【廣告研究】5個常見的遊戲內廣告錯誤

當涉及到遊戲的變現時,我們經常發現自己陷入兩難境地。IAP和IAA都會在一定程度上影響玩家體驗,因此在保持玩家體驗和提高變現能力之間找到平衡是一直探索的問題。

事實上,大多數玩家永遠不會進行內購行爲,這意味着遊戲內廣告通常是很多人的主要收入來源,當然也很多時候首先於版號等政策因素,這裡不拓展說。但如果廣告顯示的時間和頻率不當,玩家流失率可能會急劇上升。

在早期,可能很早了,那個時候爲了設計和顯示原生廣告而費盡心思,因爲我們這些設計者都非常敏感地意識到玩家對廣告的反感。現在,廣告已經成爲玩家體驗的一部分,尤其是對於那些不打算花錢的玩家來說。但在遊戲中整合廣告仍然需要謹慎處理。以下是最常犯的一些錯誤:

1.向每個玩家投放廣告

向每個玩家都投放廣告是一個常見的錯誤。實際上,不同的玩家對廣告的容忍度差異很大。如果你向所有人無差別地投放廣告,肯定會有一部分玩家感到不滿,甚至因此棄遊。有些玩家更傾向於進行IAP,而另一些玩家則更願意觀看廣告來獲取遊戲內的獎勵。所以需要採取更加智能化和基於數據的方法,制定出更符合玩家個人行爲的廣告策略。這也是我看到一些品牌性海外遊戲存在廣告又不存在廣告這種現象的原因。

2.在錯誤的時間投放廣告

在錯誤的時間投放廣告會嚴重影響玩家體驗。比如當玩家玩的正高興的時候,或者快要通關的時候,最不想看到的就是廣告。在這些時候向玩家展示廣告,不僅會讓玩家感噁心,甚至可能導致他們棄遊。比如一些關卡復活廣告,反而是可以讓玩家接受的。

玩家觀看廣告時的情緒狀態不僅影響他們是否會繼續玩遊戲,還影響廣告的點擊率和安裝率。如果玩家在情緒低落時看到廣告,他們很可能不會點擊或安裝,從而影響廣告收入。

3.過於謹慎

研發深知玩家和廣告之間的微妙關係,因此很多人在遊戲後期纔開始投放廣告,採取過於謹慎的態度。雖然這種方法確實能讓玩家更滿意,但當遊戲遊戲的留存率通常都很低的時候。當你決定投放廣告時,很多玩家可能已經因爲各種原因離開了遊戲。這樣,你就錯失了變現的機會。關鍵在於找到一個適當的平衡點。如果從一開始就做到這一點,完全沒有理由不在遊戲的早期就投放廣告。這樣做不僅能讓玩家從一開始就有機會通過廣告獲取獎勵,還能增加他們付費的可能性。

大多數在遊戲中顯示插播廣告的app,都會在遊戲開始的前10分鐘內展示廣告。此外,據我瞭解,廣告頻率對應用商店的評分和排名幾乎沒有影響。所以合理地在遊戲早期投放廣告,既能增加收入,又不會顯著影響玩家體驗和遊戲評價。

3.只使用一個廣告源

如果你想最大化廣告收入,單一廣告源顯然是不夠的。並非所有廣告源都能滿足你的需求,且每個網絡給出的價格也不盡相同。如果沒有廣告填充你的展示空間,你就賺不到錢。如果只依賴一個廣告層級,你的廣告收入會受到限制,因爲單一源可能只有25%的填充率。早起的時候在做保衛蘿蔔,就因爲研發的估值,採用單一的廣告源,所以eCPM都很低,後來使用了聚合之後,才知道有多香。

一採用聚合廣告平臺,按照eCPM的高低順序排列廣告網絡。如果排名靠前的廣告網絡沒有提供廣告,系統會自動切換到下一個網絡。雖然這種級聯繫統可能會比較複雜且耗時,如果不自動化處理,還需要不斷手動調整。

另一種更高效的方式是使用動態廣告中介,它會自動根據不同廣告網絡的實時表現,選擇最高eCPM的廣告。這種方式不僅能最大化廣告收入,還能減少手動管理的麻煩。

關於聚合,可以看看我的其他文章:

4.讓廣告成爲遊戲障礙

如果玩家對遊戲不感興趣,他們自然就不會消費。很多玩家棄遊的原因是,他們對令人煩的貨幣化機制感到不滿,或者對頻繁妨礙遊戲體驗的廣告感到厭煩。但其實不一定要這樣。獎勵視頻就是一個很好的例子,說明如何在遊戲中整合廣告而不影響用戶留存。獎勵視頻允許玩家主動選擇觀看廣告,並獲得額外的遊戲資源作爲獎勵。這種方式讓玩家更願意觀看廣告,特別是如果廣告內容與他們相關。廣告不僅成爲了遊戲體驗的一部分,還增加了玩家的參與度和滿意度。

在如今越來越擁擠的遊戲市場中,玩家比以往更容易棄遊。幸運的是,“大數據”技術的發展使得遊戲製造商能夠根據玩家的行爲來定製遊戲內的廣告。通過這種方式,遊戲可以向那些更有可能響應的玩家展示廣告,並且能夠確定每個玩家看到廣告的最合適頻率。因爲廣告是根據玩家的興趣和行爲定製的,所以它們不會覺得廣告是一種打擾,反而可能覺得這些廣告提供了有價值的信息或獎勵。這種方法實現了玩家體驗和遊戲收入之間的平衡。

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