張一鳴養不出米哈遊
文/大娛樂家
繼VR業務Pico大幅縮減規模之後,字節跳動的下一刀很快砍向了遊戲部門。
11月27日,字節跳動宣佈旗下游戲業務朝夕光年,將進行大規模業務收縮——對已上線的且表現良好的遊戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
朝夕光年成立於2019年,是字節跳動旗下的遊戲研發與發行業務品牌。不過字節的自研遊戲之路並不順遂。
今年7月其上線的《晶核》被認爲是朝夕光年自研遊戲的第一個真正意義上熱門遊戲,根據相關數據顯示,《晶核》上線首周在ios平臺流水就達到近7000萬元,並在App Store遊戲暢銷榜前十霸榜近一個月;最近上線的科幻題材生存RPG遊戲《星球:重啓》,在上線首周新增用戶破千萬,目前位於暢銷榜TOP10、免費遊戲排行榜TOP6。
朝夕光年官網截圖
在宣佈業務大規模裁撤和收縮之後,朝夕光年方面也表示,確實會有業務方向和組織調整,將更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索。但同時,也會做好已上線產品的持續運營,充分保障玩家的權益。
根據新浪科技給出的說法,此次大規模放棄遊戲業務經過業務負責人嚴授和字節跳動CEO樑汝波反覆討論。樑汝波認爲,雖然遊戲業務取得了一定成績,但過去幾年字節遊戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。
當然根據多家遊戲媒體給出的說法,最終拍板決策人還是身在新加坡的張一鳴。
事實上在年初的內部發言裡,樑汝波提及遊戲、教育、Pico等處在很早期階段的新業務時,表態還是對這些業務應該“有想象力,持平常心”,然而半年時間過去,依然指揮着一切的張一鳴顯然並沒有保持平常心的想法,收縮戰線成了當下字節跳動的關鍵詞之一。
張一鳴(左)和樑汝波(右)
縱觀字節跳動跨入遊戲行業的這幾年時間,一直處於一種雷聲大雨點小的境遇中,除了高調成立自研遊戲部門朝夕光年,還先後收購或投資了上海墨鵾、上禾網絡、蓋姆艾爾、有愛互娛、沐瞳科技等諸多遊戲公司,其中和收購Pico類似的溢價交易並不在少數。
但這些動作並沒有讓字節用真金白銀砸出一個曾經讓張一鳴滿懷興致的《原神》,更不談其對米哈遊的野望,甚至很難說,字節遊戲的研發能力是不是已經到達了B站的水準。
最終字節選擇放棄自研遊戲,似乎又是情理之中的事,歸根究底其實原因並不複雜——
遊戲業務失去了增長想象力;
大環境變化讓地主家也開始沒有餘糧;
字節的確沒有做內容的基因和習慣。
接下來要是看到字節跳動更多收 縮的動作,大概也不會讓人感到驚奇。
擅掙快錢的字節跳動,遊戲太慢
字節跳動不在遊戲業務上過於戀戰,自然還是自研遊戲的投入產出比過低,即便是擅長大力出奇跡的字節跳動,在將近六年投入不菲的情況下卻很難通過遊戲本身獲得太多收益。
在今年的《晶核》和《星球:重啓》之前,朝夕光年幾乎沒有什麼拿得出手的自研作品,字節遊戲業務更多還是靠收購公司的發行業務在支撐營收,自研項目顯然更多還得依靠抖音這些現金牛業務進行輸血。
問題是今年下半年開始自研遊戲終於做出了一點成績,但對於擅長通過流量實現營收快速增長的字節跳動而言,這部分自研遊戲的收入又有多大意義呢?
朝夕光年宣傳視頻截圖
尤其是如果後續還需要進行長線運營和維護以及支持新遊戲的開發,在現階段國內手遊行業明顯進入了高成本內卷的情況下,投入產出比實在太低。
更重要的一點是,如今就連《王者榮耀》的頭部遊戲主播都已經登陸了抖音,過去所謂需要靠自研遊戲來補充抖音遊戲內容生態的命題已然不存在。
在這種情況下,張一鳴的確也沒必要給予遊戲業務太多耐心。
時代變了,巨頭也要自設邊界
字節跳動最近連番大刀闊斧的業務裁撤,其實只是一種主動應對變化到來的策略。
核心自然還是大環境的變化,如今不論是國內的整體經濟狀態還是互聯網巨頭自身,都已經很難在維持過去那般的增長,這種內外部環境的變化之下,平臺很難再有追求大而全的動力,戰略性的收縮和業務調整成爲了必然選擇。
這種判斷自然也不是字節一家纔有的,從阿里到騰訊其實都在做着同樣的事。
圖源:網絡
在騰訊第三季度的財報電話會上,總裁劉熾平就非常直白的表示:“在過去的幾年裡,中國互聯網行業經歷了結構性挑戰,並導致了戰略變革。一個重大的戰略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉向實現高質量和可持續的增長。”
這其實就意味着過去那種巨頭沒有邊界,條條戰線開打的局面一去不復返。
各家都勢必開始聚焦自己的核心或主營業務,抑或還有爭奪存量空間的機會,在那些需要更多時間和資金投入還不一定能獲得回報的業務上,曾經那種不惜一切代價的豪情自然需要收斂。
對待內容產品只一種實用主義態度
曾經壹娛觀察(ID:yiyuguancha)多次寫道字節跳動旗下的西瓜視頻或是其他字節娛樂業務時總結的一樣,歸根到底,字節跳動從還是今日頭條開始時,就始終不是一家有着內容基因的公司。
即便如今字節已經打造出了全球最知名的短視頻平臺,也並不能說明其會做內容了,因爲短視頻天然就是UGC內容,字節跳動賦予它只是一個讓人上癮的推薦算法而不是內容生產本身。
這也是爲什麼西瓜視頻創造的“中視頻”概念僅僅不到兩年已經偃旗息鼓,平臺本身也已經沒有了之前重金從B站搶人的風采;而更需要內容支撐的VR同樣如此,兩年百億的投入,也沒有讓Pico的硬件大賣,最終其作爲創新業務存活的時間還不到遊戲業務的三分之一;就連做網絡小說,字節也不是爲了打造出更好的網文作品,免費模式一出更多還是想讓讀者多看多點幾次廣告。
Pico
遊戲本質上也是內容創作,並且從各個維度來說,是當今最終極的內容呈現方式。
從PUGC視頻到影視內容的嘗試都始終失敗的字節,想要一步登天做好遊戲,即便拿出百億砸要出個米哈遊,顯然也解決自身基因的根本缺位。
無處不在的廣告和無所不包的流量,這纔是字節跳動賴以生存的武器,內容創作從來都不存在於字節跳動的武器庫中,畢竟做內容既需要時間也得承擔失敗的風格,更無法用大力出奇跡的方式一蹴而就,這幾乎都與字節跳動信奉的行事規則相背。
張一鳴其實和扎克伯格很一致,對待內容產品都是一種實用主義態度,本質上沒有任何熱愛可言。
如果真的要說字節遊戲最大的敗因,大概就是將字節和遊戲二字放在了一起。如今的懸崖勒馬,對所有人或許都是一種更好的解脫。