回顧Pokemon GO的誕生史:它還有兩個“祖先”
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哪怕是不怎麼玩遊戲的人,都會知道當下最火熱的遊戲是《Pokemon GO》(精靈寶可夢GO)——一款目前的裝機總量已經超過了1億次,尤其在安卓系統僅用19天便創下5000萬次下載量新紀錄的遊戲。甚至是在央視、報紙,以及一些娛樂圈、足球圈的資訊App內,都能時不時看到名人們“沉溺”於它的新聞。甚至於,就連參加奧運會的各國健兒們都在Twitter上密集吐槽,巴西奧運村無法玩《Pokemon GO》。
央視對《Pokemon GO》的報道
而在上週的Chinajoy上,也正是因爲《Pokemon GO》的興起,讓AR技術的展臺們也能一舉從“茫茫多”的VR展臺中脫穎而出,同樣吸引不少玩家和業內人士的關注。相比於年初《皇室戰爭》對原生玩家羣體的吸引,如今的《Pokemon GO》纔是真正的全民級遊戲,它大量吸引了那些原本不怎麼接觸遊戲的羣體,也產生了更多的話題與社會關注度。
《Pokemon GO》甚至成爲了美國議員們的參選“夥伴”
各大網站、媒體早已對《Pokemon GO》的玩法、成功學等做了無數分析,而在本期的《手遊深八度》,我們則帶大家走近遊戲背後所發生的開發故事……
“史前文明”:
關於《Ingress》乃至它的前身
我們的故事並不是從許多人都知道的2014年愚人節說起。而是要把日曆再往前翻到2010年。
這一年,一家小型的開發商在舊金山成立。他們淘金時代前往舊金山的一艘捕鯨船的名字“Niantic”命名,公司Logo上的熱氣球則象徵了探索和無窮的想象力。
這樣的創業開發公司在美國硅谷乃至世界比比皆是,不過這家公司卻是大有來頭。它的前身是Keyhole——一家成立於2001年的、三年後被谷歌以3500萬美元收購的小企業。
谷歌之所以投下資金,主要是看中了Keyhole在衛星影像領域的旗艦級產品——Earth Viewer,後來這款軟件更名爲“Google Earth”,而Keyhole的諸多技術也被應用在谷歌地圖等利用。
在Keyhole被谷歌收購的數年,John Hanke這個德州小鎮出身的前老闆爲谷歌擔任了五年的產品管理副總裁,最終按捺不住重新回到了開發的一線,重拾自己地圖和空間軟件開發的老本行。他接受谷歌的資助內部創業,成立了Niantic。
Niantic成立之初並沒有第一時間投身遊戲產業。經歷了接近兩年的研發後,他們在2012年發行了第一款應用程序《Field Trip》,一款基於谷歌地圖和增強現實技術(AR),引領人們去尋找世界上酷炫、隱秘且獨一無二事物的導覽軟件,這款軟件僅僅在安卓系統上發行,也並未造成很大的迴響,不過它的開發並非沒有意義,最近爲我們熟知的Pokemon便是以此爲技術基礎發展而來。
當時的《Field Trip》給人一種“貼身導遊”的感覺
與Pokemon的初次結緣:
源自於對方高層對《Ingress》的喜愛
然而就當時而言,Niantic縱然是谷歌內部的創業公司,但是兩年的成本換來一個無法表現魅力的產品,Niantic受到的壓力可想而知。
歷史告訴我們,人類對於新的科技往往第一時間會用於軍事用途,第二時間會應用於遊戲。
思前想後,Niantic決定投身手遊行業,但他們並沒有跟風開發卡牌、三消和跑酷遊戲,而是嘗試在《Field Trip》基礎上,將AR技術作爲戰鬥系統的重要組成部分,開發出遊戲《Ingress》。
比起風頭更盛、提供完全沉浸體驗的VR遊戲,AR技術雖然比較低調,但更爲外向而且“很谷歌”,新鮮的遊戲方式加上谷歌這個和全球不少人生活息息相關的互聯網巨頭的影響力,《Ingress》取得了不錯的反響。
據Niantic統計,《Ingress》擁有超過百萬註冊用戶,可算是十分成功。在芸芸粉絲中,有一個特殊的存在,那就是Pokemon Company的總裁石原恆和,他和妻子都是這款遊戲的資深玩家,他們的遊戲等級比起Niantic的員工都要高。自然而然,這位Pokemon Company總裁對於能夠開發出這樣特別遊戲的Niantic充滿興趣。而這個並不算明顯的交集卻爲未來提供了無限可能。
首度合作
谷歌出面獲得授權
2014年,谷歌希望在愚人節讓自己旗下的谷歌地圖增添點節日氣氛。思來想去,他們最終和Pokemon Company取得了聯繫。
不少人知道Pokemon Company任天堂和子公司creatures,以及開發商Game Freak三方持股的企業,它不是一家開發商,而是推廣和引導“Pokemon”這個IP健康地發展的聯合公司。
谷歌的方案很快便打動了石原恆和,他從方案中看到了《Ingress》的影子。作爲該遊戲忠實玩家的他努力推促成這項合作。
Pokemon Company的石原恆和是《Ingress》的高等級玩家
在谷歌的方案中,他們並沒有要求一直擁有“Pokemon”正統作品開發權的Game Freak出手,當然那時的Game Freak正在爲“銷量超過千萬份爲目標”的《pokemon X/Y》而火力全開,也沒有時間兼顧這種活動。
谷歌最終從Pokemon Company那裡獲得了初代150只Pokemon的形象授權,然後將項目交給了Niantic負責開發。Niantic出色地完成了任務,在他們設計的活動中,用戶按照地圖的相應提示找到並捕捉散落在世界各地的150只“Pokemon”。如果能夠在一日之內捉到所有Pokemon的玩家甚至能夠獲得一份到谷歌工作的機會。
比活動更加吸引的,是谷歌爲此拍攝了一條廣告,在這段短片中玩家要上天入海,足跡踏遍全球的險地,通過AR技術找到附加在險地上的Pokemon,能扔出精靈球將其捕捉。兩年後的今天,我們會恍然大悟,這彷彿就是《Pokemon go》的預告,但現實並非如此。
在當時這只是依附在谷歌地圖上的一項“迷你產品(mini product)”而不是一個純粹而完整的遊戲開發,玩家也不用真的在一天內環遊世界各地尋找這些pokemon的蹤影,只要在地圖APP上找到所有精靈即可。這樣的玩笑在愚人節顯得合情合理,隨着這項活動也在全球範圍得到不錯的反響,堅定了不少人的信心。
在任天堂和Pokemon Company的促成下,從另一個項目的預告片變成今天《Pokemon Go》也變得並非遙不可及。
攜手共進
巖田聰也爲作品點贊
事實上,任天堂操控了Pokemon Company的大部分股份。而當成果和資料都反饋到巖田聰和石原恆和的桌面,尤其是他們看到那段廣告片之後,都彼此意識到,這將是“Pokemon”乃至任天堂的新出路。
任天堂手遊《Pokémon GO》預告(來源:本站)
巖田聰的初衷是將遊戲引入到3DS上,畢竟那時他還依舊堅持在他的治下,任天堂不會做手遊。然而AR遊戲對於移動網絡和地圖軟件的高度依賴,3DS都難以滿足。而隨着3DS進入發售第三年、加上掌機和移動遊戲行業的此消彼長,2014年3DS的銷量大幅下滑超過30%。這讓巖田聰下定決心,調整任天堂這艘巨型航母的走向。儘管之後不久他就遭受到膽管腫瘤困擾,但並沒有影響任天堂掌舵人的理念,身處病榻上的巖田聰將運作的權限交給了石原恆和。
石原恆和主動聯繫了Niantic,並且將任天堂、Niantic和Pokemon Company撮合在一起。
《Pokemon Challenge》成功爲合作打下基礎,石原的“Ingress核心玩家身份”與“Pokemon”的IP影響力使他們能夠很快了解彼此,合作自然是水到渠成。不過對Niantic開發理念影響最大的竟然是來自遊戲的作曲家。當然,這名作曲家的來頭不小,他是 Game Freak的創辦人之一,一直擔任“精靈寶可夢”系列的作曲家,而且Game Freak 的開發部長,“Pokemon”系列的製作人——增田順一。
不僅是國人喜歡在酒桌上談生意,日本人也是如此。在一次日本的“Ingress”活動之後,Pokemon Company的高層拉着Niantic的一行人去吃飯喝酒。意氣相投的他們談至興起,John Hanke和增田順一干脆坐到一邊,開起了迷你開發會議。增田順一建議開發者們遵循“Pokemon”系列一貫的理念,這樣有助於他們取得老用戶的認同感;考慮到這只是一款手遊,再去除那些複雜的元素,利用AR和地圖技術還原遊戲“捕捉精靈”的本質,將會使遊戲展現最大的魅力。
來自於IP開拓者的建議可謂是金玉良言,《Pokemon Go》也在成功理念和新技術的融合下得以順利開發。
順利開發
增田順一鼎力加盟
隨着2015年8月谷歌重組成Alphabet,Niantic順利從谷歌旗下脫離,成爲了獨立遊戲開發商,但仍和老東家保持着千絲萬縷的關係。
獨立開發商的身份令Niantic有了更高的自由度和更好的創造力。憑藉着和任天堂和谷歌的良好關係,John Hanke得以迅速募集了超過3000萬美元的資金,並且在舊金山建立了新的工作地點,這個只有41個人的小型工作室開始迅速起步,在兼顧《Ingress》更新和維護的同時,開始着手《Pokemon Go》的研發。
當一切準備就緒,2015年9月10日,任天堂、Pokemon Company和Niantic的高層坐在一起,宣佈三方合作開發《Pokemon Go》。遺憾的是,坐在任天堂主席位上的已然不是那位將他們帶入手遊領域的巖田聰,他在一個多月前因爲膽管癌復發而去世,作爲巖田聰去世前公開力主開發的最後一款遊戲,《Pokemon Go》的成功也是對這位遊戲巨匠最好的致敬。
遊戲採用第一代“Pokemon”,它們的形象早就在宮本茂帶領設計師們完成並且深入民心,省卻了不少功夫,遊戲主要的地圖設計由谷歌的地圖設計師、韓國人黃正穆擔任,增田順一除了擔任遊戲的音樂製作人之外,作爲過來人的他還經常參與到遊戲的研發工作中。
有這樣的強援,加上這款遊戲可謂是Niantic過去幾個作品的優化升級和集大成之作,Niantic的開發顯得駕輕就熟。整個過程並沒有遇到多少困難,在確認開發之後僅僅半年,《Pokemon GO》就在日本和北美進行上線測試,遊戲也在今年的7月6日,正式開始了風靡全球之旅。
關於《Pokemon Go》,我們還發現了非常有意思的一點,在IGN、GameSpot、Metacritic等知名網站上,《Pokemon Go》的評分都不算出色,大概都是70分左右的評分與如今火爆程度並不匹配。其實玩家們對於其的評價,也有不少負面之音。但這依然不影響它的持續火爆,遊戲已上架1月有餘,拋開“新鮮感”三字,也自然還有別的原因能吸引着玩家們。
其實,除了因爲“Pokemon”的IP影響力外,開發者注重本質之餘所注入的新理念,AR與地圖技術的融合,社交方式的加入都是遊戲獲得成功的重要元素。作爲早期的產物,它一定不是最好的,我們也不知道它的生命力最終會有多久,但這無疑爲正處於低潮期的手遊業提供了新的思路和方向,其實,如此技術門檻未必比那些頁遊式3D MMO手游來得要高很多,不是嗎?
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