光頭老王的吐槽與滅魔之旅 《影子武士2》評測
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 座敷桐子(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!
隨着現代遊戲產業的飛速發展,玩家的口味也變得越來越刁鑽,想要討好所有玩家確實是一件很困難的事情,對於一個FPS來說也是如此。假如遊戲開發商強調射擊遊戲的戰鬥系統,突出爽快的戰鬥特性,立刻就會被人噴“一點深度都沒有就知道殺殺殺”;開發商要是在射擊遊戲中強調一下劇情和世界觀,立刻就會被另外一部分噴“一點意思都沒有,突突突搞那些虛的幹啥”。
若是遊戲開發商二者兼顧,經歷重重困難把遊戲開發出來並推向市場,他們會發現玩家雖然不罵了,但是遊戲卻是叫好不叫賣,這簡直比被嫌棄還要慘。能夠二者兼顧還能經受得住市場和玩家考驗的遊戲寥寥無幾,而部分成功的系列已經佔據了FPS的七分江山,地位不可撼動。
再看老子削你
不過這些對於波蘭遊戲開發商Flying Wild hog都不算是事,玩家們已經見識過任性的“波蘭蠢驢”CD Project RED了,而這頭來自波蘭的“飛天野豬”似乎也有着同樣的性格——就是特立獨行,要做自己的射擊遊戲。本月14日,Flying Wild Hog推出了經典FPS《影子武士》的續作《影子武士2》(2013年波蘭人從3d realm買下了這個IP),遊戲前期的宣傳力度之弱,以至於不關係該系列的玩家壓根沒意識到其續作的存在,而從宣傳視頻和截圖來看這似乎只是一個無腦殺的遊戲,然而當筆者深入體驗之後,發現它遠遠不止如此。
《影子武士2》的賣相算不上多好,很容易讓玩家產生一種“又是那種無腦殺怪的垃圾遊戲”的既視感。但當你真正進入遊戲稍微體驗上那麼半個小時,喜愛這種類型遊戲的你心中只會有一種感覺:“臥槽太爽了!等我再做兩個任務!”
在遊戲中,鋪天蓋地的惡魔席捲而至,光頭老王(Lo Wang)一邊說着髒話,一邊在怪堆中閃展騰挪,收割着敵人醜惡的靈魂。鮮血與肢體漫天飛舞,咆哮與子彈聲來回交響,刀光和激光如畫筆般在戰場上刻畫出鮮血的地圖,這便是《影子武士2》帶給玩家最直觀的感受:你在遊戲總就是主宰殺戮藝術的戰神,永無止境!
高難度下敵人非常強大
當然,一味機械重複的殺戮很容易讓人厭倦,於是開發商用了非常巧妙的辦法讓玩家可以一直享受這種殺戮。爲了讓玩家從殺怪中收穫巨大的成就感,獲得“惡魔的一百種死法”成就,製作組作對了兩件事:一個是玩家對“殺戮資源”的自主分配,另一個則是殺怪後的各種收穫。
遊戲中的“殺戮資源”主要有兩種:武器和技能,武器系統很明顯借鑑了《無主之地》系列,可以說是整個遊戲的最大亮點。玩家們在遊戲中可以使用很多種武器,諸如武士刀、手槍、衝鋒槍、重型機槍、霰彈槍、榴彈發射器、弓箭和鏈鋸等等,這些武器可不是讓玩家們無腦瞎用的,在不同的場景下使用相應的武器非常重要。對付小型敵人使用威力大裝填時間久的重型武器無異於高射炮打蚊子,而使用小手槍對付血長攻高的大型BOSS效率極低,至於使用武士刀無腦砍……有的時候還真有奇效。
有了這把大蛇劍,可以像前作那樣無限釋放劍氣
本作與97年初代不同,這次玩家必須通過任務、商店和殺怪的途徑來獲得技能卡,然後才能使用技能點數習得技能並進行升級。爲了利用有限的“殺戮資源”,玩家必須充分考慮自己的升級路線——做一個只用武士刀灌注元素之力殺敵的“真男人”,或是做一個火力全開的移動炮臺,或者乾脆認慫一路隱身不與敵人發生正面衝突…也就是說,武器和技能是結合在一起的,只有配合着升級,高效利用“殺戮資源”才能在遊戲中收穫最大的殺敵快感,否則一不留神就會被無窮無盡的惡魔所淹沒。
通過收集技能卡片後才能學到技能
用一百種方法殺死惡魔之後,我們的收穫必須是非常豐富的。在高難度下,殺死強大的敵人除了能夠獲得強大的新武器之外,最重要的便是能夠獲得形形色色的寶石來強化武器,這也是武器系統的另外一個核心:寶石鑲嵌強化系統。一般來講,每件武器都有三個寶石槽,插上符合武器特點的寶石之後,能夠有效地提高武器的特性,讓戰鬥更加高效。後期開放的寶石合成系統能夠把多餘的寶石合成升級,遊戲中個別暗金寶石更是有着逆天特效(是不是很有網遊的既視感!),有的甚至能夠讓近戰傷害提高30%,高難度下一把武士刀通關絕對不是夢!
近戰+30%,槍械攻擊-20%的超級寶石
二代遊戲許多方面相對於初代作了全面進化,到達了一個全新的高度。爲了讓玩家更專注於殺戮,遊戲非常貼心地提供了路線指引:在小地圖上玩家看到一條路線,只要照着這條路線一直走就能到達目的地,然後開始一波大戰,絕對不會出現找了半天不知道目的地在哪裡這種烏龍事件。當然,你要說無腦,那就無腦唄~這就是一個追求快感的遊戲,我們用不着費多少腦力在所謂的冒險解謎上。
本作相對於前代的另一個提升便是滑步動作,《影子武士2》總玩家可以無限衝刺而不用擔心體力槽消耗殆盡,在怪堆中殺個七進七出,是展現一個光頭忍者的基本自我修養。當然了無限衝刺還有一個最大的功能就是趕路……
戰鬥節奏非常刺激:
總而言之,《影子武士2》的戰鬥系統可以說是誠意滿滿,不管是種類極其豐富的武器,痛快到極致的戰鬥手感,還是全面的技能設定,都能讓玩家體會到遊戲想要傳達到的“殺戮既藝術”的設計思想。那麼有些玩家可能會擔心戰鬥系統出色,其他方面會不會將就一下糊弄過去呢?事實恰恰相反,除了戰鬥系統以外,本作在其他細節方面都很用心,同樣可圈可點。
滿地的無主之地既視感
『細節感人:豐富的收集要素與有趣的惡搞元素』
本作的劇情並不複雜,遊戲前期老王找到女主Kamiko之後,後者的靈魂不小心進入了老王的身體,於是爲了找到分離的辦法老王開始四處冒險。除了老王和女主Kamiko的日常對話之外,遊戲中有不少的惡搞元素,非常有趣。當然絕大多數都是帶着成人元素的暗示,比如說下面這個在鐵匠附近的“大吊劍”,還有一些不可描述的全息投影和海報。
唯一可惜的是玩家無法用這把神器捅人
製作組爲了突出老王桀驁不馴和嘴賤無敵的性格特點,在遊戲對話上花了不少功夫,笑點十足。比如遊戲後期和黑幫科技集團Zilla老大會面,老王一見面就對他說:“我們上次見面你斷了一隻手,因此這次我建議你不要再惹我了”;再比如老王和Ameona見面的時候,他說:“我腦袋裡有個女孩(指Kamiko的靈魂困在他的身體裡),一直揮之不去。”Ameona一聽則是恍然大悟滿臉表示理解,只剩下無可奈何的Kamiko在老王的腦海裡狂跺腳。製作組在劇情和人物設定上一點都不馬虎,雖然整個事件簡單直白,但精心設計的人物間互動和對話,可謂誠意十足。
風騷無比的Ameona
另外,這代還有很多讓人捧腹的收集要素,這些都被收錄進一本正經胡說八道的“老王百科(Wanglopedia)”。從武器說明、怪物百科到各種人物日誌,製作組靠藉着老王的名義進行着無情地吐槽。不少吐槽語句頗具內涵,衆多吐槽之中筆者最喜歡的是下面這句——瘋狂是一個藝術用詞,瘋癲則是一個法律用詞,記住這點能讓你避免很多麻煩。
『美中不足:無中文與場景重複』
雖然遊戲製作組確實在劇情和人物對話上下了不少心思,但是由於沒有本作中文版,英文水平不夠的玩家在遊戲中得到的樂趣便會少了很多。鑑於本作的大尺度遊戲內容,筆者認爲官方出中文版的概率也是微乎其微,而民間機翻漢化組的水平也是無法讓玩家體會到製作組想要表達的各種梗。一代都有官方中文版,這次沒有確實是一件非常可惜但又無可奈何的事實,老王吐槽的水平差不多可以去開脫口秀了,可惜需要玩家有英語的追加技能才能享受。
老王和Kamiko的日常對話其實挺像相聲
除此之外,《影子武士2》在流程上還是有一些不如人意的地方,這就跟最新的DOOM一樣,所有舊時代的FPS重啓後還是多多少少都有這個弊端:單一的任務模式。《影子武士2》總,玩家的任務就是殺怪-趕路遇到障礙-找鑰匙-接着殺怪,然後持續循環。當然考慮到這是個第一人稱殺怪遊戲,這種缺陷只能說是美中不足,畢竟收集武器和消滅強敵的成就感纔是本作真正的特色,單調的模式並不能阻礙玩家沉浸在純粹的硬派廝殺中。
『總結』
《影子武士2》可以說是大作頻出的十月中給老玩家的一個驚喜,國區Steam上112塊的售價堪稱良心,比起199元的《黑手黨3》真的好到不知道哪裡去了。較前作大幅進化的遊戲系統,出色流暢的戰鬥手感,豐富無比的收集和武器要素使得這款表面上只有殺戮屬性的遊戲具備了極高的可玩性。另外,製作組在背景製作和劇情上也可以說是下了苦功,雖然沒有中文版,但我們不能否認其本身的素質。
得到龍劍……很想大叫一句“竜神の剣を喰らえ”
本作PC版的優化也非常良心,對電腦的硬件配置要求並不高,筆者960+i5的組合基本可以效果全開,而遊戲呈現的視聽體驗也可以算中上。從最後的結局來看,《影子武士2》並不是系列的最終作,老王很明顯還要去其他的地方展開新的冒險,這不由得讓筆者更加期待續作的到來。
畫面並沒有太出彩,但好在優化到位
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遊戲信息
名稱:影子武士2
平臺:PC/PS4/XB1
發行:Devolver
開發:Flying Wild Hog
評分:8.0
優點:
+ 沿襲前作的超爽快戰鬥,武器系統成功
+ 劇情和對話有趣,收集要素讓人捧腹
+ 畫面優化良好,配置要求不高
+ 配樂有特點,重金屬和風相得益彰
缺點:
- 沒有中文漢化
- 任務模式過於單一,稍顯單調