遊戲史上的今天:老驥伏櫪志在千里《巫術8》

可能很多年紀比較輕的玩家根本就沒聽說過“巫術(Wizardry)”系列的名字,不過這個誕生於1981年的系列遊戲卻是後來無數RPG的靈感源頭甚至系統鼻祖,比如第一人稱視角探索地下城方式職業系統、技能體系故事展開過程等等,和“創世紀”系列齊名,第一次成功將桌面“龍與地下城”遊戲的規則與樂趣搬到電子設備上,在上個世紀80年代擁有強大的影響力

只不過外面的世界變化太快,動作遊戲日式RPG等全新類型在不斷升級硬件帶動下席捲全球,仍舊堅持傳統制作理念的“巫術”系列開發商Sir-Tech愈發感到力不從心,1992年《巫術7:失落的迦地亞上市之後足足過了9年,《巫術8(Wizardry 8)》才於2001年11月14日發售,終於把“黑暗僕從三部曲”的故事全部講完。

本作的開發工作依然由Sir-Tech負責,所以很多內容都還是保留了系列的原汁原味,比如全程主視角架構、“D&D”的技能系統與傷害規則、回合制戰鬥過程等等,但在畫面上卻做到了與時俱進,採用比同期的《魔法門8》更爲先進的全3D貼圖技術製作人物場景。雖然受硬件環境限制這些建模多邊形數量普遍較少,但比起上一代的純2D畫面已經是劃時代的進步。

不過在故事內容等方面對系列新玩家的照顧並不怎麼周到,本作從序章開始就與前代故事有着緊密的聯繫,一共準備了5個不同的開場對應《巫術7》的多個結局新手看到這陣勢早就暈菜了。好在後面追尋三神器主線還是清晰明瞭,在全新3D引擎的幫助下也告別了一些太過硬核的設定和遊戲表現,讓人能夠充分享受這個曲折離奇的冒險故事。

不用想也知道這款略顯老態的遊戲並不會有什麼良好的市場表現,甚至查不到它的銷量數據,但一衆歐美遊戲媒體卻對其讚不絕口,評分基本都在8.5以上,甚至入選了GameSpot當年的10佳遊戲名單,只能說核心玩家的口味大衆需求有時真的體現出過於明顯的差異