樂趣。
續作的優化同樣體現在不少細節方面,比如遊戲的UI和提示變得更爲人性化,前作中不太明顯的特質與英雄屬性有了更詳細的信息及獲取條件介紹,內置百科提示能幫助玩家迅速瞭解基礎系統、兵種及劇情,對於前作一些諸如裝備雞肋這樣經常被吐槽的點也作了改進。
新手教程更爲詳細(不過旁白老頭都和上一代一樣)
美中不足的是,與前作相比,續作在畫面上並無明顯的進步,而且在戰略大地圖進行佈局時經常會出現頓卡現象,大地圖本身偏泛白的色調也不太美觀,也希望系列在日後能逐漸改善。
雙管齊下,軟硬兼施
在中古戰錘的背景加持下,雖然每個種族都保持了足夠的差異性,但是四個種族的首發陣容還是略顯單薄,加上續作的推出間隔較短,讓不少玩家揶揄發行商是把DLC打包當續作賣。不少玩家推測古墓王與食人魔之類的種族派系恐怕已經在路上了,這也讓許多玩家選擇持幣觀望。
不管怎麼樣,4個首發種族還是有點少了
爲了打消玩家的疑慮,遊戲爲前作的玩家提供了不少專用補償,比如贈送前作中新近出場的種族諾斯卡,藉此吸引老玩家入手。此外,全戰戰錘三部曲將會形成一個完整的世界觀,並且爲了防止遊戲世界觀的割裂感(或是防止作品玩家流失),續作在不久後就會提供與前作合併的聯合大地圖,並且可以使用前作中的種族。如果三部曲最終章也會採用這一方式的話,三塊地圖拼湊起來的龐大世界的確是令戰錘粉難以抗拒的巨大誘惑。雖然續作DLC化的態勢不值得提倡,但在如此誘人的吸引前,不得不讓人感嘆製作組和發行商的算盤打得相當精。
大事化小,小事化了
在過去的一年裡,若論玩家對廠商的怨氣指數,SEGA恐怕榜上有名。不管是《足球經理2017》負責人的出爾反爾,還是《全面戰爭:戰錘》臨近發售取消中文支持,都在玩家羣體裡引發怨念。在輪番炮轟之下,這一現象總算得到了改善。除了今年初的《戰錘40K:戰爭黎明3》以外,初代缺失的中文內容也在不久前被補上,目前SEGA旗下的三部策略向的《戰錘》作品都擁有較佳的本地化質量,不管是遊戲內的百科詞條還是語句典故都翻譯的相當到位。對於那些想要接觸全戰與中古戰錘卻又被之前的語言問題阻礙的玩家,這正是一個絕佳的入門時機。
出色的本地化能提起玩家對戰錘劇情與背景的興趣
總結
儘管《全面戰爭:戰錘2》的推出速度和類似DLC的特性讓不少玩家抱有疑慮,但這種顧慮卻被遊戲的實際體驗所打消。Creative Assembly發揮自己老道的策略遊戲見解,爲續作提供了更爲精雕細琢的劇情戰役、更具史詩感的過場動畫、更加完善的角色扮演玩法,這些改良將戰錘龐大黑暗的奇幻背景更加深度地展現開來。與此同時,該系列氣勢磅礴的戰鬥場面、燒腦的戰略戰術玩法、新奇的種族勢力與派系特色都讓人慾罷不能,直觀的UI、良好的本地化與諸多細節優化更是進一步降低了玩家上手的門欄。
作爲一個發展多年的系列,《全面戰爭:戰錘2》所做的只不過是在前人堅實的基礎上添磚加瓦,這也是最穩妥有效的進步方式。儘管當前的版本尚有一些優化問題,《全面戰爭》的“DLC轟炸”套路也可能讓一些玩家望而卻步,但是瑕不掩瑜,多處改良讓它成爲了目前策略類遊戲的集大成者。作爲一個三部曲所踏出的第二步,續作在提供了優良遊戲體驗的同時也不忘回首前作,更讓人對未來的“最後一步”充滿了期待。
(本文基於PC版《全面戰爭:戰錘2》35小時體驗撰寫)
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