在中國入坑“單機遊戲”究竟有多少門檻?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 葉南川,未經授權請勿轉載

單機遊戲玩家”這一說法,是國內畸形遊戲生態的特有產物,特指那些將大量金錢時間精力資源投入到“單機遊戲”的相對小衆的玩家羣體,包括家用主機玩家和掌機玩家,是區別於MMO、MOBA等多人連線網遊玩家的說法。事實上現在所謂的“單機遊戲”多多少少也會含有一定的聯網要素了。

像一個玩慣了網遊的小夥伴安利“單機遊戲”往往是一件艱難的事情,似乎他們天生就對單機遊戲有着排斥性,無論如何也不會走到一起。所以,一些單機遊戲老司機就不會再拉人入坑,甚至有人讓他推薦遊戲時,他也只會說:“你不會感興趣的。”

在這件事上同樣頭疼的還有國外資本家中國遊戲產業在2015年有1400多億的市場份額,這不能不讓國外的資本家們動心,但是如何打開這個市場是個老大難的問題。入華一年多的微軟和索尼一直很乖,老老實實的沒什麼大動靜,任天堂則始終保持着觀望狀態,似乎是在等待着市場的成熟,只有繞過審覈的Steam依靠直銷低價在中國賺了點錢。對於這些大廠來說,中國審覈制度與本土保護都很嚴,消費水平又低,文化風俗不同,不是一隻好宰的肥羊。

但反過來,從中國大衆的角度來看,這些國外精品遊戲距離他們的生活又有多遠呢?

網吧,LOL對大衆有着天然的吸引力

門檻1:信息獲取難

首先思考,一部電影訊息是如何進入你的生活的?

那就是渠道,線上一方面通過微博,QQ,知乎,貼吧,豆瓣,時光等社交媒體入侵你的電子社交圈,輕則水軍軟文,重則搞個大新聞;另一方面與諸如本站新聞,優酷土豆,今日頭條,糯米,美團這樣的平臺進行交易,大聲宣告該電影的存在。線下宣傳的手段更是花樣百出:傳統的電視和紙媒,公車上的宣傳畫,廣場上的電子熒幕,熱鬧非凡的首映禮等等等等。有流量的地方就有宣傳,而流量這種東西,充斥着當地中國人的生活,指不定哪天某個小廣告就流到你家門縫裡面。

腦白金的洗腦性宣傳你還記得嗎?

那麼,現在單機遊戲的訊息是如何進入遊戲玩家的生活的?

單機遊戲玩家獲取遊戲訊息的渠道十分有限,也就是國內那幾個有限的單機遊戲論壇,門戶站,再就無非口口相傳而已,這還要求你是那種有目的有經驗的遊戲訊息蒐集行家。

那麼對於廣大無目的無經驗的普通羣衆來說,遊戲訊息來自哪些渠道?似乎除了他人影響與網吧落後的體驗就沒什麼渠道了。大衆對單機遊戲的印象是跟着網吧走的,但很慢,現在還停留在俠盜獵車合金裝備刺客信條等超知名品牌的階段。單機遊戲宣發的劣勢的拉遠了其與大衆的距離,就好像是一堵牆將兩者分隔在兩個世界,大衆對單機遊戲不清楚,清楚了也不熟悉,不熟悉就會排斥,排斥了就不會接受,更不會參與。

叫板《守望先鋒》的《爲戰而生》質量不錯,可惜宣傳太渣,目前鬼服ing

單機遊戲要想在中國擴展市場,就必須發出聲音讓大衆知道自己的存在。遊戲廠商們可以參考電影的宣發流程,齊心協力進行一次全方位的宣傳轟炸,比如在電影院和視頻網站上展示自己,在社交媒體上請大V寫軟文,在公共場所貼海報,聯動國內其他廠商提供優惠服務,請明星代言,方法多種多樣,重點是打破單機遊戲與中國大衆長期的隔絕狀態。在猛烈的宣傳攻勢下,說不定哪個CF玩家就放棄火麒麟轉而購買COD了,誰知道呢?如果建立完善的遊戲宣發渠道,那再好不過。

說到宣發就繞不開《守望先鋒》,這是一個成功的宣發案例。因爲長期經營造勢的結果,中國玩家本就對暴雪親切感;另一方面暴雪在優酷土豆,微博空間,影院網吧等地進行病毒式傳銷,學習梗,暴雪精品,不吸毒就會死之類的話語隨處可見,更牛逼的是特喵還有動畫片!慢慢的,“守望先鋒,暴雪精品”8個字包圍了玩家的生活。暴雪不僅讓中國玩家們知曉了《守望先鋒》的存在,還讓中國玩家認識了它,並將爲數不少的大衆玩家引入到這個遊戲。《守望先鋒》在中國的宣發甚至比很多本土公司都猛烈,這是它取的成功的一個重要原因。

《守望先鋒》在玩家間已經形成一股流行文化

門檻2:成本過高

一個有趣的現象:當今中國最廣泛且持久的單機遊戲宣傳,其實是頁遊商無處不在的遊戲CG剪輯廣告!它們活躍在優酷上面,活躍在起點上面,更是活躍在不可描述的網站上面。經常看到有小白問:“那個一隻眼睛插花站在龍背上的白衣女劍士是哪個遊戲裡面的?”,然後他知道這個遊戲叫《龍背上的騎兵3》,又知道玩這個遊戲需要一個叫做PS3的東西,接着又知道這個叫做PS3的怪東西要花不少軟妹幣,然後,就沒有然後了。

他們往往有種固有印象就是——玩單機遊戲是一件奢侈的事情!殺錢殺時間!還有讓人厭惡的額外成本!

如果你長期玩盜版,那麼免不了花費大量時間和精力去搜集下載資源,修理bug。一款遊戲的修理工作往往會花費20分鐘到一個小時,長一點的可以達到一個上午,一天,一個星期,甚至一個月,玩過盜版《輻射3》和《上古卷軸4》的盆友應該深有體會,“走一步安一個補丁”這話雖然誇張,但是不過分。

主機、單機遊戲上手前往往需要一定的知識、操作門檻,熟悉這個的過程對大衆玩家而言伴隨着挫敗感

如果你選擇正版遊戲,那麼爲一款遊戲花費100甚至500RMB以上的情況應該不會太少。主機遊戲一個實體光盤基本200起,而Steam售價雖然便宜但也只是相對,大作依然100+,一不小心手沒剁錢嘩嘩的流出去了。而且現在國內正版服務並不比盜版好太多,有些時候正版體驗甚至比盜版還差——“你可能是正版遊戲的受害者”常被幸災樂禍地諷刺那些花錢買了正版但又受制於正版反而無法更好體驗遊戲的玩家。此外,玩遊戲的基礎設備也需要投資。玩電腦遊戲的話,專門爲遊戲打造的臺式機配置起碼也需要4000元以上的投資,遊戲本則更貴,玩久了還需要一個手柄。玩主機的話,3000元左右的主機投資,家裡沒電視或電視太差勁的還要另買電視……

雖然單機遊戲玩家對這種“驚喜”習以爲常,但作爲電腦小白的話是很難忍受的

接下來還有學習成本和存移成本。接受全新的遊戲操作與遊戲系統需要不少的時間,無法做到上手高潮。當年第一次接觸《使命召喚(COD)》時就有點慌,因爲按鍵太多了,何況COD還算是個簡單暴力的射擊遊戲,要是上個系統複雜點操作怪異的遊戲——比如《黑暗之魂》,新手不得暈死?而且單機遊戲體量大覆蓋率低,無法輕便的做到移動遊玩,甚至連遊戲內的進度保存也是個傷人腦筋的事情:尤其是很多日式遊戲——我有急事必須結束遊戲了,存檔點怎麼還不出現?

現在在中國火的遊戲如CF,DNF,LOL什麼的門檻都很低。遊戲免費低配,1串QQ號,一臺配置平庸的電腦就可以完美流暢,就算家裡沒電腦,也可以花一頓飯錢在網吧直接玩,上手簡單見效快,不用擔心bug,不用擔心存移問題,想玩就玩想走就走,玩上個7,8年也可以不用在遊戲上花1分錢,沒有麻煩的額外成本(額外成本可以理解爲預料之外的成本),照樣能滿足自己,好不悠哉。況且大衆還有其他能夠滿足自己需求的實惠選擇(如手機),沒有選擇單機的理由,不是嗎?

G胖是唯一準確把握中國玩家G點的傢伙,靠瘋狂的打折迫使大量玩家“剁手”

QQ遊戲從去年開始慢慢引入一些正版單機,主要提供激活碼銷售與遊戲下載服務,價格相對低廉。支付用的是國人常用的微信,Q幣,銀行卡等,非常親民;下載是QQ旋風會員級別的服務,我家破水管穩定2.5mb,網速被榨乾。雖然現在的QQ遊戲還有非常多的瑕疵,但它在成本控制上對大衆比較友好,有很大的發展空間,大家可以藉此想象未來的TGP。

有意進軍中國市場的國外遊戲廠不用慢慢等待中國玩家消費水平的提高,可以主動去適應中國玩家的消費水平,儘早開發做長期生意,像暴雪那樣培養情懷。針對大衆製作低成本遊戲,依靠QQ,支付寶,微信,微博等平臺提供便捷友好的服務。

其實預付費這種不友好的銷售模式在國外也過時了,DLC相當於內購

門檻3:審美差異

國外遊戲面向的是國外市場,遊戲主角不是強壯的白人男性就是畫風驚奇的機器人和獸人(鄉村貴族殺馬特:喂,你把我們忘了!);遊戲舞臺要麼是銷煙瀰漫的槍林彈雨,要麼就是魔幻世界以及科幻風的魔幻世界。要中國大衆對這些充滿異域風情的遊戲提起興趣實在有些困難,他們需要一些本土喜聞樂見的元素

本土文化資源催生了一批令人印象深刻的國產單機:《仙劍奇俠傳》在仙俠世界中爲我們講述了一個悽美的愛情故事;《流星蝴蝶劍》告訴我們武俠片刀劍對決遊戲也可以展現出來;《刀劍封魔錄》融合動作遊戲與角色扮演遊戲之長做出了當時世界上頂尖的遊戲。中國風的網遊如大話,夢幻,天刀這些遊戲的精神氣質首先就給中國玩家一種濃濃的親切感,它可以滿足絕大中國人在仙俠武俠世界中暢遊的幻想,這一點是國外單機遊戲比不了的,正因爲如此,讓朋友去玩國產單機也比入坑國外大作要容易的多。

因爲有中國,所以《共和國之輝》是紅警2流傳最廣的版本

好萊塢大片中加入中國元素已經不是個新鮮的事情了,從《變形金剛》到《長城》,從廣告到導演,中國市場在國際電影市場中所佔的份額越來越大,中國元素對國際影界的滲透越來越深,我想國外的遊戲廠們也可以學學自己的行業近親——在遊戲中加入中國元素,比如像《死亡島》,《生化危機》那樣加入中國角色;像《殺手5》,《殺出重圍3》那樣加入中國場景;當然最好是像《熱血無賴》和《莎木》那樣直接將遊戲舞臺搬到中國來。

還有種審美差異是國內外遊戲環境塑造出來的:有人喜歡單獨行動,有人喜歡合作突擊;有人喜歡當真漢子正面剛,有人喜歡化作特工從陰影處偷襲敵人;有人喜歡擡槍就乾的暴力戰場,有人則喜歡運籌帷幄的智商對決;有人喜歡與好友一起拯救世界,而有人喜歡孤膽英雄的冒險。細心的盆友可能已經發現了,以上這段話每一句的前半部分更適合網遊,後半部分更適合單人遊戲。在國外網遊和單人遊戲共同發展,融合程度較高,導致玩家對遊戲的審美比較多樣化,而國內網遊獨大,玩家養成了單一的網遊審美,一定程度上可以說是落後的遊戲審美。這個困難需要廠商長期的努力,用時間來培育中國玩家的審美。

《刺客信條:中國》設定很好,但卻是小品遊戲,假如它一樣是3A製作,在中國的反響會不會不同?

門檻4:社交屬性

單機遊戲缺乏宣發渠道,遊玩成本高昂,審美不對口,玩的人自然不多,這就帶來了其他負面效應——小衆。

(1)人們都有從衆心理,哪個遊戲玩的人多就跟着大家一起玩,所以小衆單機關注度就要少一些。很正常的現象,不多解釋。

相比網遊,單機玩家明顯寂寞得多

(2)人有社交需求。膽小的乖孩子也非跟着同學去網吧玩CF是爲了融入集體,對遊戲毫無興趣的妹子玩LOL是爲了接觸更多優質大腿,在這些人手裡,遊戲是用來改變現實人際關係的社交工具。

有些遊戲本身就是大型聊天交友軟件,是用來改變虛擬人際關係的工具,有些人的人際圈幾乎都在遊戲裡,所以他必須要玩這個遊戲,常年和朋友跑路聊天下副本;有人就乾脆是抱着最純粹的社交需求交友。

現實中玩大衆遊戲的多,所以這些抱着社交目的的人也就跟着玩大衆遊戲嘍。

任天堂新主機switch在社交屬性上下了大功夫,會掀起熱潮嗎?

(3)2005年李義凡等學者提出了網遊玩家的七種動機:成就動機、親和動機、領導動機、攻擊和貶低動機、探索動機、社交動機和賺錢動機。這些動機中所代表的需求需要其他人的參與才能得到更好的滿足,而且人越多越好。

擊敗電腦哪有羞辱人爽快?指揮程序哪有領導活生生的人有成就感?所以網遊大法好啊!混好了可以被人敬仰,可以被人仇恨,被人稱作大神,叫做老大,喚爲幫主,甚至被人尊奉爲王,成百上千號人拼了命做大腿掛件!這一情況在MMORPG遊戲中最爲明顯,廠商爲了土豪的錢袋提供尊貴的存在感,土豪爲廠商提供的高級精神服務使勁砸錢這是很公平的交易。存在感需要他人的烘托,小衆遊戲自然是無法提供。

其實,很多時候大衆並不清楚自己需要什麼樣的遊戲,就像進了電影院不知道看什麼一樣,如果這個時候有服務員上來推薦一部很火的中國風奇幻片,而且票價很便宜的話,那麼大衆應該是會接受的。拉小夥伴入坑,也是一樣的道理吧。

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