Play In The Dark——走近視覺障礙玩家的世界
文/Dagou
“失明的我可以給那些看得見的人們一個提示——對那些能夠充分利用天賦視覺的人們一個忠告:善用你的眼睛吧,猶如明天你將遭到失明的災難。同樣的方法也可以應用於其它感官。聆聽樂曲的妙音,鳥兒的歌唱,管絃樂隊的雄渾而鏗鏘有力的曲調吧,猶如明天你將遭到耳聾的厄運。撫摸每一件你想要撫摸的物品吧,猶如明天你的觸覺將會衰退。嗅聞所有鮮花的芳香,品嚐每一口佳餚吧,猶如明天你再不能嗅聞品嚐。充分利用每一個感官,通過自然給予你的幾種接觸手段,爲世界向你顯示的所有愉快而美好的細節而自豪吧!不過,在所有感官中,我相信,視覺一定是最令人賞心悅目的。”
——《假如給我三天光明》,海倫·凱勒(Helen Keller)。
盲玩家
吳逸愷(網名“吉田”),19歲,先天全盲,無光感
我從七歲的時候開始玩遊戲,那會兒每個週末都去我哥家,在他的電腦上玩模擬器,GB模擬器、FC模擬器、街機模擬器,我都研究過。哥哥在旁邊指導,我一邊聽一邊操作。
我和高斌從去年開始錄製《遊戲大講堂》的網絡廣播節目,到今年2月28日的“春節特別節目”,一共錄製了18期。之後因爲我要準備中考,節目暫停了幾個月。
《遊戲大講堂》主要是向盲人玩家講解一些明眼人遊戲的特點和玩法,比如《拳皇》、《侍魂》、《實況足球》、《反恐精英》,還有FC模擬器、街機模擬器。我們介紹的明眼人遊戲,除了CS比較難上手外,盲人基本都可以操作。CS目前只做了第一講,介紹了怎麼進入遊戲,還沒講到選地圖等具體玩法。接下去我們還準備講《NBA2K》、《極品飛車》和《俠盜獵車手》。
《遊戲大講堂》主要由高斌講解,我是主持人,負責串詞。節目分爲兩個版塊,第一個版塊是“一週體育快評”,點評近期的熱點體育新聞;之後是“遊戲講堂”,教玩家怎麼下載遊戲、安裝遊戲、啓動遊戲。因爲邊講邊操作容易出錯,所以在做節目之前,高斌會自己先打一盤,把操作過程預先錄下來,然後一邊放錄音一邊講解。講解的時候,我們會把操作步驟拆解得很詳細,比如《實況足球》的進入比賽是這樣介紹的:“進入第一段音樂,按一下回車,按三下右光標,是盃賽模式。按一下回車,按一下上光標,再按一下回車。這個時候,按一下下光標是調節時間的,通常默認爲10分鐘半場,按兩下下光標是調節難度的。選好要調節的選項後,只要按左光標即可。調節難度時,左光標按到沒有‘咔咔’聲就可以了。然後按一下回車,開始選擇隊伍。選好後再按一下回車,按‘A’鍵,再按回車。當第二段音樂出來後,按一下回車,按一下左光標,再按一下回車,進入第三段音樂。這時只要按一下‘ESC’加回車,就可以進入遊戲了。”
之所以創辦這個節目,不是因爲好玩,而是爲了讓更多的盲人能玩到明眼人的遊戲。我一直認爲盲人應該和明眼人同步,他們可以玩的東西,我希望我們也可以玩。
對自己從來沒有接觸過的東西,人總會有一種恐懼感,很多盲人會覺得自己玩不了明眼人的遊戲。其實遊戲是死的,下功夫總能學會。比如賽車遊戲,熟悉賽道是最難的。玩的時候,我們可以先請別人告訴我們,哪兒是拐彎,哪兒有障礙物。熟悉之後,掐着時間或是聽着聲音就能對遊戲有個大致的判斷。比如橋上有個垃圾桶,你聽見撞上垃圾桶的聲音,就知道自己在橋上了。玩這些遊戲,盲人肯定沒法和明眼人比,可我覺得只要能玩上明眼人的遊戲,就已經很開心了。我有個同學,只聽了半天就學會了《拳皇》,他後來很強,不但把每個角色的出招表背得滾瓜爛熟,而且選人的時候,每個角色的位置也記得一清二楚。
當然,如果遊戲廠商能主動在明眼人的遊戲里加入體貼盲人的設計,那最好了,比如玩實況的時候,如果能夠只按一個鍵就直接進入比賽,就不會找來找去找不到開始比賽的選項了。不過這條路可能行不通,首先我們作爲盲人沒法和他們聯繫,而且就算聯繫了,他們也不一定會做。少了你們幾個盲人,這遊戲就不行了嗎?所以盲人要玩明眼人的遊戲,還得靠自己去適應,不太可能反過來讓遊戲適應我們。
我現在在盲校讀初三,今年6月中考,準備考學校的中專部。不管我今後做什麼,我的目標不會變:讓更多的盲人都能享受到遊戲的樂趣。
我有一個六歲的妹妹,她是明眼人。有時候我玩遊戲,她會跑過來看。爲了保護她的視力,我會把顯示器關掉。反正我玩遊戲,有沒有顯示器都無所謂。
高斌(網名“Jason”),22歲,先天全盲,無光感
我是早產兒,一生下來就被送進暖箱,因爲吸氧過量,就這樣了。
兩年前,我開始玩遊戲。吉田說實況很好玩,我就下了一個試試。剛開始不知道能調難度,一會兒工夫就被葡萄牙灌了個6比0。後來我把難度調到最低,熟悉操作後,每場比賽基本都可以灌對手四五比零。
我玩實況主要靠聽,中場開球后,帶球直接往對方半場衝,到了禁區,解說會有提示,球迷也會開始歡呼,這時候就射門。實況裡的球員是有狀態變化的,我看不見,不過射門的時候還是能感覺到,前鋒狀態很糟的話,射出去的球要麼偏掉,要麼打門柱。輪到對方進攻時,我就按住斷搶鍵和協防鍵,如果聽到“奪回了球權”之類的解說詞或是球迷的歡呼聲,就表示已經斷搶成功,然後試着傳一下,確認球在自己隊員腳下後,再帶球加速衝起來。
我玩的是王濤中文解說版的《實況8》和《實況10》,這兩款遊戲最大的區別是:《實況8》的解說,球員名字報得少,球隊名字報得多,而《實況10》正好相反。《實況10》的音效做得好,難度也比較低,可惜它不報球隊名,所以我必須記住球隊在選擇菜單上的位置。
我玩實況時間最長的一次玩了整整一天,玩的是聯賽模式,因爲不知道怎麼保存遊戲,只能一場場踢下去。本來以爲只要踢二三十場就行了,沒想到聯賽和杯賽是混在一起打的,差不多踢了四十多場才把整個賽季打完。
後來我又開始玩《拳皇》,學會出招表後,不停地發絕招。碰運氣,打到就打到了。我和吉田聯機玩過《拳皇》,我倆都不怎麼移動,也不怎麼跳,就是站在那兒互放絕招。
前不久我還下了《NBA 2K9》和《NBA 2K10》,想進去體驗一下,可安裝好以後,不知道該怎麼選球隊。過了一會兒,聽見有解說的聲音,我以爲比賽已經開始了,就試着按鍵,可玩着玩着發現不對,場上的情況和自己的操作對不上號,我估計那兩支球隊可能是在自動比賽。折騰了半天,還是進不去遊戲,只好放棄了。
我也喜歡玩棋牌遊戲,可惜QQ遊戲不支持讀屏,不支持鍵盤操作,沒法玩。如果能和明眼人打牌,哪怕爲了保證出牌速度而犧牲出牌質量也無所謂,輸就輸唄,負一萬分就負一萬分唄,玩得開心就行了。
盲人遊戲我也玩過,比如音效遊戲《賽車》,可以聯機玩。還有石蟾做的《雙鵰傲江湖》,不過RPG遊戲需要升級什麼的,我沒耐心。我還是喜歡體育類、格鬥類或槍戰類的遊戲,節奏快,也比較刺激。
除了玩實況,現實裡我也經常踢球,我是上海盲人足球隊的球員。我們球隊10個人,基本都是全盲的,我在隊裡踢過前鋒和後衛。我們的用球比較特殊,有四塊球皮包了鋼板,鋼板裡有鋼珠,相互碰撞會發出聲音,這樣球一動起來就知道它在哪兒了。球員在場上奔跑的時候要大喊“Voy”,西班牙語“我來了”的意思,讓其他球員當心。
這個月,我每天都要去世博會的生命陽光館表演盲人足球。下個月,南非世界盃就要開始了,我只能挑自己喜歡的球隊看,因爲我們隊還得在一起集訓。我喜歡荷蘭隊和阿根廷隊,這屆世界盃,如果荷蘭隊能進四強我就滿足了。
許祿,24歲,先天全盲,有光感
我最早接觸遊戲是在五歲的時候,那會兒流行小霸王遊戲機,我們家也買了一個。聽他們在旁邊玩《魂斗羅》和《超級瑪麗》什麼的,覺得聲音很有趣。記得有一個忍者的遊戲,可以跳躍和開槍,最吸引我的是主人公掉進河裡的聲音,和正常東西掉進水裡的聲音不一樣,而且自己也能操作讓他掉河裡去,感覺特別有意思。
六七歲的時候,我玩《功夫》就可以玩到第三關。很簡單,第一關只要蹲下一直按腳,不用費血就能過關。第二關看運氣啦,一般這樣打也可以過。第三關就沒辦法了。現在我可以玩到第五關,算好時間,跳起來踢,第一關就能過。還有就是朝敵人的方向跳,落下來以後直接按蹲拳,這個方法很好用。
紅白機上玩得最多的還是格鬥遊戲,格鬥版《忍者神龜》我能打穿,《雙截龍》最起碼前四關沒問題。其它遊戲,只要不是開槍和拼圖什麼的,我都可以玩一點。《超級瑪麗》沒法玩,因爲需要跳躍和有子彈的地方太多了。《冒險島》的前幾關倒是能玩,陷阱不是很多,開槍的時候可以聽見打到障礙物的聲音,如果“上天”可以開槍聽聲音和距離的話,我也能找到。
十三歲的時候,一天閒得無聊,我和同學一起去街機廳,聽見有臺機器的聲音很有趣,問了以後才知道是《街霸》。從那時起,我就迷上了這個遊戲。後來同學教了我出招表,我邊聽邊學,慢慢就學會了。
《街霸》玩久了,也積累起了一些經驗,比如找時間差、打心理戰,這些都可以靠聲音去判斷。時間差就是兩個招之間的銜接,你必須算準時間,才能在最恰當的時機使出最合適的招式。心理戰是指猜測對方下一步會有什麼動作,比如兩個人用的都是隆,一起發波動拳,大家都發了兩個以後,你突然發旋風腳,如果他發的還是波動拳,你就能打到他了。至於具體的打法,還是得看對方用的是什麼人物,不可能一套招式通吃所有的對手,不過遠牽制、近升龍應該還是可以的。
實戰時最麻煩的是方向的判斷,比如來回跳躍,有時候落下來就不知道在哪邊了。如果已經到了右邊,還是按照向右發波動拳的方法發招的話,就會發不出來。這個時候可以靠經驗判斷,也可以靠發招判斷。
玩格鬥遊戲,距離的保持很重要,以前沒辦法控制,現在玩了《街霸4》以後,感覺方便多了。《街霸4》和以前版本最大的區別就是它的音效是立體的,跳起和落下都有聲音,快速跑也有聲音,每個拳和腳擊中的聲音都有區別,腳踢到的聲音比較重,拳打上的聲音比較平和,技能會發出“砰”的一聲。以前玩《街霸》,最麻煩的是人家跳到你身後,你還不知道,現在通過移動、出招或落地時的聲音方位的變化,很容易判斷出人物在哪個位置。不過也有缺點,比如跳躍的聲音有點輕,不注意聽就會錯過,而且沒法分辨是前跳、後跳,還是原地跳。
《街霸4》和電腦對戰,最高難度下,我差不多十幾分鍾就可以通關。電腦出招的方法每次都不一樣,不過根據不同人物的特點,還是可以摸索出相應的打法。比如碰上警察和獅子之類喜歡跳躍的人物,就升龍多一些;像沙加特這樣經常喜歡原地發波的,就得主動跳到他身邊去攻擊。最難對付的是最後那個Boss,他會來回閃,突然閃到你身邊。雖然也能聽見他來回閃的聲音,但聽見總比看見要慢一點,有時候就會來不及操作。
《街霸4》的絕大多數動作,我都是從網上找資料學的,有的連續技是通過聽視頻分析出來的。視頻必須是立體聲的,越清晰越好。我喜歡隆和肯,遠近都可以攻擊,所以就專找他們的視頻聽,通過出招的時間差慢慢研究他們的連續技,聽不明白就多聽幾遍,反正能練出一套連續技很不容易。我最常用的連續技是蓄力、前前加速、前重拳,接升龍拳、取消,再接超必殺的滅·波動拳,簡單實用。其它的一些連續技需要掌握距離,雖然也可以用出來,但在實戰時很難發揮威力。
我還在淘寶上花40塊錢買了個《街霸4》的CDKEY,朋友幫我遠程激活了網絡對戰。那會兒我經常和明眼人聯機玩,對方一般不知道我是盲人。雖然結果基本是全輸,但也有能打得差不多的,普通的對手,我能消耗他三分之二以上的體力。我也想過打比賽,可沒有這樣的機會。那些明眼人的比賽,不會讓我這樣的進場吧。
除了格鬥遊戲,我對網絡遊戲也有了解。打怪升級、組隊、聊天、買賣東西、下副本,我基本都知道。瞭解最多的還是《魔獸世界》,尤其是盜賊和獵人,因爲我父母經常玩《魔獸世界》,這兩個角色他們用得比較多。不過我不願意讓父母帶着我玩,那樣沒意思,走路他們指揮,打怪他們也指揮,玩起來沒感覺。我喜歡玩自己可以玩的遊戲。
記得剛開始玩遊戲的時候,我得靠明眼人指點,那時候,能通過一點點地方,我就很欣喜。後來玩得多了,一般的遊戲拿過來就基本知道是什麼類型了。最鬱悶的是有些遊戲想玩但玩不了,比如《勇者鬥惡龍》、《封神榜》、《吞食天地》之類的角色扮演遊戲,還有《第二次機器人大戰》之類的戰略遊戲。這些遊戲我都會玩,只是沒法單獨操作。如果身邊有明眼人,他們能幫我讀出遊戲內容,再加上自己注意總結遊戲裡的各種聲音,玩起來就會容易多了。
我從10歲開始在盲校讀書,21歲從盲校畢業,之後離開老家,一直在外地打工。老家地方小,消費水平不高,做推拿的收入不多。我希望今後自己也能開一家推拿店,空閒的時候和大家一起玩玩遊戲,挺好的。
鄧作明,20歲,先天全盲,無光感
我玩遊戲大概是從10歲左右開始的吧,玩過《魂斗羅》什麼的。那時候對遊戲一點都不懂,只會胡亂按按,聽聽聲音,找找感覺,反正也沒什麼其它事情可做。
真正喜歡上游戲是在2002年,玩了紅白機上的格鬥遊戲《忍者神龜》後。那是第一款我完全靠自己一個人的能力通關的遊戲,所以很興奮。我最拿手的一招是“穿心蓮”,不知道這招發出來是什麼樣的,可能是用頭去撞別人吧。
玩了《忍者神龜》後,我發現格鬥遊戲很適合自己,因爲玩其它遊戲都看不見,而格鬥遊戲只要會發絕招就可以了。我接下去又玩了《拳皇》、《雙截龍》、《天外魔境》和《侍魂》,都是在街機上玩的。我喜歡用搖桿玩格鬥遊戲的感覺,隨心所欲,不過也有缺點,那就是街機廳裡的人太多,很吵,有時候根本聽不清遊戲裡的聲音。
在街機廳玩,經常會有人挑戰,有些人不知道我是盲人。和別人對戰的時候,我也會前後移動,不過很少跳。進攻主要靠發絕招,如果對手的水平比自己差很多,我就一刻不停地發絕招,把對手逼死。防守就比較難了,要靠聽來判斷對手的動作,比如聽見跳躍的聲音,就推測他可能在自己頭上。如果對方先發絕招或是用一些小招來牽制你的話,就很難對付了。
我水平一般,和別人打輸多勝少。輸了之後,只要手上還有遊戲幣,我就會再來一盤。不過如果那人的水平比自己高太多,我就不來了。無所謂,反正就是玩麼。
所有格鬥角色裡,我最喜歡的是八神庵。他的絕招能近能遠,而且速度快,特別是連招很厲害。不知道他長得什麼樣,應該很有霸氣吧。
有了電腦之後,我開始玩盲人遊戲。最近我天天在玩《西遊神魔傳》,感覺很不錯,這是我玩過的第一款策略遊戲。明眼人的策略遊戲,我也很想玩,可惜玩不了。雖然是先天全盲,可我覺得自己對這類遊戲的理解沒有什麼障礙,對地圖和空間都有概念,主要還是要有耐心。
除了遊戲,我還喜歡籃球,喜歡NBA,碰上自己喜歡的球隊,比如火箭隊的比賽,我都會看。平時我也用模擬器玩紅白機上的一款叫做《Double Dribble》(注:日版名爲《Exciting Basket》)的籃球遊戲,不過這遊戲做得很差。
我從遊戲中獲得了很多樂趣,每次玩遊戲,我就會把身邊不開心的事全都忘了。通過遊戲,我還認識了很多志同道合的朋友。我覺得我是幸福的,因爲親戚朋友中有很多遊戲高手,他們教會了我很多。剛開始我玩不好,也很沮喪,好多次都想放棄,不過可能還是有一股不服輸的勁頭吧,所以這麼多年堅持玩了下來。
我沒上過盲校,現在正在努力學習按摩,希望把按摩學好,爲自己創造一點生存的空間。
陳曉斌,27歲,先天全盲,有光感
一聊起遊戲,我就高興。小時候我也玩過遊戲,不過花很多時間玩遊戲,還是從四年前開始的,玩的是一款叫做《天上人間II》的文字MUD。我有個網名“天一”,就是這款遊戲裡的三界山門派的名稱。
《天上人間II》最吸引我的地方是過關的任務比較多,取經、聖鬥士、寶蓮燈、大鬧天宮。我遇到過的最難的一個任務是“霸王別姬”,和樊噲、韓信、范增、劉邦這些強敵來一場車輪大戰,我打了十次才完成這個任務。這款遊戲裡的絕招很多,我喜歡嘗試不同絕招的不同效果,有的是傷害精神,有的是傷害氣血,有的是讓對手沒法動彈。絕招的描述也很有趣,簡單的比如“你運足氣力,朝某某發出全力一擊”,還有一些更花哨的,光聽文字描述就覺得很帶勁。
《天上人間II》裡的很多任務是要去各個城市找怪,對盲人來說很不方便。我平時主要靠掛機,一開電腦就掛在遊戲裡。那會兒我還在學校讀書,宿舍沒電腦,週末回家,也沒法通宵開電腦,因爲電腦的風扇聲很吵,開了電腦,晚上睡不着覺。
玩遊戲最開心的是自己的人物又升級了,或是能發出新絕招了,或是拿到新裝備了,感覺總有新的目標在前面等着你去完成。今年年初,我慢慢淡出了《天上人間II》,也是因爲遊戲裡的內容幾乎都玩遍了,沒什麼新的目標了。
玩網遊的樂趣之一是可以結交朋友,這四年來,我在遊戲裡認識了很多趣味相投的朋友。《天上人間II》的老玩家都很願意幫助新人,給錢給東西,還幫着講解遊戲。那裡的玩家,一半是明眼人,一半是盲人。不過我們和明眼玩家之間的交流還是不太方便,因爲遊戲裡的信息跳得太快,來不及用讀屏軟件讀出來。
有些網頁遊戲,盲人也能玩。我玩過《寵物樂園》、《古惑仔》和《七龍紀》,還有一款很有意思的網頁生存遊戲《浪淘沙》,一局一局的,玩家進入遊戲後找武器互相進攻,堅持到最後的勝利。有的網頁遊戲必須用鼠標操作,我就用鍵盤模擬鼠標,把指針移到大致位置後,試着點擊,碰碰運氣。
對那些根據提示按部就班地玩的遊戲,我已經沒有太大的興趣了。我理想中的遊戲應該有更高的互動性和自由度,比如玩家可以根據聲音判斷敵人離自己有多遠,可以決定是逃跑還是攻擊。休閒遊戲也不錯,不需要花很多時間去玩,也不用時刻牽掛着。以前我們幾個朋友聚在一起打撲克,得自己在撲克牌上刻盲點。現在大家有了電腦,如果電腦上也有適合我們玩的棋牌遊戲就好了。
從小到大最開心的事嘛,就是寒暑假不用做作業。最難過的事,是出門找車。一個人出門,熟悉的地方可以自己走,如果要坐車的話,因爲公交車停站的時候不報車次,有時候沒人下車,它連停都不停,所以很容易錯過。站臺上有其他人的話,可以請他們幫忙提醒一下,如果車站沒人,就很麻煩。其它的困難對我倒是影響不大,克服一下就過去了。
前幾天做夢,我還夢見自己在玩一款格鬥遊戲。肯定不是《拳皇》,因爲我從來沒玩過《拳皇》。可能是以前玩過的《街霸》,加上做夢時的一些想象,組合出來的吧。
安德烈·巴爾多,先天全盲,巴西
我叫安德烈,來自巴西。我一出生就沒有視力。我是從雅達利(Atari)開始玩遊戲的,玩的第一款遊戲是《運河大戰》(River Raid)。雖然沒辦法完全操作,但我可以分辨出什麼時候要拐彎,因爲如果前面有障礙物的話,子彈射出的聲音會越來越快。我還玩過MD和SFC上的《街霸》,雖然玩不好,但出拳、踢腳和放火球的聲音可以分辨得出來。《拳王爭霸賽》(Punchout)我也可以玩,掐着時間,我可以判斷對手下一次出拳的時機。
我很想玩卻玩不了的遊戲包括《生化危機》、《合金裝備》和《最終幻想》,這些遊戲裡的敵人在出現時沒有任何聲音提示,也沒有語音,我沒法判斷敵人的位置。我希望這些遊戲能有適合盲人玩的版本。我也很想玩《遊戲王》之類的策略遊戲,玩這類遊戲可以有充足的時間思考。
我知道把語音加入遊戲會佔用很多存儲空間,這些存儲空間原本可以用來讓畫面變得更好,我也知道對於遊戲行業來說,開發適合盲人玩的遊戲是一項很有挑戰性的工作。盲人看不見東西,但我們可以像健全人那樣完美地思考,如果能夠把需要思考的東西很好地描述出來,就好了。還有一些遊戲也適合被改成盲人版本,比如《俄羅斯方塊》和《馬里奧醫生》那樣的益智遊戲,只要把顏色同聲音聯繫起來就可以了。我覺得《超級馬里奧》之類的2D遊戲也可以改造一下,像L-Works開發的《超級戰士雷恩》(Super Liam)那樣,用聲音去提示玩家與目標之間的距離。
盧克·惠特,先天失明,英國
我叫盧克·惠特,住在英國,正在攻讀哲學博士。我先天失明,只有很有限的一點視力。
我從小玩遊戲,第一臺遊戲機是雅達利2600,之後是Amstrad CPC 464(磁帶驅動器)、Commodore Amiga、超任。這些機器上的部分遊戲因爲圖像太複雜或是文字太多,我玩不了,不過我總能找到適合自己玩的遊戲,而且很享受這些遊戲。
對我來說,即便是雅達利上的那些非常簡單的遊戲,也不僅僅是對反應速度和思維速度的考驗。我覺得玩遊戲就像是在探索另一個世界,這個世界擁有它自己的規則和歷史。
雖然我一直渴望能玩角色扮演遊戲和策略遊戲,可我的眼睛辦不到,所以我主要還是玩2D的平臺跳躍遊戲、卷軸遊戲和格鬥遊戲。那個年代,這三類遊戲很流行。我最喜歡的遊戲包括Amiga上的《超級戰士》系列、超任上的《戰斧》、《快打旋風》、《超級銀河戰士》、《超級惡魔城4》,以及兩款《洛克人X》的遊戲。
1995年,索尼的PS發售後,我發現自己能玩的遊戲迅速減少——3D遊戲對我來說太複雜了。我被這個行業拋棄了,我曾經喜愛過的那些遊戲類型已是明日黃花,好在我還可以玩玩格鬥遊戲。GB和GBA的問世雖然帶來了更多的2D遊戲,但其中的大部分我都沒法玩,那些遊戲的文字界面太複雜,我從網上下載了它們的攻略和劇情,用讀屏軟件邊讀邊玩,可還是玩不下去。我最喜歡的《銀河戰士》、《洛克人》和《惡魔城》這些系列,也都已經進化到了我沒法玩的地步。
後來我發現了音效遊戲,我覺得自己找到了答案——沒有文本閱讀的困難,我可以和其他人一樣玩3D遊戲了,一直以來想玩角色扮演遊戲的願望也終於要實現了。可玩了一段時間後,我很沮喪,因爲除了少數遊戲外,音效遊戲的複雜度遠遠落後於主流遊戲。我並不是在批評音效遊戲的開發者,他們是一羣很敬業、很努力的人。這只是因爲開發資源的巨大差距,投入在音效遊戲上的人力和精力遠遠無法同主流遊戲相提並論。我希望一些大的遊戲公司,比如卡普空、史克威爾、任天堂,能爲音效遊戲的開發貢獻一些力量。《音效版雷神之錘》(Audio Quake)的出現足以證明,至少某些類型的主流遊戲是可以轉化爲音效遊戲的。今天,很多遊戲都加入了大量的語音對話,我覺得對於遊戲公司來說,嘗試開發一款音效遊戲並非難事。
我希望有一款角色扮演類的音效遊戲,哪怕簡單一點。角色扮演遊戲的市場很大,還衍生出了《網絡創世紀》和《魔獸世界》之類的網絡遊戲。在這些網絡遊戲裡,有成百上千的任務可供玩家探索,而這些,盲人都沒法體驗到。雖然網上也有一些文字類的角色扮演遊戲,但它們大多很簡單,可探索的東西不多,只是通過戰鬥不斷升級。我認爲,角色扮演類的音效遊戲應該是音效遊戲開發的下一個方向。
我也很希望看見更多《毀滅戰士之影》(Shades of Doom)那樣的音效遊戲,以及策略類的音效遊戲。
總之,我認爲音效遊戲要想進一步發展,方法之一是尋求主流遊戲公司的幫助。
尤爾根·鄧戈,先天全盲,愛沙尼亞
我是來自愛沙尼亞的尤爾根·鄧戈。我先天全盲,遺傳原因,我的很多親戚也這樣。自打記事起,我就開始玩遊戲,這真的很難,有時候我幾乎想抓起遊戲機去砸電視。有了第一臺電腦後,我開始玩電腦遊戲。我沒買過正版遊戲,因爲盜版在我們國家是被允許的,沒人會來檢查你的機器。
兩年前,一切都改變了,我開始和朋友阿列克謝一起創作音樂。從那時起,遊戲玩得越來越少,不過我還是會玩一些高難度的遊戲。有一次,我和父親一起穿過我們這兒的塔林技術大學的庭院,父親對我說,他曾經在這裡讀過書,可爲了撫養我們這個家庭,他不得不中斷了學業。我發誓說,我一定要完成他沒能完成的任務。可他對我說,我應該走自己的路,走我自己想走的路。好吧,誰在乎呢,無論如何,我都要達成自己的誓言。
我希望玩到更多的遊戲,比如那種可以引領自己的文明攀上世界之巔的遊戲,我也喜歡那種一個個幹掉對手的格鬥遊戲。所以,請開發更多的策略遊戲和格鬥遊戲。
對了,最後還有一個問題:爲什麼遊戲這個行業會對金錢如此飢渴?有人能告訴我這是爲什麼嗎?
“用上下鍵找到客戶端,回車。再按六下Shift+Tab,切換到‘脫機’,按空格。然後按Alt鍵,往右三下,找到‘設置’,向下找到‘讀取’,回車。用Shift+Tab到列表,向下找到文件‘雙鵰傲江湖(完整版1.0).mud’,打開後需要等待幾秒鐘,接着有對話框跳出,按空格確定,就進入了遊戲。……”
在《雙鵰傲江湖》的幫助文檔中,張平用了一千多字說明“進入遊戲”、“保存遊戲”和“退出遊戲”等基本操作。
雙鵰傲江湖
2007年年初,張平寫了一個以郭靖爲主角的小遊戲,只有文字,沒有畫面和聲音,也沒什麼對話。同學玩了這個小遊戲後,覺得很有趣,就把它上傳到“華夏盲人網”,留下了張平的QQ號。幾天後,很多盲人加了張平的QQ,給他留言。
“他們說自己從沒玩過遊戲,沒想到現在也能玩上游戲,覺得很開心。聽了他們的話,我覺得特別心酸。”張平說,“這只是一個簡單的小遊戲,居然會有這麼多反響。我覺得是件好事,決心接着做下去。”
2007年7月到11月,張平花了四個多月的時間,開發了《雙鵰傲江湖》這款專爲盲人打造的角色扮演遊戲。遊戲以《射鵰英雄傳》和《神鵰俠侶》爲藍本,從郭靖蒙古學藝開始,至襄陽大戰結束,共十二大章和一個尾章。
《雙鵰傲江湖》的特殊之處在於沒有任何畫面,沒有精美的圖片,沒有華麗的視頻,沒有傳神的人設,也沒有動感的菜單。遊戲打開後,運行窗口內只有一行行文字,劇情的鋪陳、場景的互動、人物的對話、遭遇敵人時的戰鬥,都是以文字形式加以描述。盲人玩家可以用讀屏軟件將這些文字轉爲語音,邊聽邊玩。
遊戲的第一個場景在郭靖母子的帳篷裡,“帳篷不大,卻非常整潔,帳內鍋碗瓢盆一應俱全,帳中端坐着一箇中年漢族女子”。一小段場景描寫後,遊戲給出了“郭母”、“牀”、“櫃子”和“5外,蒙古營盤”四個選項。選擇“牀”,則“郭靖往牀上一倒便呼呼睡去”;選擇“櫃子”,可以找到數十兩銀子;選擇“郭母”,遊戲會彈出一個對話框,在郭母與郭靖之間展開一段對話;選擇“5外,蒙古營盤”即走出帳篷,進入另一場景,此時會出現“6東,郭靖母子的帳篷”、“2南,蒙古營盤”、“4西,大漢的帳篷”、“8北,蒙古營盤”等更多選項。這些選項前面的數字代表快捷鍵,盲人可以使用數字小鍵盤直接選擇,數字在小鍵盤上的位置與東、南、西、北的方位相呼應。
在《雙鵰傲江湖》中,類似的體貼盲人的設定還有不少。例如背景音樂可以被關閉,這是考慮到有些盲人完全依靠讀屏軟件玩遊戲,背景音樂會對他們的聽讀產生干擾。在網友的建議下,啓動遊戲的快捷鍵也從最初的“Ctrl+F12”改爲了“F12”,因爲前者與部分讀屏軟件切換至盲文鍵盤的快捷鍵相沖突。
張平還在遊戲裡穿插了一些專爲盲人設計的小遊戲,例如聽音辨位射黑雕,躲避障礙馴紅馬,根據黃藥師的簫聲判斷前進方向,用左右耳聽數字學習左右互博術。部分小遊戲參考自PS遊戲《射鵰英雄傳》,張平剔除了其中的視覺元素,將它們改造成可以完全依靠聽力來玩。
“爲盲人開發遊戲,必須考慮盲人的習慣,比如用鍵盤代替鼠標,用音效和文字代替圖象,把明眼人的遊戲以盲人能夠理解和操作的方式表現出來。”張平說。
張平很熟悉盲人的習慣,因爲他自己就是一名視障者。
平機與立體機
1989年,七歲那年,張平患了一種罕見的皮膚病,全身潰爛,在病房裡昏迷七天七夜。由於潰瘍,他的眼皮與眼球粘連在一起,爲了保住眼睛,醫生用玻璃棒將他的眼皮強行剝開,張平痛得尖叫。
張平的父母都是“老三屆”,在上山下鄉的運動中,父親被調往黑龍江,母親去了上海郊區的農村插隊,一呆就是11年。三十多歲返城後,兩人結婚生子,纔有了張平。發生在兒子身上的這場突如其來的不幸,讓他們在很長一段時間內都難以接受。
張平從小酷愛繪畫,從昏迷中醒來後,第一件想做的事就是畫畫。父母把紙和筆拿給他,他躺在病牀上試了半天,發現眼睛已經看不清東西,手也拿不穩筆,只好放棄。“趕寸了,喜歡什麼偏偏就做不了什麼。如果壞的是耳朵,心裡可能還會好受些。”張平笑着說。
病後,張平的視力驟降至0.1以下,必須藉助放大鏡才能看清書本上的字。他不得不休學在家,母親也放棄了工作,在家照看兒子,教他讀書認字。四年後,他重返校園,和明眼孩子一起上課,每次抄筆記,都得站上講臺,把本子貼在黑板上抄。爲了不影響其他同學,他一邊抄寫一邊還得左右移動。做功課,最麻煩的是幾何題,他一手拿着放大鏡,另一隻手還要操作圓規、尺子之類的文具。
學習之餘,張平和其他同齡的孩子一樣喜歡上了遊戲。因爲幾乎得把臉貼在屏幕上才能看清畫面,所以他大多數時候都是在一臺14寸的小電視上玩遊戲。小屏幕對眼睛的刺激比較小,看起來也更方便。《魂斗羅》、《超級馬里奧》和《沙羅曼蛇》這些被視爲經典的紅白機遊戲,他都沒怎麼玩過,強調眼手協作和快速反應的遊戲對他來說太難了,他玩得最多的還是《三國志》之類節奏較慢的策略遊戲或是角色扮演遊戲。
從FC、MD到PS,遊戲陪伴張平從小學一直到初中。和很多上海的老玩家一樣,他習慣把FC叫做“平機”,把MD稱爲“立體機”,雖然畫面的“立體”與否對他來說並沒有太大的意義。PS上的那些3D遊戲,他絕大多數都沒法玩,比如《生化危機》,雖然他試過很多次,但每次只要在昏暗的場景裡走上幾步,就會暈頭轉向。
由於淚腺被燒壞,七歲後的張平再也沒有流過一滴眼淚。爲保持眼球的溼潤,每隔幾個小時,他就要滴一次眼藥水。在藥物的長期刺激下,他的視力越來越差。初中畢業時,他的眼球再次潰瘍流膿,視力幾乎完全喪失。在那時的他看來,未來的人生就如同這個世界,只剩下一團團模糊不清的光影。
初中畢業後,張平在家呆了三年。那三年在他的記憶裡幾乎是一片空白,書看不了,電視看不清,遊戲也沒法玩。他每天躲在自己的小屋裡,靠聽收音機打發時間。
十八歲那年,張平聽說上海有一所盲校,就向父母提出了繼續求學的願望。上海盲校設有中專部和高中部,中專部的學生主要學習鍼灸和按摩,畢業後從事相關工作,高中部的學生畢業後可以繼續考大學。張平選擇了高中部。四年後,他從盲校畢業,順利考入華東師範大學特殊教育系。
上大學後,張平學會了使用電腦,學會了上網,也開始自己編一些小遊戲。“那是我最開心的一年。開始做遊戲後,我覺得找到了一個可以釋放自己的支點。”他說。
寄生之夜
2001年,一款名爲《北京浮生記》的小遊戲在網上風靡一時。它的創作者郭祥昊提到,在開發過程中,他遇到的最大困難是缺少美術。不過也正因爲此,這款只有文字和數字的遊戲才得以在盲人玩家中間流行起來。
張平就是從這款小遊戲開始接觸電腦遊戲的,從《北京浮生記》到《三國志曹操傳》,從MUD遊戲《天上人間II》到網頁遊戲《寵物冒險樂園》,他嘗試了不少電腦遊戲,卻發現適合盲人的少之又少。爲了玩MUD遊戲,他自學了Zmud軟件。讀到其中的一條隨機數語句時,他眼前一亮:遊戲最吸引人的不就是它的隨機性和不可預測性嗎?於是萌生了自己寫遊戲的念頭。
從Zmud、易語言、C語言到Visual C++,爲了開發出更復雜的遊戲,張平自學過不同的編程語言。社會上沒有面向盲人的編程培訓班,網上的教程也大多是視頻或圖形化的,他只能下載文本教材,靠讀屏軟件邊聽邊學。
《雙鵰傲江湖》完成後的兩年多時間裡,張平又陸續開發了十多款盲人遊戲,《三國羣雄傳》、《大唐商人》、《罪案現場》、《叢林冒險》、《X魔境》……這些遊戲均支持讀屏軟件和鍵盤操作,類型上,既有角色扮演遊戲,也有經營模擬遊戲、策略遊戲,還有一款與衆不同的動作射擊類遊戲——《寄生之夜》。
作爲一款射擊遊戲,《寄生之夜》沒有任何畫面——沒有逼真的戶外場景,沒有酷炫的強力武器,也沒有血肉橫飛的火爆場面,只有一個空白窗口和一行文字,看上去更像是一款古老的文字遊戲。不過,如果你閉上眼睛,用耳朵仔細去聆聽,就會感受到它的驚悚氛圍,以及射擊遊戲的獨特玩法。
遊戲中,玩家以方向鍵控制行走,走動時的腳步聲會隨着地形的變化而變化,踩在地板上發出的是清脆的“噠噠”聲,踏在草地上則變成了柔軟的“沙沙”聲。遊戲的背景音樂也會隨場景的不同而變換,身處封閉的室內場景時,旋律詭異陰森;走到戶外,音樂消失,取而代之的是輕快的鳥啼聲。行走時,如果撞上牆壁或其它障礙物,玩家會聽見“砰”的一聲悶響。如果前方有機關或陷阱,比如火坑,玩家會聽見火焰燃燒的“嘩啦嘩啦”聲。如果耳邊傳來“嗚嗚”的警報聲,就要小心了,這表示附近有敵人——警報聲在正中間響起,說明敵人已進入射程範圍以內,按下射擊鍵即可發動攻擊;警報聲從其它方向傳來,說明敵人尚在射程之外,玩家需要沿着聲源的方向靠近敵人。
雖然只有聲音和文字,《寄生之夜》卻涵蓋了明眼人射擊遊戲的諸多玩法要素——在迷宮般的場景中尋找出路,搜索房間的鑰匙或密碼,避開大大小小的機關,幹掉各種類型的敵人,在戰鬥中不斷升級,獲取形形色色的武器、防具以及藥劑,闖過層層關卡,直至面對最終老怪。
“盲人和明眼人的遊戲樂趣在很多方面是相同的,比如升級時的成就感,閱讀故事時的代入感。不同的只是文字和音效的刺激取代了畫面的刺激。”張平說。
西遊神魔傳
設計《雙鵰傲江湖》的戰鬥系統時,張平遇到的難題之一是讓盲人玩家瞭解敵我雙方的戰鬥順序。這在明眼人的遊戲裡只需要一個直觀的進度條就可以解決。張平的方法是在戰鬥時顯示一個“待機數”,這個數字由敵我雙方的速度決定,己方人物只有在自身的速度累積到超過敵方的速度總和時,才能出擊,換言之,敵方的速度越快,數量越多,則己方可出擊的次數就越少。
爲盲人設計遊戲,最大的困難在於將明眼人的全局思維轉化爲盲人的局部思維。盲人的大部分操作都是以線性的方式連接起來的,由一個點到另一個點,從一件事到另一件事。因此,很多明眼人看來一目瞭然的東西,對盲人來說卻難以理解,只有將其分解爲一個個彼此銜接的步驟,盲人才有可能操作。
大學畢業後,由於工作原因,張平暫停了盲人遊戲的開發。直到去年6月,他才重新開始創作一款叫做《西遊神魔傳》的戰棋遊戲。這款遊戲目前已經完成了30多章,約四分之三的進度。
戰棋遊戲是張平的最愛,對盲人來說,也是較難理解的一類遊戲。尤其是一些先天全盲的玩家,由於在位置感和空間知覺感方面有所欠缺,對方位和地形等概念較爲模糊,在玩這類以地圖爲主的遊戲時可能會遇到不小的障礙。爲了讓儘可能多的盲人體驗到戰棋遊戲的樂趣,張平降低遊戲難度,去除了地勢高低等地形因素,還撰寫了兩萬多字的遊戲指南,對戰棋遊戲的概念和玩法,以及遊戲的具體操作進行了說明:“按左光標鍵,唐僧會聽到禁止的提示音,說明那裡有障礙物,過不去。按上光標鍵,聽到腳步聲,說明唐僧走動了,這個方向是無障礙無敵人的,然後可以繼續按方向鍵,還可以走幾步,當然也可以往回走。當聽到另一個嘟嘟的提示音後,說明唐僧的走路範圍就侷限在此,不能再前進了。……”
不僅僅是《西遊神魔傳》,每做完一款遊戲,張平都會親自撰寫一篇詳盡的操作指南和攻略。他還開了四個以遊戲爲主題的QQ羣,方便盲人玩家聚在一起討論遊戲的玩法和技巧。
“無論是新朋友還是老朋友,無論有沒有接觸過盲人遊戲,無論大家對盲人遊戲抱有怎樣的態度,我都希望大家能關注一下。”張平說,“在我們的世界裡,仍然有這麼一片天地,一片能讓我們開懷暢遊的天地,一片能讓我們找回逝去的快樂的天地。”
天上人間II
張平的網名“石蟾”源自他在《天上人間II》裡的主號的名字,他是這款文字MUD遊戲的老玩家。
雖然以文字爲主,大部分內容都可以用讀屏軟件讀出,但MUD遊戲對盲人來說還是太過複雜,尤其在操作時,玩家需要手動輸入指令,而遊戲中的指令大多是由英文或拼音組成的,這對於只學過盲文的玩家來說是一道無法逾越的障礙。於是張平花了一個月時間,爲《天上人間II》開發了一個輔助軟件,將常用的遊戲指令以對話框列表的形式顯示出來,玩家只要用上下鍵在列表內進行選擇即可。這個軟件還能幫助盲人玩家閱讀屏幕上的遊戲信息,並提供了自動攻擊的開啓和關閉、自動攻擊的絕招設置、被攻擊時自動還手的開啓與關閉、逃跑參數的設置等功能。
有了這個輔助軟件,很多盲人開始進駐《天上人間II》。最多的時候,這款遊戲約有1000多人在線,其中一半以上是盲人。“盲人和明眼人在遊戲裡沒什麼區別。你自己不說,別人也不會知道你是盲人。”張平說。
網絡遊戲爲盲人提供了一個與明眼人交流互動的平臺,有助於他們放下對陌生環境的戒心,克服自卑情緒,豐富社交經驗。然而適合盲人玩的網絡遊戲屈指可數,古老的文字MUD遊戲成了他們唯一有能力操作的網遊。張平介紹說,也有一些簡單的休閒類網遊,盲人可以操作,但操作時還是要依賴第三方開發的輔助軟件,而這些輔助軟件,往往會被運營商視爲外掛之類的作弊工具而遭到封殺。
棋牌遊戲或許是最容易實現盲用的網絡遊戲,這類遊戲的畫面相對固定且數量有限,張平認爲可以利用OCR技術將牌面識別爲文本,再用讀屏軟件讀出。“爲這些棋牌遊戲開發插件,理論上是可行的,但需要運營商的配合。運營商自己也可以添加類似的功能,但目前還沒有哪家廠商有這個意識,畢竟盲人玩家的市場太小了。”張平說。
據中殘聯統計,我國目前有1691萬視障人士,其中600萬人爲全盲。視障人羣的年齡層次與文化層次較爲複雜,大多爲中年失明,且七成以上來自農村,他們中的很多人根本沒有機會接觸電腦。據張平估算,全國使用電腦的盲人最多不過數十萬。由於盲人遊戲的市場很小,加之大衆對此缺乏認識,以爲盲人天生與遊戲“絕緣”,因此沒有廠商願意投入這一領域。
遊戲無障礙
電腦和互聯網令盲人的生活和娛樂方式發生了巨大改變。讀屏軟件令不懂盲文的盲人也可以在電腦上輕鬆閱讀各類文本書籍,網絡資訊令他們足不出戶即可瞭解外界的種種動態,即時通訊軟件讓他們能夠結識來自五湖四海的朋友,網上交易平臺令他們無需別人的幫助就可以買到自己想要的東西。
不過在網絡空間裡,盲人仍然會碰到各種各樣無法克服的障礙,其中最常見的是驗證碼的問題。爲了防止惡意註冊,很多網站或軟件在註冊和登錄環節都會要求用戶手動填寫驗證碼。國內的絕大多數驗證碼採用的都是盲人無法辨識的圖片格式,而國外的很多網站除了圖片驗證碼外,還會提供語音驗證碼,以方便盲人的使用。事實上,早在1999年,萬維網聯盟(World Wide Web Consortium)就已經提出了《網頁內容可及性規範》,包括“對於聽覺及視覺的內容要提供相等的替代文字內容”、“不要單獨靠色彩來提供特殊資訊”等14條無障礙標準。
如今,國外的盲人玩家也開始尋求遊戲的無障礙化。2009年11月,一位名叫亞歷山大·斯特恩(Alexander Stern)的盲人玩家起訴索尼在線娛樂公司(Sony Online Entertainment),稱其違反了《美國殘疾人法》(Americans with Disabilities Act),因其運營的網絡遊戲在設計之初未將盲人考慮在內。斯特恩說,他曾多次發郵件給索尼在線娛樂公司,希望他們在無障礙方面對遊戲加以改進,卻沒有得到任何回覆。
斯特恩舉例說,暴雪的《魔獸世界》允許玩家制作和使用第三方插件,某些特定插件可以輔助盲人操作遊戲。還有Pin Interactive公司的動作遊戲《地球拯救者》(Terraformers),這款遊戲提供有高對比度3D模式、聲音指南針(Sound Compass),以及支持讀屏的道具系統,這些功能專爲盲人設計,且並不影響明眼玩家的操作。
國外某知名遊戲網站報道了斯特恩狀告索尼在線娛樂的消息,在這條新聞的評論中,不少玩家對斯特恩的舉動表示不解,甚至大加辱罵——“謝謝你,你這個瞎子白癡,你讓我對這個動不動就起訴別人的狗屁文化有了更深的理解”、“起訴吧,起訴吧,聾子可以起訴《吉他英雄》或《搖滾樂隊》,癱瘓者可以起訴Wii Fit”、“雖然很不幸,但不得不說,當你失明後,你的遊戲生涯就已經結束了。遊戲和其它很多娛樂項目一樣,是以你看得見東西爲前提的”。
斯特恩並非第一個向遊戲廠商提出無障礙要求的盲人玩家,在他之前,還有一位名叫布蘭登·科爾(Brandon Cole)的盲人曾寫信給THQ公司,建議對方爲《美國職業摔角聯盟》(Smackdown)系列加入方便盲人操作的設置。令科爾哭笑不得的是,THQ公司竟然在回信中感謝他“對遊戲畫面的讚賞”。
就業
張平很佩服斯特恩、科爾這些國外玩家的無障礙意識和勇氣。“不管能不能改變,有人提出來,讓公衆意識到盲人羣體的存在,總是件好事。”他說。
而在國內,盲人承受的誤解和偏見遠比國外多得多。儘管現實中,盲道、盲文指示牌、語音提示裝置等面向盲人的無障礙設施越來越普及,但人們的無障礙意識仍然非常淡薄,遊戲的無障礙化更是如空中樓閣般虛無縹緲。“社會對盲人的關注還沒發展到那個程度,一提起盲人,大家首先想到的還是算命先生和無業遊民。”張平無奈地說,“國內的大多數盲人還在爲生計犯愁,他們最關心的是物質生活而不是娛樂生活。”
開發盲人遊戲不可能養活自己,2009年初,臨近畢業時,張平也開始爲工作犯愁。“那會兒挺急的,從小到大讀了這麼多年書,家人也照顧了我這麼久,我覺得該是獨立的時候了。自己也下了決心,不管什麼工作都得去做。”他說。
當初他報考華東師範大學的特殊教育心理學專業,並非像其他明眼學生那樣,是出於個人興趣或是職業規劃的考慮,而是因爲沒有其它選擇。從盲校畢業的學生,如果希望繼續讀書,在上海,只有華東師範大學和上海師範大學兩所大學可供選擇,其中華師大隻有特殊教育心理學專業招收盲人。
從特殊教育心理學專業畢業後,明眼學生大多會前往盲校、聾啞學校和培智學校等特殊教育院校任教,或是在普通學校擔任心理老師,這些工作機會通常都不對盲人開放。盲人畢業生中的低視力者,一般會在社區街道擔任助殘員,或是在智障人士活動中心工作,而全盲者通常只能尋求掛靠在企業名下,領取一份類似救濟金的最低工資。根據《殘疾人保障法》規定,企業安排殘疾人就業達到一定比例者,可享受稅收優惠。出於退稅的考慮,部分企業願意將殘疾人登記爲員工。
2009年4月,經朋友介紹,張平在一傢俬營企業找了份文職工作。工作相對穩定,可他覺得在那裡,自己的很多能力發揮不出來,於是半年後,他離開那家公司,與另外四名盲人一起,在淘寶上開了一家名爲“用心創世界”的小店,專售居家用品、小件首飾和母嬰用品。“讓更多的人瞭解我們,瞭解視障者的生存就業的現狀,瞭解我們不甘於靠一份救濟金度過一生,瞭解我們爲了有一個實現自我的機會都在經歷着怎樣的努力與拼搏。”這是張平他們開這家淘寶店的初衷。
由於無法操作進貨、打包和發貨等環節,他們的小店只能幫別人代銷商品,利潤空間很小,加上還要購買淘寶的各種收費服務,網店開張到現在近一年時間,信用級別雖然升到了兩鑽,盈利卻十分有限,他們還在努力探索新的運營模式。不過張平對未來很樂觀:“對一個人而言,沒什麼比自身的站立,自己擁有幫助自己的力量,而更有依靠、更實在的了。”
經營網店之餘,張平還和同伴一起編寫了“淘寶盲用操作攻略”系列教程,教其他盲人使用淘寶,正如他爲自己開發的那些盲人遊戲編寫攻略指南。
仙人球花
“我們現在最着急他的婚事,希望他早點談個朋友,結婚成家。”張平的母親說,“我們家條件一般,這房子是他外公外婆留下的,還沒裝修過,就等他找到女朋友以後再裝修。”
張平今年28歲,一家四口住在一套60平米的老房子裡。父母退休在家,17歲的妹妹正在讀高二,明年考上大學後,家裡又會增加一筆開支。
淘寶店盈利有限,張平目前的收入主要靠暫時掛在企業名下每月領取的法定最低工資。他爲自己設定的職業目標是成爲一名專業翻譯。業餘時間,他一直堅持學習英語,也希望能接一些翻譯方面的工作,積累實戰經驗。雖然他對自己的中英文功底很有自信,但國內沒有針對盲人的英語等級考試。沒有這方面的證書,用人單位不會給他實踐的機會。
至於盲人遊戲的開發,張平說他會把這作爲一項公益事業堅持下去。除了遊戲,他也希望未來能開發一些寓教於樂的盲用教育軟件。“國外盲童的啓蒙教育軟件,很多都是把遊戲與教育結合在一起,用遊戲來開發盲童的聽覺、知覺和思維能力。國內在這方面還是空白,我覺得做這些很有意義。”他說。據統計,我國0歲至5歲的學前視障兒童有7.45萬人,6歲至14歲的學齡視障兒童有13萬人,他們的思維水平、認知水平以及心理髮育往往落後於明眼兒童。
和張平的第一次見面約在他的母校門口,那天下着瓢潑大雨,狂風把路人手中的雨傘吹得東倒西歪。學校大門正對着一座高架橋,橋下車流如織。他一手撐傘,一手拄着盲杖,慢慢地穿過橋下的馬路。來到教學樓前,他得從橫七豎八停滿自行車的狹窄過道中間穿過去。進了教學樓,他又得小心翼翼地避開擺在走廊裡的一頂頂撐開的雨傘。
張平演示遊戲的這檯筆記本電腦是去年春節買的,鍵盤的防塵罩還蓋在上面,沒有拿下來,他平時用的是一個外接的全尺寸鍵盤。筆記本電腦的鍵盤沒有數字小鍵盤,對盲人來說很不方便,因爲讀屏軟件需要通過數字鍵盤模擬鼠標的移動,比如“4”和“6”是讓鼠標箭頭在各控件之間切換,“0”加上“8”、“2”、“4”、“6”則是讓鼠標箭頭一格一格地上下左右移動。
電腦的桌面壁紙是一朵白色的仙人球花。“這是我家養的花,我妹拍的。我能看見一點,白乎乎的一片。”他笑着說。
門鈴壞了,朱曉鳴從六樓“噔噔噔”跑下來開門。鐵門打開後,一雙清澈的眼睛出現在我面前。
由於外表看起來不像盲人,朱曉鳴獨自出門時,總會遇到一些不便。“他很要面子,不肯開口讓別人幫忙。走路的時候也不肯拿盲棍,別人覺得他好好的,就沒人給他讓路。”母親埋怨說。
開發棋牌遊戲平臺
25歲的朱曉鳴是華東師範大學的大二學生,15年前,他因視神經萎縮而喪失視力,如今已接近全盲,寫代碼時只能靠讀屏軟件一行行聽。今年6月,他開發了一個專門面向盲人的棋牌遊戲平臺“超自由棋牌室”,推出了中國象棋、黑白棋、五子棋和四人鬥地主等四款遊戲。平臺架設兩個月來,已有1000多名玩家註冊,最高在線一百多人。
朱曉鳴家最貴重的家當是一臺用了五年的電腦,現在暫時用作“超自由棋牌室”的服務器。屋裡不多的幾件傢俱,衣櫥、五斗櫥、牀、牀頭櫃,還是當年父母結婚時置辦的。在這間17平米的屋子裡,他們一家三口已經住了26年。
這裡留下了朱曉鳴童年時的很多美好回憶。上幼兒園時,他和父親一起窩在家裡打《魂斗羅》。“以前我們把電視擺在那邊,他坐在這邊。一關一關,跳來跳去,子彈就這樣飛來飛去,這麼小的子彈他都能看得清。”母親比劃着說。她至今還很後悔,不該讓兒子這麼小就接觸遊戲,她認爲用眼過度是導致眼睛出問題的罪魁禍首。
他的成長史
小學二年級,朱曉鳴的視力突然下降。父母帶着他四處求醫問藥,始終找不到確切的原因,治療也一直沒有效果。而他還是一如既往地喜歡玩遊戲,有段時間常常跑到堂弟家去,兩人合作玩《仙劍奇俠傳》,堂弟負責把屏幕上的文字讀出來給他聽,他負責走路打怪。
五年級時,朱曉鳴的視力嚴重萎縮,兩米以外的物體已經看不見了,學校建議他換讀盲童學校。在家休養一年後,他被父母送進了盲校,在那兒從小學一直讀到高中,去年考進了華東師範大學特殊教育系。
高中畢業前一年,2008年12月,他作爲上海地區的兩名代表選手之一,參加了在北京舉行的“微軟杯”全國盲人計算機技能大賽總決賽,最終奪得第二名,獎品是一臺筆記本電腦。“比家裡這臺好多了。”他開心地說。
暑假在家,他每天十幾個小時呆在電腦前。他建了七個QQ羣,因爲每個QQ只能建一個羣,他的電腦上開了七個QQ。他的這些羣,有的是爲盲人開的,有的是爲明眼人開的。別人碰到什麼技術問題,他都會熱心地予以解答。在他看來,自己的編程水平同羣裡的很多明眼程序員不相上下。
朱曉鳴高三開始自學C++,他從網上下載了電子書教材,用讀屏軟件一本本聽過來,再照着書上的例子把代碼一個字一個字敲進去,邊聽邊琢磨。他寫的第一個軟件是一個盲用英語學習軟件,使用者可以調出四級、六級、GMAT、GRE等單詞庫,邊聽邊默寫單詞,也可以編輯自己的單詞庫,或是執行中譯英和英譯中的查詢。之後他又開發了一款類似QQ的即時通訊軟件,支持文字聊天和語音聊天,用作論壇內部的聊天工具。
他的遊戲開發史
寫應用軟件雖然好玩,但寫遊戲的成就感更大,因爲喜歡玩遊戲的人很多,反饋也多。朱曉鳴開發的第一款遊戲是兩年前的一個盲用黑白棋遊戲,玩家可以同電腦玩,也可以兩人聯機。遊戲還提供了調節音量、調節遊戲速度、切換語音庫等選項,這些都是考慮到盲人的需要而加入的。上大學後,他利用業餘時間又開發了盲人專用的中國象棋、五子棋和鬥地主,以及包括聊天系統和積分系統在內的一套網絡平臺架構,於是就有了今天的“超自由棋牌室”。
“超自由棋牌室”完全支持鍵盤操作和語音導航。例如在“鬥地主”中,當輪到自己出牌時,玩家會聽見“嗆”的一聲。左右光標用於讀出手中的牌,上下光標用於取出或放回當前的牌,回車爲出牌,成功出牌和出牌錯誤均有提示音。玩家還可以用鍵盤查詢檯面上已經打出的牌,以及其他玩家手上的剩牌數等信息。“中國象棋”稍微複雜一些,玩家需要記憶棋盤座標,例如開局的“炮2平5”,炮的原位座標爲2列2行,落子點的座標爲5列2行,因此需要輸入“2、2、5、2”,以此類推。當走棋步驟過多而記不清棋面時,玩家可以結合上下左右光標查看整個棋盤。
對於明眼玩家來說,“超自由棋牌室”的可視界面不太友好。在明眼人的棋牌遊戲平臺上,左邊窗口顯示的通常是一張張桌子,有些桌子空着,有些桌子已經坐滿了人。而在“超自由棋牌室”中,左邊窗口顯示的卻是一個個機器人的圖標。桌前坐了人的時候,機器人的圖標會變成一個白色方塊。“眼睛不好對寫代碼沒什麼麻煩,就是沒法做美工。”朱曉鳴說。因爲做不了圖,他只好隨便找了個圖標代表桌子。
與國內的另一盲人棋牌遊戲平臺“飄逸休閒娛樂中心”不同,“超自由棋牌室”從網絡架構到平臺上的各款棋牌遊戲,均由底層開始製作,而非二次開發。遊戲的規則設計和程序編寫,都是由朱曉鳴一個人完成的。更重要的是,這是一款完全免費的盲人棋牌遊戲平臺。
朱曉鳴今後還打算爲這個平臺添加麻將等其它棋牌遊戲,不過他從未考慮過靠開發或運營遊戲賺錢。“盲人的生活本來就很困難,很多人在推拿店工作,沒生意的時候,他們就坐在電腦前玩會兒遊戲。”他準備爲平臺加入托管功能,這樣一來,有生意的時候,玩家就可以離開遊戲,讓電腦代他們玩。
“超自由棋牌室”的服務器最初架在南京一位盲人網友的電腦上,爲了保證網絡通暢,對方特意把帶寬從1M升到了4M。前幾天,那臺電腦突然受到來路不明的攻擊而癱瘓,朱曉鳴就把家裡的這臺電腦當成了服務器。
他的夢想
朱曉鳴的鋼絲牀上放了一把黑色的“OLP Coffin”電吉他,斷了根弦,沒法彈了。他把它接上音箱,抱起來撥了幾下。弦沒斷之前,他每天飯後都會練上一會兒。他的電腦上裝了“Guitar Pro”軟件,這款打譜軟件支持鍵盤打譜,他平時就用它創作音樂。他還編寫過一個“超自由樂譜”軟件,可以用來加載五線譜,把五線譜的內容讀出來。
組建一支自己的樂隊,這是朱曉鳴從小到大的夢想。小學時,他參加過學校的樂隊,主吹小號。上盲校後,他開始自學吉他。他最喜歡的吉他手是喬·史崔尼(Joe Satriani)、史帝夫·範(Steve Vai)和張逸帆(Jerryc)。初三那年,他一個人跑去報名參加了上海東方廣播電臺舉辦的“校園音樂先鋒”全國邀請賽,結果第一輪就被刷了下來。“其他參賽的都是樂隊,帶的都是電子樂器,只有我是一個人抱着把木吉他就跑過去了。”他不服氣地說,“如果現在組個電樂隊去參賽,我們肯定能進決賽。”
無論吉他還是編程,朱曉鳴都是靠自學,而且學到了相當不錯的水準,母親既自豪又難過:“要是眼睛沒問題的話,該多好啊。”
朱曉鳴的父母都是工人,母親已經退休,父親明年也將退休。“我們對孩子沒什麼要求,只要他畢業後能有份工作,有間自己的房子,就夠了。”母親說。她不希望兒子今後還是一直住在這間光線昏暗,只能擺下一張電腦桌和一張窄窄的鋼絲牀的小隔間裡,雖然光線充足與否對他來說可能沒有太大的意義。然而以家裡目前的經濟狀況,買房的計劃遙遙無期。
朱曉鳴的夢想是成爲一名吉他手,擁有一支自己的樂隊。至於工作,他希望能進軟件公司,做一名程序員。但未來究竟會怎樣,他心裡也沒底。“沒路子,沒有進好公司的路子。”他說。
談起從小到大最開心的事情,朱曉鳴說有很多。談到不開心的事情,他想了想,笑着說,都忘了。
在國外,音效遊戲是盲人遊戲的主力軍,而在國內,音效遊戲的玩家相對較少。信息不暢是原因之一,語言不通更是一大障礙。爲了讓國內的盲人玩家也能體驗到音效遊戲的樂趣,2007年至今,陳鵬漢化了十多款音效遊戲,這些遊戲在國內的盲人玩家中間流傳很廣。
他的成長史
十五年前,陳鵬在操場上打籃球時,被球重重地砸在臉上,導致雙眼視網膜脫落,之後雖然動了十幾次眼部手術,但視力還是急劇衰減,兩年後完全失明。1998年,16歲的他考入青島盲校,獨自在外求學。次年,他被推薦並選派至加拿大,參加了在多倫多舉辦的國際盲人電腦夏令營。回國後他開始自學英語,聽英文廣播和英文磁帶成了每天的必修課,手頭僅有的幾本盲文英語書也被他翻得滾瓜爛熟。
2001年9月,陳鵬從盲校畢業,考入北京聯合大學特殊教育學院,學習鍼灸推拿。大學最後一年,他從網上了解到盲人也可以報名參加雅思考試。於是,2004年的一天,他前往英國大使館,參加了在那裡爲他專門準備的一場雅思考試。他用手指摸着厚厚幾十頁的密密麻麻的盲文,理解和判斷每一道考題,把答案寫成盲文,再逐一讀給考官聽,最後由考官記錄爲明眼文。整場考試耗時八個多小時,從上午9點到下午5點多。
陳鵬順利拿到了5.5分,回到家鄉,他邊打工邊辦理留學手續。一年後,他前往澳大利亞,開始了海外留學的生涯。2007年下半年,他從澳大利亞南岸學院畢業,拿到推拿執照,在澳大利亞行業協會註冊,成爲了當地的一名註冊治療師。今天的他已經在澳大利亞成家立業,工作之餘,他喜歡玩遊戲、讀小說、游泳,或是讓妻子帶着他四處走走。他說和年少時相比,自己的心態已經平和了許多。
他喜歡的遊戲
失明前,陳鵬和其他同齡孩子一樣喜歡玩遊戲,失明後的他被迫放棄了這一愛好。直到2006年,在朋友的介紹下,他接觸了國外的音效遊戲,才重新找回了玩遊戲的樂趣。
陳鵬最喜歡玩的是一款叫做《SoundRTS》的音效遊戲,這是一款面向盲人的即時戰略遊戲。遊戲以座標將地圖劃分爲不同大區,每塊區域又被分割爲不同的格子,這些格子上散佈着樹林和金礦等資源,玩家可以採集資源,在空地上建造農場和兵營,生產步兵、弓箭手、騎士、法師和龍等戰鬥單位,與對手抗衡。遊戲的所有進程均以語音描述,沒有任何畫面顯示,例如在生產單位時,遊戲會以語音從“1”數到“10”,提示生產進度。
在這之前,即時戰略遊戲一直被視爲盲人的禁區,因爲在玩法上,它有盲人難以克服的種種障礙,例如玩家必須隨時掌握當前的戰局,必須準確快速地選中目標並執行相關命令,操作時需要頻繁使用鼠標,這些環節盲人很難完成,而要完全通過鍵盤和語音實現,也有着相當的難度。從2007年推出第一個版本到2009年推出穩定版,《SoundRTS》的開發歷時兩年多時間,期間經歷了多次調整。
走上漢化遊戲之路
從2007年的第一個版本開始,陳鵬就成爲了《SoundRTS》的鐵桿粉絲。當時這款遊戲的單人部分尚未完成,只能玩聯機模式。陳鵬約了國內的幾個盲人朋友一起玩,卻發現英文語音成了他們理解這款遊戲的最大障礙。於是他花了幾天時間,把《SoundRTS》裡的語音漢化爲中文,並通過國內的朋友發佈在網上。
漢化版《SoundRTS》很快在國內的盲人玩家中間流傳開來,一位網名“牛哥”的玩家爲這款遊戲做了專題講座,並組織其他盲人一起研究遊戲的技巧和策略。他還找到陳鵬,向他反映了遊戲中的若干詞語的翻譯問題。
音效遊戲的漢化,主要是將遊戲自帶的英文語音的音頻文件翻譯替換爲中文語音的音頻文件。漢化前,陳鵬會先把遊戲玩一遍,以便對語音內容的情境有所瞭解,然後將遊戲目錄下的音頻文件逐個聽譯成中文,記錄在文本文檔裡,最後用文本語音轉換軟件將這些文字錄製爲中文發音的音頻文件,再覆蓋回去。整個過程雖不復雜,卻很繁瑣,尤其在聽譯過程中,常會碰到一些難以確定的單詞,需要在遊戲中反覆比照,找出它們的準確含義。例如漢化《地球拯救者》時,陳鵬就碰到了不少麻煩。這款遊戲的文字描述很多,而且用詞晦澀,由於缺少參照文本,聽譯起來很費勁。
《SoundRTS》是陳鵬漢化的第一款音效遊戲,這之後,他又陸續漢化了十多款不同類型的音效遊戲,包括動作類遊戲《生化危機》(Technoshock)、《地球拯救者》(Terraformers)和《賞金獵手》(Treasure Hunt),射擊類遊戲《外星人入侵》(Alien Outback),策略類遊戲《星際迷航》(Star Trek:Final Conflict),以及清版過關類遊戲《人猿泰山》(Tarzan Junior)和《超級戰士雷恩》(Super Liam)等。
“其實明眼人也可以玩玩這些遊戲,你會發現盲人對遊戲的理解並不比明眼人差多少,只是有視覺的限制罷了。”陳鵬說。他最大的夢想是“有一天能夠將網絡遊戲和音效遊戲結合起來,爲盲人打造一個網絡虛擬世界”。
李衛國
李衛國的左眼已經完全萎縮,右眼也只剩下0.03的視力。2004年,他與合作伙伴一起架設了“飄逸休閒娛樂中心”,這是國內首個面向盲人羣體的在線棋牌遊戲平臺。
他的成長史
今年35歲的李衛國出生在廣東省北部的一個小鎮,他至今仍然記得,自己兩三歲的時候,從未出過遠門的母親獨自一人帶着患有先天性青光眼的他,坐上十幾個小時的火車去廣州求醫的情形。三歲那年,他在廣州接受了一次眼部手術,手術後左眼突然大痛,徹底失明,所幸右眼還保留了0.1的視力。上小學時,由於看不清黑板上的字,他不得不跑到講臺上抄筆記。爲了不影響後面的同學,他搬了個凳子蹲在前面,一節課下來,腿幾乎完全麻木。
十五歲那年,李衛國頻繁頭痛,家人並不知道這是青光眼造成的。很快,他的右眼角膜便因眼壓過高而局部破裂。再次手術後,右眼雖然保住了0.03的視力,但視角的中間部分已經完全失明,只有右側殘留了些許視力,他必須將頭偏向左邊才能勉強視物。
升上初中後,李衛國不得不輟學在家。當聽說廣東省殘聯開設了盲人中醫按摩的保健班後,他決定前往廣州求學。家裡的經濟條件不好,在廣州,他必須邊學習邊在一家按摩店打工,養活自己。
從保健班畢業後,李衛國在廣州盲校繼續學習按摩。盲校設有電腦課,教打字和一些簡單的DOS命令。一接觸電腦,他立刻被這臺神奇的機器迷住了。爲了有更多的上機時間,他報名參加了課外的五筆學習班。“學會五筆,我就永遠不會忘記漢字的寫法了。”他說。盲人打字大多使用拼音輸入法,久而久之,對漢字的印象會越來越模糊。
1998年,他自學了Windows。當時的Windows很不穩定,重裝系統是家常便飯。安裝系統需要根據屏幕提示進行選擇或輸入,盲人無法操作。於是他製作了一套Windows一鍵安裝啓動盤,盲人用戶只要按照使用說明,選擇相應的數字鍵,電腦就會自動完成分區格式化、安裝操作系統、備份系統及還原系統等操作。爲了方便盲人操作手機,2005年,他還與其他人合作研發了“飄逸手機語音讀屏軟件”,這是國內首款手機語音讀屏軟件。
他的遊戲策劃之路
李衛國從小喜歡玩遊戲,左眼失明、右眼僅餘少量視力的他是全鎮聞名的《街霸》高手,各種連招一氣呵成,在街機廳很少遇到對手。接觸電腦後,他發現電腦平臺上適合盲人玩的遊戲很少。他喜歡《殺手》(Hitman)之類的動作射擊遊戲,但每次只能玩到第二關,因爲玩的時候,他必須把臉側過來,貼在屏幕上看,視角不夠用,反應也就跟不上。《極品飛車》也是他最喜歡的電腦遊戲之一,他還自己架過局域網,和明眼玩家聯機飆車,不過只能選擇彎道不多的賽道。
“現實生活裡,盲人遇到的苦惱和壓力不比明眼人少,卻沒法像明眼人那樣通過玩遊戲來放鬆自己。”爲了讓盲人羣體也有一個屬於自己的休閒遊戲平臺,2004年,李衛國和其他明眼程序員一起架設了“飄逸休閒娛樂中心”。他負責遊戲的策劃,考慮如何讓遊戲更符合盲人的操作習慣,包括規則的修改、快捷鍵的設定、語音的調用等,程序員則根據他的策劃方案,在現有棋牌遊戲的基礎上進行二次開發。
“飄逸休閒娛樂中心”最早上線的遊戲是“中國象棋”,之後又推出了“鬥地主”、“跑得快”和“麻將”,這些遊戲均支持語音和鍵盤操作。例如在“中國象棋”中,輸入“P2P5”代表“炮二平五”,輸入“C2J4”代表“車2進4”。由於是二次開發,“飄逸休閒娛樂中心”的用戶界面與其它明眼人的棋牌遊戲平臺相似,明眼玩家或低視力玩家也可以在這個平臺上毫無障礙地聯機對弈。
“飄逸休閒娛樂中心”目前的同時在線人數約在80人到100人之間,盈利主要來自虛擬幣充值。未來,李衛國還計劃推出一個新的遊戲平臺,採用會員制的收費方式。他希望能夠吸引更多的外部資金投入自己的平臺,有了錢,就可以組建一家正式的公司,請到更多的技術人員,開發更大的項目。他的目標是開發一款能讓盲人和明眼人一起玩的MMORPG。
國外盲人遊戲變遷
坐在電腦前,戴好耳機,雙手放在鍵盤上,閉起眼睛。
遊戲開始,耳邊傳來一段驚悚怪異的音樂。音樂結束後,按下方向鍵,開始在黑暗中緩慢前進。從腳步聲,可以判斷出自己是在一條長長的走廊上。右耳傳來空曠的迴音,那邊似乎有一條通道。轉向右邊,繼續前行。
邊走邊聆聽四周的動靜,有嗡嗡的電流聲,有嘶嘶的漏氣聲,有滴滴答答的水滴聲,還有劈劈啪啪的火焰聲。停下腳步,檢查自己的狀態和裝備。裝甲系統提示當前的生命值爲35%,武器系統提示手上的武器還剩下九發子彈。
隱隱覺察到附近有危險存在。按下“M”鍵,啓動運動感知系統。果然,感知器發出“嗶嗶”的聲音,這表示附近有一個不明物體在移動。“嗶嗶”聲越來越響,對方正在迅速靠近。
立刻按下“I”鍵,打開揹包,道具系統以語音依次讀出當前攜帶的武器,手槍、狙擊槍、激光步槍、手雷、火箭筒、火焰噴射器……當聽到“火焰噴射器”時,按下確定鍵。“咔嚓”一聲,火焰噴射器被握在手中,噴嘴發出輕微的“噝噝”的聲音。
運動感知器的聲音越來越急促,不知道敵人會從哪個方向撲來,只能端着火焰噴射器,靜靜地站在黑暗裡。突然,身後傳來一聲可怕的吼叫,敵人由後方偷襲而來。迅速轉身,鎖定目標,激活火焰噴射器,按下噴射按鈕。火苗瞬間竄出,在空曠的走廊上轟然作響,接着是一聲撕心裂肺的慘叫,一個沉重的東西砰然倒地。向前走幾步,確認目標已被消滅。按下“S”鍵,掃描敵人的屍體。掃描器提示敵人身上有一把“用途不明的鑰匙”。按下確認鍵,將這件道具收入囊中。……
這是一款典型的音效遊戲(Audio Game),遊戲中的所有元素均以聲音的形式呈現。對於明眼玩家來說,聲音或許只是一種提升樂趣的可有可無的補充,但對於盲人玩家來說,它卻是構成遊戲的基礎。
觸摸我
最早的音效遊戲可以追溯到1974年雅達利推出的一款名爲《觸摸我》(Touch Me)的街機遊戲,這款街機遊戲的操作面板上有四個黑色按鍵,每個按鍵上方各有一盞燈。遊戲開始後,這些燈會以隨機順序依次亮起,玩家需要根據記憶,按下相應的鍵,重複之前的順序。由於伴隨着每盞燈的亮起,遊戲會發出不同的聲音,玩家也可以憑藉聽力去判斷按鍵的順序。雖然並非刻意爲之,這個簡單的聲音設計卻令《觸摸我》成爲了電子遊戲發展史上的第一款對視障者友好的遊戲。
在被彈珠遊戲壟斷的美國街機遊戲市場上,《觸摸我》的銷量並不理想,不過它的玩法很快被“家用遊戲機之父”拉爾夫·拜爾(Ralph Baer)借鑑,後者於1977年推出了一款名爲《西蒙》(Simon)的電子玩具。這是一個圓盤形狀的玩具,圓盤表面有紅、綠、藍、黃四個不同顏色的按鈕,每個按鈕在按下後都會發出獨特悅耳的音調,玩法與《觸摸我》相似。因其便於攜帶且簡單耐玩,《西蒙》上市後迅速熱銷,它的流行成爲了1970年代美國電子玩具市場上的一個奇蹟,也由此衍生出了無數克隆品。
上世紀70年代末80年代初的電腦尚不具備圖形繪製能力,文字冒險遊戲(Text Adventure)成爲了電腦平臺上的主流遊戲類型。這類遊戲以文字描述場景和劇情,玩家輸入文字指令以實現互動。由於缺少聲音,文字遊戲最初並不適合盲人操作,直到1984年,蘋果公司推出可以將屏幕上的文字轉換爲語音的語音合成技術MacInTalk,而微軟也爲PC平臺推出了相應的文本語音轉換引擎後,文字遊戲才成爲當時最適合盲人操作的一類遊戲。今天,儘管圖形技術的發展一日千里,古老的文字冒險遊戲、文字策略遊戲以及文字MUD遊戲仍然是盲人遊戲的重要組成部分。
風之怨
進入上世紀90年代,隨着圖形技術的迅猛發展,電子遊戲越來越注重畫面,明眼玩家與視障玩家之間的鴻溝也越拉越大,盲人最終被完全排除在了主流遊戲的視野之外。不過也有人曾經試圖打破這一格局,他就是被業界視爲另類的日本鬼才製作人飯野賢治。
二十四歲那年,飯野賢治成立了WARP遊戲公司,並於次年推出由他本人擔當劇本、音樂和監督的驚悚遊戲《D之食卓》,震動日本遊戲界。這款遊戲將電影的諸多拍攝手法引入遊戲,令人耳目一新。正當人們對飯野賢治的下一部作品的視覺表現充滿期待的時候,他卻出人意料地推出了一款完全沒有畫面的遊戲——《風之怨》。
1997年發售的這款《風之怨》以阪元裕二的一部戀愛小說爲藍本,飯野賢治先是將其改編爲音樂廣播劇,隨後又製作了同名遊戲。遊戲中的男主角由柏原崇配音,兩名女主角的聲優分別爲菅野美穗和筱原涼子。這款遊戲如同一出可互動的廣播劇,遊戲運行時,屏幕一片漆黑,沒有任何顯示,只有聲音在向玩家娓娓訴說這個愛情故事。
《風之怨》的銷量並不理想,在將其移植往DC平臺時,飯野賢治不得不有所妥協,爲遊戲添加了“可視模式”。可視模式下,玩家可以打開電視,邊玩遊戲邊欣賞一系列靜態風景圖。有人批評飯野賢治的這種劍走偏鋒的做法不過是譁衆取寵,直到十年後,飯野賢治才披露了當年創作這款遊戲的初衷,他說:“人們想要我創作有更多CG的遊戲,但我對此很是厭倦。那時我正好有機會去拜訪了一些盲人,我發現他們中間也有喜歡玩動作遊戲的玩家。當然,他們無法體驗到完整的遊戲樂趣。儘管如此,他們還是掙扎着毫不放棄地玩遊戲。於是我想,如果把顯示器關了,所有人只能聽着聲音玩遊戲,那麼盲人就可以和我們在同一層面上討論遊戲了。”
《風之怨》發售後不久,飯野賢治又帶領團隊創作了一款名爲《異靈》(Enemy Zero)的3D遊戲。在這款3D遊戲中,聲音同樣是不可或缺的要素——所有敵人都是隱形的,玩家必須藉助聲音去判斷敵人的位置與距離。遊戲的配樂由英國的極簡主義音樂家邁克·尼曼(Michael Nyman)創作,以簡潔重複的旋律貫穿始終,避免給玩家造成太多聽覺上的干擾。
飯野賢治稱自己“是爲表現手段而選擇製作的遊戲”,這種特立獨行的態度令他的作品往往難以融入主流市場。或許也正因爲此,他的遊戲才與視障者之間產生了某種共鳴。
音律漫遊
《風之怨》問世後的第十個年頭,主流遊戲廠商再次涉足音效遊戲,這次是以“迴歸遊戲原點”的名義。2006年7月,任天堂爲逐漸淡出掌機市場的GBA創作了一系列以簡單畫面和輕鬆操作爲宗旨的遊戲——《幾何世界》(bit Generations),該系列的畫面由單純的點和線構成,玩法對畫面的依賴度被降到了最低。
《幾何世界》系列共七款遊戲,其中有一款叫做《音律漫遊》(Soundvoyager)的遊戲,可以完全憑藉聽力去玩。《音律漫遊》包括“Sound Catch”、“Sound Drive”、“Sound Slalom”、“Sound Chase”、“Sound Cannon”、“Sound Cock”和“Sound Picker”等七個小遊戲,這些遊戲以雙聲道產生方位感,以音量的變化指示目標的距離。例如在“Sound Catch”中,玩家置身於鋪滿星星的浩瀚宇宙,周圍是發出各種不同聲音的音源。這些聲音,有些是動物發出的,有些是樂器發出的。玩家無法用肉眼看到這些音源,而必須通過聽力去判斷它們的方位,然後以“L”鍵和“R”鍵左右移動,慢慢靠近它們。音源越接近玩家,發出的聲音就會越大。當玩家成功捕捉到音源後,該音源所發出的聲音就會與之前捕捉到的聲音混合在一起,構成和諧的韻律。在捕捉完關卡內的所有音源後,玩家會聽見一左一右兩個聲音,提示玩家選擇接下去的分支路線。
《音律漫遊》中的每個小遊戲都是一款玩法獨特的音效遊戲,例如“Sound Canon”是一款射擊類音效遊戲,音源從四面八方不斷靠近,玩家需要通過聲音判斷目標的方位,以“L”鍵和“R”鍵左右旋轉,以“A”鍵射擊;“Sound Drive”是一款競速類音效遊戲,玩家在公路上逆向行駛,必須憑藉聽力躲開疾速駛來的車輛。
毀滅戰士之影
1998年,GMA Games公司推出一款面向盲人的動作射擊遊戲——《毀滅戰士之影》(Shades of Doom)。這款遊戲以層次感豐富的立體音效取代了文字遊戲基於讀屏的單一玩法,成爲第一款真正爲盲人設計的音效遊戲。
《毀滅戰士之影》的概念設定與id Software公司的經典射擊遊戲《毀滅戰士》(Doom)相似,玩家攜帶小刀、手槍、手雷和醫療包等武器裝備,單槍匹馬闖入敵人的秘密軍事基地。不同的是,這款遊戲沒有畫面,玩家必須通過腳步聲、不同物體發出的個性化的聲音,以及遊戲內的語音提示,對周圍的環境進行判斷,並選擇相應的操作。
《毀滅戰士之影》開盲人遊戲之先河,在它之後,歐美出現了不少致力於音效遊戲開發的個人和公司。2001年,37歲的美國盲人程序員賈斯汀·道本默爾(Justin Daubenmire)成立了一家名爲“Blind Software”的公司,開發面向視障者的辦公軟件。在進行用戶調查時,他發現很多盲人都喜歡玩遊戲,於是次年,他又創辦了一家子公司——BSC Games,專注於盲人遊戲的開發。這支研發團隊的成員,從程序員、音效工程師、劇本策劃、測試員、技術支持到銷售人員,均爲視障人士。
2002年,BSC Games公司發佈了他們的第一款音效遊戲《太空軍團》(Troopanum)。這是一款簡單的小遊戲,玩法類似上世紀80年代的經典遊戲《小蜜蜂》,玩家的任務是擊退一波又一波的外星飛船。這些外星入侵者在飛行時會發出聲音,離玩家越近,聲音越大,左右移動時,聲音的位置也會隨之變化。玩家必須控制好方向,鎖定聲音,等敵人進入射程後,按下“Ctrl”鍵,將其擊毀。
GMA Games公司和BSC Games公司是音效遊戲專業開發商的代表,前者還發布過坦克模擬遊戲《GMA坦克指揮官》(GMA Tank Commander)、潛艇模擬遊戲《獨狼》(Lone Wolf)和策略遊戲《時間衝突》(Time of Conflict),後者推出過動作冒險遊戲《獵手》(Hunter)和《下水道行動》(Blast Chamber),這些遊戲的售價從20美元到35美元不等。
對於音效遊戲來說,有些元素是共通的,例如豐富而個性化的音效。遊戲需要通過環境音效的變化,讓玩家清晰地感知自己所處的環境,並用特定的音效代表環境內的可互動物體,音量的大小可以表示物體的距離遠近,音調的高低可以表示物體的狀態。另外,語音提示也是音效遊戲不可或缺的一環,遊戲菜單中的很多選項都需要藉助語音指引玩家操作。
運行音效遊戲所需的系統配置通常很低,一臺五六年前的主流機器足以應付絕大多數遊戲。2005年,賈斯汀·道本默爾聯繫了專爲遊戲玩家定製電腦的WidowPC公司,希望對方設計一套面向盲人玩家的機器。WidowPC很快就推出了一系列專爲音效遊戲而設計的電腦,售價在1255美元到3000美元之間。這些電腦的共同特點是擁有低端的顯示設備和高端的聲音設備,包括八聲道立體音響系統。
遺憾的是,直到今天,也沒有哪款音效遊戲能夠充分發揮這套音響系統的威力。
地球拯救者
在AudioGames.net網站收錄的360多款音效遊戲中,絕大多數都是個人開發的免費小遊戲,高品質的商業遊戲少之又少。2005年的一份統計顯示,當年發售的音效遊戲50多款,總銷量只有三千多套,市場規模僅10萬美元。同一年,明眼人遊戲的市場規模爲105億美元。
音效遊戲的發展不僅受到市場規模的制約,在玩法上也越來越暴露出其侷限性。Blind Adrenaline Simulation公司的創辦者切·馬丁(Che Martin)批評音效遊戲的玩法過於雷同,大多都是《毀滅戰士之影》的克隆品——玩家置身於某個音效構成的場景內,四處搜尋並擊殺敵人。
在因糖尿病而喪失視力之前,馬丁是一名視覺特效製作人,而今天,他的創作對象變成了盲人。他認爲,音效遊戲要想取得實質性的進步,必須在類型和操作方式上有所突破。例如,在以往的競速類音效遊戲中,玩家只能用鍵盤操作賽車,隨着賽車的速度越來越快,音樂的節奏也會變得越來越快,以此體現速度感。而馬丁去年開發的一款聯機音效遊戲《軌道賽車》(Rail Racer)對操作方式作了大膽改進,玩家需要以鼠標配合鍵盤操作遊戲,鼠標的前後移動可以實現加速和減速的效果,鼠標的左右鍵可用於換檔。在此之前,鼠標一直被認爲是盲人遊戲的禁區,因爲盲人不可能知道鼠標箭頭的位置和移動軌跡,平時操作電腦時,他們也很少使用鼠標。馬丁認爲,鼠標的操作更直觀、更靈活,完全可以將其植入盲人遊戲,例如以鼠標的移動模擬左右轉身或揮劍的動作,將鼠標的左右鍵作爲遊戲的輔助操作鍵。
馬丁相信,次世代家用機的體感技術會爲盲人遊戲帶來一場操作方式的革命。但同時他也認爲,即便出現再多的新技術,如果遊戲廠商缺乏無障礙意識,盲人遊戲也無法獲得更大的成長空間。
與明眼人遊戲相比,盲人遊戲的市場幾乎可以忽略不計,因此,絕大多數主流遊戲廠商選擇了忽視這一羣體,反倒是一些獨立遊戲開發者在這個領域內作出了不少有益的嘗試。例如2003年獨立遊戲節(IGF)的“最佳音效創意獎”獲得者《地球拯救者》(Terraformers),這款其貌不揚的3D遊戲包含有大量創新設計,以保證明眼人、低視力者和全盲者均能順利地進行遊戲。
除了面向明眼人的普通3D模式外,《地球拯救者》還提供了面向低視力玩家的“高對比度模式”,該模式下的部分3D場景會以黑白顯示,以增強對比度。此外,遊戲還加入了“無3D畫面模式”,玩家可以完全關閉3D畫面,以保證配置較低的機器也能流暢運行遊戲。
聲音方面,《地球拯救者》利用3D空間音效營造出了一個豐富細膩的聽覺環境,並通過語音反饋給予玩家以準確的空間認知。例如遊戲中的動力裝甲(Powersuit)不僅爲玩家提供護甲,還內置有語音PDA;語音羅盤(Sound Compass)以語音指示方向,按下相應的數字鍵,玩家可以獲得八個方向的語音反饋;全球定位系統(GPS)可用於獲得區域內某特定目標的具體位置,以及玩家的當前位置;聲納(Sonar)系統會用語音告知玩家與正前方的目標物之間的距離,以及該物體大致是什麼。遊戲中的物體均有相應的語音提示或個性化的音效,玩家的揹包系統也嵌有語音菜單,會用語音或音效告知玩家當前正在瀏覽的是哪件裝備。
《地球拯救者》的這些創新設計已經成爲今天很多盲人遊戲的學習範本,而更重要的是,它是首款允許盲人玩家與明眼人玩家同場競技的3D遊戲,爲兩者的融合作出了貢獻,也讓更多的明眼人瞭解到了遊戲無障礙化的重要性。
科幻太空貿易遊戲《太空私掠者》(Smugglers)系列的創作者尼爾斯·鮑爾(Niels Bauer)在2008年發售的《太空私掠者4》中加入了特殊的盲人兼容模式,該模式下的對話和菜單選項均爲文本形式而非圖片形式,圖標和畫面也配有相應的文字提示,以方便盲人使用讀屏軟件閱讀。在談及爲何要在遊戲中加入兼容盲人玩家的模式時,尼爾斯·鮑爾說:“這事關正確與否,而非賺錢與否。”
VI Fit
除了聽覺,觸覺也是盲人感知外部世界的重要途徑。2008年,美國內華達大學雷諾分校(UNR)電腦科學工程系助教、31歲的埃爾克·福爾默(Eelke Folmer)開發了一款專爲視障人士設計的、類似《吉他英雄》(Guitar Hero)的音樂遊戲。
《吉他英雄》的操作方式簡單直觀,玩家根據屏幕上的顏色提示,按下相應的鍵,並彈動撥片。但對於盲人來說,他們聽得見音樂,卻看不見顏色,因而無法操作遊戲。福爾默開發的這款音樂遊戲以力回饋手套控制器取代了吉他控制器,以震動提示取代了顏色提示,將屏幕上的不同顏色轉化爲震動效果,傳導至不同的手指,提示玩家按下相應的鍵。由於觸覺的反應速度和所能感知的信息量低於視覺,福爾默對遊戲的內容做了精簡,一方面將控制器的按鍵由五個減少爲三個,另一方面在曲庫中增加了更多的鄉村歌曲和民謠,因爲這類樂曲易於學習,而且沒有複雜的背景旋律,不會對聽覺造成干擾。
遺憾的是,高昂的成本令這類力回饋技術在盲人遊戲領域的應用至今仍只能停留在實驗室裡。在2008年的遊戲機市場上,一把吉他控制器的價格爲數十美元,內置60G硬盤的Xbox 360的售價也只有300美元,而這款力回饋手套控制器的成本爲1500美元。
今年年初,福爾默和他的同事託尼·莫瑞利(Tony Morelli),以及紐約州立大學的兩名教授合作,開發了一系列旨在輔助盲童鍛鍊身體的體感遊戲《VI Fit》。這裡的“VI”既是“Visually Impaired”(視障者)的首字母縮寫,也與任天堂的“Wii”遊戲機諧音——因爲遊戲的操作需要用到Wii Remote手柄。《VI Fit》系列目前已經發布了兩款遊戲——《VI網球》(VI Tennis)和《VI保齡球》(VI Bowling),玩家可以從網上免費下載這兩款遊戲,將它們安裝在具有藍牙功能的電腦上。通過內置的藍牙適配器,Wii Remote手柄可以與遊戲取得通訊,藉由內置的喇叭和力回饋裝置,提示玩家擊球或擲球的時機以及大致方向,操作的結果也會以音效和語音的形式反饋給玩家。通過將現有的遊戲硬件植入盲人遊戲,《VI Fit》成功地降低了盲用體感遊戲的開發和使用成本。
福爾默還爲其他殘疾人士開發過遊戲,例如他爲無法操作鼠標和鍵盤的肢體殘疾者設計了一個單鍵遊戲控制器,這個控制器只有一個按鍵,鍵的尺寸很大,連拍兩下可以在“運動模式”與“交互模式”之間切換。運動模式下,遊戲畫面中的箭頭會依次指向可前進的方向;互動模式下,箭頭會依次指向附近的可互動物體。當箭頭對準預期目標時,再拍一下鍵,玩家即可執行“前進”或“交互”等操作。
在爲殘疾人士開發了一系列遊戲後,福爾默總結了“無障礙遊戲”的兩條設計原則:一是替代刺激,將有缺陷的感官接受到的刺激轉換爲另一健全感官可以接受的形式;二是簡化操作,儘可能對遊戲的輸入環節進行精簡。不過,由於人類從外界獲取的信息80%來自視覺,無論聽覺還是觸覺均無法完全替代視覺,因此,盲人遊戲的設計至今依然是個難題。
第二人生
朱莉·馬森(Jolie Mason)是洛杉磯閱讀服務電臺(Los Angeles Radio Reading Service)的網站負責人,這個24小時全天播放的電臺專爲有閱讀障礙的聽衆——包括視障者和無法翻頁的肢體殘疾者——朗讀報紙、雜誌和書籍。他們的節目除了通過無線電波發送到千家萬戶外,也可以在《第二人生》(Second Life)中收聽到。
朱莉自己也是一名盲人,她的第一次《第二人生》之旅並不順利。在妹妹露易絲·尼克爾森的幫助下,她註冊了一個叫做“魔法朱麗葉”(Jolie1 Magic)的賬號,可進入遊戲後,卻發現《第二人生》並不支持讀屏軟件。她看不見周圍的環境,也不知道身邊的人都在說些什麼,原地站了一會兒,只能無奈地下線。
朱莉的妹妹露易絲是《第二人生》的老玩家,她是一名低視力者,雖然平時可以勉強視物,但看起遊戲畫面來還是很吃力,總是找不到自己想找的人或物,也摸不到自己想去的地方。她想了個辦法,在遊戲中爲自己裝備了一條虛擬狗。這條虛擬狗雖然不能爲她帶路,卻可以提醒其他玩家,它的主人是一名盲人,需要更多的耐心和幫助。
一次,露易絲牽着這條狗在路上走,迎面遇見一個叫做查爾斯·山脈(Charles Mountain)的玩家。聽她聊了自己的經歷後,查爾斯說:“我開發過一個雷達腳本,我把這個腳本放在你這條狗的身上,它就不只是裝飾品,而是真的可以幫你帶路了。”
於是,2009年,這條名爲“馬克斯”(Max)的導盲犬出現在了《第二人生》中。馬克斯會用語音讀出屏幕上的各種文字信息,讓它的主人對周圍的環境有所瞭解。帶上它,盲人可以方便地登錄遊戲,在遊戲中走動,或是與其他玩家交流。
馬克斯的開發者查爾斯·山脈是“虛擬援助之手”(Virtual Helping Hands,以下簡稱“VHH”)的骨幹成員,之前還爲《第二人生》開發過一套語音尋呼系統,以方便殘疾玩家隨時聯絡VHH的志願者。VHH是《第二人生》中的一個民間組織,致力於幫助殘疾人探索和享受虛擬世界的樂趣。這個組織不僅發佈過一系列面向殘疾人玩家的第三方輔助軟件,還成立了專門的“殘疾人指導團”,引導殘疾人體驗遊戲。他們還在遊戲中購置土地,修建虛擬住宅和娛樂場所,開闢專門的殘疾人社區,定期舉辦線上派對,將殘疾人玩家聚集在一起。
每年六月,VHH都會組織玩家慶祝“海倫·凱勒日”(Helen Keller Day)。自小失明失聰的海倫·凱勒因其自強不息的精神而被很多美國人視爲偶像,她寫的《假如給我三天光明》曾經感動過無數人。VHH之所以在遊戲中設立“海倫·凱勒日”,不僅僅是爲了紀念這位殘疾人英雄,更是爲了告訴人們,在遊戲中,還存在着這麼一個特殊的玩家羣體。
“每個人都體驗過被拒之門外而淪爲旁觀者的苦澀。讓殘疾人體驗到被接納的感覺,這是人類社交活動的重要一環。”在今年的“海倫·凱勒日”上,VHH大聲地向外界宣佈。
廠商:換位思考
沒有哪款遊戲會適合所有人玩,但如果一個小小的改動就能改變數百萬人的娛樂方式,何樂而不爲?
允許玩家調節屏幕的亮度和對比度,調節文字的大小和滾動速度,可以幫助低視力者辨識畫面。簡化遊戲的背景音樂,允許玩家分別調節語音、音效和音樂的音量,確保各種聲音之間不會相互干擾,可以讓視障者聽得更清楚。簡化安裝過程,簡化菜單界面,提供可隨時調出的文字或語音幫助系統,確保所有操作都能用快捷鍵完成,可以令視障者玩起來更順手。爲遊戲中的語音和音效加入對應的字幕和文字提示,可以讓聽力障礙者更好地理解遊戲。簡化輸入方式,減少複雜的按鍵組合,允許玩家自定義按鍵佈局,可以方便肢體殘疾者操作遊戲。設置更低的難度級別,允許玩家調節遊戲速度或敵人的數量,加入自動鎖定、自動行走、自動加速之類的輔助功能,加入無限彈藥或無限生命之類的作弊碼,可以讓殘疾玩家從遊戲中獲得更多的成就感。
或者,你也可以嘗試一下迪米特瑞斯·格萊米諾斯(Dimitris Grammenos)設計的《遊戲結束!因無人拯救世界》(Game Over!Beacuse No One Can Save The Universe)。這款遊戲包含有21個“無法被打穿”的關卡,每個關卡都特意安插了某種極度缺乏人性化的設計,其目的在於讓健全者也能體驗到殘疾人玩遊戲時的種種挫折感。
我們每個人的身體都會因年齡和疾病而發生變化,使得玩遊戲的過程困難重重。小時候,我們因個子矮小而無法自如地操作街機搖桿;老去後,我們又會因關節僵硬而無法靈活地敲打鍵盤。遺憾的是,今天的絕大多數主流遊戲都是爲“標準的健全人”而設計的,出於成本等方面的考慮,無障礙化或可及性的問題被廠商有意無意地忽略了。
《刺客信條》是一款注重劇情的遊戲,遊戲中有大量語音對話,而令聽力障礙者失望的是,這款遊戲竟然沒有提供任何字幕。接受採訪時,《刺客信條》創意總監佩特萊斯·德賽利茲(Patrice Desilets)解釋說:“考慮到時間問題,加入某些功能的話,就意味着其它功能會被刪減。……加入那些功能固然重要,但更重要的是確保開發進度,確保遊戲按時發售。”
當然,也有例外。《半條命》系列的劇本作家馬克·雷德勞(Marc Laidlaw)回憶說,《半條命》一代發售後,他收到了不少聽力障礙者寫來的信,抱怨遊戲沒有字幕,導致很多情節他們無法理解。雷德勞詢問了程序員傑·史泰利(Jay Stelly),後者告訴他這個問題很容易解決,而且不會增加多少成本。於是,《半條命2》中的所有對話和聲音都添加了對應的字幕。
推進遊戲的無障礙化或可及性,僅靠廠商的自律遠遠不夠,遊戲行業必須制訂一套相關規則並加以推廣,將其作爲標準開發流程的一部分,在遊戲設計之初即考慮進去。
“我看電視的時候喜歡打開字幕,因爲很多時候我不得不把音量調低。有時候,演員的口音太重,我也聽不太明白。而現在,我的聽力已經大不如前,總有一天,我玩遊戲的時候也得依賴字幕。”雷德勞說。
騰訊遊戲內部人士
對於盲人用戶使用遊戲的需求,我們也有做評估。技術原理上,盲人是通過讀屏軟件來截取Windows窗口內的文字,通過發出聲音來輔助識別界面的表現內容。而QQ遊戲的用戶界面(UI)正在採用去窗口化的UI改版,在這種情況下,讀屏軟件就會失效,因此影響了盲人用戶參與體驗遊戲。
現在,QQ 2010針對讀屏軟件進行了特別設置,由讀屏軟件提供他們所需要的界面元素,由QQ對這些元素提供特別接口以獲取內容,這一塊的交互需要客戶端和盲人軟件多次交流才能完成。而QQ遊戲的機制比QQ更爲複雜,交互的複雜程度也會倍增,具體實施有一定的技術難度。我們目前正在和盲人團體積極接觸,針對他們的需求進行具體研究。
在這之前,我們沒有收到過來自盲人玩家的反饋,不過有些視力不好的老年人曾經聯繫我們,反映遊戲界面太小,比如牌類遊戲會出現看不清牌面的情況。針對這一問題,我們選擇了若干熱門遊戲,推出了支持大界面和大牌顯示的版本,獲得了這部分用戶的好評。在遊戲大廳中,我們還提供有貼心的自定義功能,用戶可以根據自身情況,選擇大字體和小字體。
適合盲人用戶參與的遊戲沒有絕對的劃分,一般來說,交互方便、不依賴鼠標、語音輔助功能完善的遊戲,比較適合盲人用戶使用。QQ遊戲中的大部分牌類遊戲都已經附帶了出牌語音的功能,盲人用戶的其它需求,例如支持鍵盤操作、可以用鍵盤看牌和出牌等功能,在實現上也沒有問題,一些交互簡單的遊戲甚至可以考慮支持語音操作。開放部分API接口,方便第三方開發專門針對盲人的插件,提供專門的客服人員,定期收集盲人用戶的反饋,這些也都是可行的。至於盲用插件的開發,則需要通過第三方提供更專業、更具通用性的輔助程序。
我們認爲,要想在廠商、盲人用戶與明眼人用戶三方之間尋求到一個平衡點,必須依靠專注於服務盲人用戶的公益組織,由他們真正深入地去了解盲人玩家的現狀和遊戲需求,纔有可能提出切實可行的方案並加以推動。作爲有影響力的廠商,我們有責任儘量給予配合和支持。
雲風(本站杭州研究中心總監)
從理論上說,《夢幻西遊》這樣的網遊可以被改造爲一款適合盲人操作的遊戲,因爲遊戲本質上就是一些數據流,信息量很小,尤其是回合制遊戲。對於回合制遊戲來說,視覺反饋並非必要,報一下對手站位,以及行動和數值就可以了。這些原本是加密傳輸到客戶端的,只要遊戲提供一個接口,供讀屏軟件或自帶的語音系統閱讀出來即可。不過這其中會有外掛的問題,如果轉換爲文字,信息會變得更容易識別,也更容易製作機器人。當然,如果遊戲廠商願意投入,內設一個朗讀器,我覺得是可以在一定程度上回避機器人的問題的。
至於即時制的網遊,恐怕會比較麻煩,因爲玩這類遊戲需要大量即時的視覺反饋,這是聽覺替代不了的。如果要把它們改成適合盲人玩的遊戲,就必須改變玩法,這反過來對健全玩家又會產生影響。
蔡明宏(大宇資訊研發處副總經理)
爲遊戲添加全程語音是可以的,但必須從開發之初就考慮進去。比如《軒轅劍外傳:雲之遙》,總共幾十萬的文字量,做成全程語音,遊戲的容量會變得非常大。如果使用語音,遊戲的劇本文字就要作大幅壓縮,因爲語音和語調的變化本身就能傳遞很多含義,不必完全依靠文字去描述。另外,也要把聘請配音演員錄製語音的成本考慮進去。
玩家:自助與助人
“約有10%到20%的用戶玩不了市面上的主流遊戲。這不僅僅是開發商增加收入的機會,更是體現社會公平的機會。”在2008年的遊戲開發者大會上,國際遊戲開發者協會(IGDA)遊戲可及性特殊興趣組(Game Accessibility SIG)負責人米歇爾·海因(Michelle Hinn)說。
開發者如果希望自己的作品具有更廣泛的可及性,必須站在用戶的角度上換位思考。你可以蒙上眼睛,關掉聲音,或是用一隻手甚至用下巴去體驗遊戲,但最行之有效的,是邀請殘疾人玩家參與遊戲的策劃與測試,只有他們才最瞭解自己的需求。
牛哥
我在失明前後都很少接觸明眼遊戲,只是最近幾年才玩了很多盲人遊戲。我最喜歡的盲人遊戲是《SoundRTS》,這是國內玩家可以玩到的唯一一款即時戰略類的盲人遊戲。喜歡它的原因,一是互動性強,通過聯機可以有多名玩家同時參與;二是平等,聯機對戰時,不論新老玩家,大家的等級、裝備和資源都是一樣的;三是耐玩,從入門、單機到聯機,還有持續更新的地圖,我玩了四年,現在還在玩;四是開放參與,玩家可以自己編輯地圖,自建服務器。
下面是我對盲人遊戲的發展的幾點看法:首先,可以精心挑選一些明眼人的遊戲程序,結合最新的讀屏軟件,有針對性地開發遊戲插件,插件內容包括:1、地圖定位;2、操作目標導航;3、項目的屬性和狀態的提示和說明;4、相關的音效和語音;5、合理的快捷鍵設置等。其次,可以找一些遊戲公司的程序員,請他們幫忙漢化國外的盲人遊戲,這是最省時省力的途徑之一。第三,培養一批開發盲人遊戲的愛好者,根據興趣和能力進行分工。因爲遊戲開發是一個系統工程,個人的力量有限,只有通過分工合作,才能開發出受盲人玩家歡迎的精品遊戲。第四,多方籌措資金。要想發展壯大盲人遊戲事業,開發經費不可或缺,這是很現實的一個問題。基於視障人羣的特殊情況,資金來源的渠道可以作以下考慮:1、廣告。聯繫一些企業,特別是經營盲用商品的企業,通過冠名和插播等方法進行廣告合作。2、行政撥款。各級殘聯和相關機構,如盲文書社等,都有相關的活動經費,可以與之積極溝通,爭取他們的支持。3、愛心企業和人士的捐助。4、會費收入。一些開發成本高的遊戲可以採用適當收費的會員制。
風中的精靈
明眼人遊戲的修改,我覺得首先可以爲遊戲中的細節添加更多的聲音提示,不用很特殊,自然一點就可以了。比如格鬥遊戲裡的跳躍的聲音,每出一拳一腳時的輕重的感覺,人物移動時的聲音變化等。大多數明眼人的遊戲都是用鼠標玩的,聲音提示也不明顯,盲人沒法玩。不過棋牌遊戲應該比較適合盲人,只要能用鍵盤看牌和出牌,界面也能用鍵盤操作,玩起來就應該沒有問題。希望國內廠商能夠對它們的棋牌遊戲平臺加以改進。
至於盲人遊戲,國內大多以文字形式爲主,音效方面做得比較粗糙,比如石蟾的《雙鵰傲江湖》和《西遊神魔傳》,還有飄逸棋牌的語音系統,如果能把音效製作得更豐富些,可玩性就會高很多。另外,國內的盲人遊戲雖然情節很好,但缺少對話形式,劇情也是以文字一筆帶過,感覺像是在看介紹,缺乏代入感。如果能爲遊戲添加更多的人物對話,就更好了。
國外的盲人遊戲正好相反,音效製作得很好,但情節太簡單,大多以動作和射擊爲主,玩起來差不多,比如《暗黑驅逐艦》、《外星人入侵》、《超級戰士雷恩》、《Q9》、《人猿泰山》和《獵人遊戲》,找不到國內的這種角色扮演類的盲人遊戲。而且國外遊戲大多是靠反應取勝,只要手快就行,按鍵的速度越快,過關的機會就越大,沒有什麼挑戰性,我一般玩通關一遍以後就不想再玩第二遍了。
總之,遊戲對於盲人來說是一種重要的娛樂方式,能和大家一起玩遊戲,應該是所有盲人的共同心願。希望遊戲公司能夠多關照一下盲人羣體。盲人也和明眼人一樣想玩自己心儀的遊戲,想和大家一起在遊戲平臺上互動,這些想法如果要我們盲人自己來實現是很困難的,但如果有了你們的幫助就會變得不同了。只要你們在編寫遊戲的時候多寫一個小程序,很多盲人的願望就可以實現了。
光明特使
首先,遊戲類型應該多樣化。很多盲人遊戲都是獨立開發的,較少涉及明眼人遊戲,可以考慮一下,如何讓明眼人遊戲適合盲人的操作,或是根據明眼人遊戲的內容編寫盲人遊戲。兩者結合的話可以獲得更多素材,也可以讓盲人體驗到明眼人的遊戲樂趣。
其次,遊戲流程應該更豐富。我覺得一些動作類或是過關類的遊戲可以做得短一些,而角色扮演、策略模擬和經營養成類的遊戲最好進程長一些,這樣更耐玩,也有更大的發展空間。
第三,關於音效和文字的運用,我是這樣想的,角色扮演和策略經營類遊戲可以以文字爲主,音效主要用在人物的聲音和招式上,效果一定要清晰,要有特色。比如我聽一個明眼朋友玩某款遊戲,裡面的音效就很不錯,除了背景音以外,都是動作招式的聲音,每個大招都會由人物喊出招式的名稱,感覺很好。戰鬥也很激烈,普通招式是自動和敵人過招,怒氣積累後可以發大招。遊戲的整個過程,我在旁邊聽得很過癮,也很明白。受視力限制,我們不可能玩那種每個動作都要靠玩家操作才能完成的遊戲,但上面的這種半自動的戰鬥模式,我覺得盲人玩家也可以嘗試。
第四,遊戲的代入感。國內的遊戲缺乏代入感,國外遊戲就做得很好。現在的很多明眼人遊戲都是動態即時戰鬥,角色的每個動作都需要玩家親自操作,雖然這並不適合我們,但卻能營造出一種身臨其境的感覺,就算你站着不動,敵人也有可能發現並攻擊你,給人很真實的感覺。
摩西
除了專門爲盲人制作的單機上的音效或文字遊戲外,也希望能夠開發盲人的網遊,可以通過音效和文字使盲人身臨其境於某個互動社區裡,通過語音溝通,通過鍵盤行走、交易和戰鬥,就像在培養另一個網絡人生。
我對盲人網遊的設想是,將現有的網絡遊戲的架構與音效遊戲的特點結合在一起。由專業的遊戲公司開發一個盲用的遊戲客戶端和遊戲服務器數據庫,通過服務器端向盲用遊戲客戶端發送壓縮後的數據,而遊戲的音效等較大的文件可以放在玩家的本機上,通過服務器的數據觸發遊戲客戶端的調用。遊戲的服務器端不包含音頻文件,只包含地圖、戰鬥和生活等系統架構,處理遊戲的交互數據。遊戲的音效環境完全通過客戶端實現,可以通過環繞立體聲耳機來實現高仿真度的遊戲環境。
盲人的生活會越來越離不開電腦,玩網遊或單機遊戲可以大大拓展盲人的思維,通過遊戲與明眼人交流也是很重要的一個方面,希望將來能夠有更多適合盲人的遊戲出現。
千里飄風
國內外的盲人遊戲區別很明顯。一是類型互補,國內盲人玩的主要是一些明眼人的文字MUD遊戲和網頁遊戲,盲用的單機遊戲大多是石蟾自己開發的,而國外的盲人遊戲幾乎全是音效遊戲。由於文字描述的想象空間更大,國內遊戲在內容上比國外的豐富,玩MUD遊戲還能讓盲人感受到聯網的樂趣。而國外的音效遊戲的立體效果非常好,但也由於空間感太強而增加了遊戲難度。
二是開發力量對比懸殊。國內幾乎全是個人或小團隊在搞盲人遊戲的開發或漢化,技術上比國外弱,很多時候只能開發一些插件和伴侶來幫助我們操作明眼人的遊戲。像石蟾那樣一個人獨自開發遊戲,工作量很大。國外有專門的研發團隊,技術上更專業。
三是收費不同。國內的遊戲完全看開發者自己的意願,想收費就收費,而不是根據遊戲的好玩程度,所以國內的收費遊戲我一個都沒玩過。國外的盲人遊戲,只有比較好玩的纔會收費。
李逍遙
盲人對電腦的使用不僅僅侷限於用電腦工作、聽音樂或是聊天,也有很多人用電腦玩遊戲。盲人羣體所玩的遊戲需要特殊開發,但由於這項工作並不是以贏利爲目標,所以沒有公司願意無條件地投入資金進行研發。
我個人比較喜歡情節豐富的遊戲,因爲我腦袋比較複雜,太簡單的遊戲玩一會兒就會厭倦。我也喜歡聯網遊戲,因爲一起玩纔開心,有比較纔有刺激,最好是能上網對戰。象棋、軍棋、撲克和麻將之類的棋牌遊戲,如果廠商可以開放部分API接口,我們就可以爲這些遊戲編寫盲用插件。
談到收費問題,我認爲如果有可能的話,可以與明眼人保持一致。作爲免費的遊戲平臺,如果僅僅爲了加入支持讀屏等專門針對盲人的功能而向盲人羣體收費的話,我覺得還是應該三思而行。
宇宙
如果有類似明眼人玩的大型網遊就好了,情節長,內容豐富,角色也比較熟悉。遊戲可以加入語音,支持鍵盤操作,可以同時使用兩套設置,這樣就不會影響明眼人的操作了。另外,如果遊戲能夠加入即時的語音幫助功能就更好了,這樣在遇到困難時,我們就可以與客服人員實時溝通,請他們幫忙解決。
藍色陽光
遊戲說來說去無非那麼幾類,所以我覺得還是要在細節上下功夫。比如,明眼人玩的賽車遊戲就有好多玩法,我們的賽車遊戲也可以增加上坡、下坡這些路況,也可以加入賺錢買車的設定。再說遊戲中的戰鬥,我們現在玩的《雙鵰傲江湖》和《西遊神魔傳》這些遊戲都不能隨心所欲地攻擊和防守,只能選擇用哪種功夫,而不能選擇怎樣攻擊或是怎樣躲避。
要開發一款面向盲人的大型網絡遊戲,工程太大,不太現實,不過可以先寫一個單機版本。比如玩家剛進遊戲時是在一個小村莊裡,先在這裡學習武功,然後出村打怪升級,到了一定的級別後可以離開村莊。離開村莊後去哪兒是隨機的,這樣大家就可以玩出不同的版本。
九爪真龍
對於盲人來說,你做出再好的視覺效果都沒用,因爲我們看不見。我們要的是有想象空間的遊戲,因此,精彩的情節描寫和出色的配音效果對我們來說是最重要的。
泉水(女)
石蟾開發的盲人遊戲很好,可以學到很多東西,還可以鍛鍊反應力和聽力等等,而且不會的地方,羣裡的網友會熱心幫忙,感覺很溫馨。我玩的大多數遊戲都是手機遊戲,愛寵國、好友買賣、花園……用手機讀屏,基本上騰訊的遊戲都能玩。我最喜歡的是養小狗遊戲,因爲經常有活動,有新東西,小狗說的話很貼心,還有問候語,跨欄很搞笑,小狗很忠心。這些遊戲比較休閒,不需要太動腦筋。希望騰訊能維持現狀,不要一升級就又不能玩了。
大好人
不得不承認,現階段我國的盲人遊戲並不先進,盲人遊戲的商業化運作尚未成型,但隨着電腦在盲人中間的普及,可以預見盲人遊戲的潛在用戶會不斷增加,其中存在的商機也會逐漸顯現。無論是通過遊戲伴侶或插件將明眼遊戲無障礙化,還是開發原創的盲人遊戲,只有使其形成規模,得到大家的認同,才能真正地將其發展爲一個有潛力的產業。
爲一個有潛力的行業大聲疾呼,爲一款精彩的遊戲買單,我想大多數的玩家都會無怨於此吧。說了這麼多,還是希望有識之士能夠涉足這一領域,給咱們盲人玩家提供一個嶄新的遊戲平臺。