中二病能毀掉一個神劇嗎?《異度神劍2》劇情談

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(提示:本文包含劇透,小心食用)

無論讀者您是否玩過《異度神劍2》(下文簡稱XB2)這款遊戲,都請您爲我評評理,下面三項哪一項最適合作爲遊戲劇情“爛”的依據:

1.編劇爲了達到某種情感類節目現場撕逼的效果,爲遊戲引入“二女爭一男”的三俗橋段,並讓“白學”“黨爭”貫穿主線劇情,落後的娛樂思想嚴重影響到作品在劇情上的深度和教育意義。

少年遇到少女是不假,但可沒說是隻能遇到一個啊

“XB2的玩家你們好,現在廣播一個通知,請你們儘快把三老婆領走,謝謝合作”

2.宣傳期間說好“與前作沒有關聯”,卻在劇情收官階段一步步跨進系列早已埋下的伏筆當中,讓沒玩過前作或者不夠了解整個系列的玩家被迫經歷邏輯躍遷,對整體世界觀難以做出全景把控。

完全沒有劇情關聯,請沒玩過前作的朋友放心購買,反正買了就不能退款了

3.中二男主臨危受命拯救科幻神劇背景的嚴肅世界。

女主盛世美顏500年修煉成精,男主中二正太一腔熱血半路修仙,什麼情況

獵魔人已經看不下去了,表示“這種孩子在我們這裡活不過一條支線任務

XB2這款遊戲除了存在掌機畫面渣,UI迷蹤等技術層面缺陷外,還引起玩家針對劇情的巨大爭議。“白學”題材羣衆喜聞樂見,豐富了玩家們茶餘飯後的談資;而串聯前作則可以通過補看劇情介紹、瀏覽論壇專區等手段予以解決。唯獨關於角色與世界的匹配問題爭議最大,看起來也最爲棘手。表面上是劇情寫作的短板,但拆分來看的話,實際上是世界、故事和人設這三個對構成一款RPG劇情來說各有其功用的基礎元素組合起來的過程中與玩家的期待產生摩擦所致。

劇情三角要求作者三選一,具體到JRPG來說,爲了照顧到玩家體驗往往需要把角色塑造作爲重點

一、RPG在寫故事之前要準備什麼?

當然是要先準備一個完整的世界。

XB2最初宣傳時作爲一款“與前作沒有關聯的全新遊戲”,也需要從頭開始建設一個對得起異度名號的新世界製作人兼編劇高橋哲哉通過大量借鑑神話歷史、文學、ACG作品,將這個新世界包裝成一顆裹着糖衣的夾心巧克力,讓玩家細細品嚐。

從居家旅行到賴以生存,巨神獸支撐起了世界的運轉

XB2的外部世界包括宣傳階段就已經呈現的世界樹,處於即將沉沒狀態的雲海巨獸,主要的大國宗教組織,以及“人劍合一”的異刃御刃者。其中世界樹類似北歐神話的創世史詩,揹負世界的巨獸則借鑑了希臘神話中泰坦巨人的經典形象。一開始巨獸到達年限相繼沉沒,人類生存空間堪憂的大背景也反映出了日本人作爲島民長期對自然環境產生的敬畏與危機感。而三個大國和一個宗教組織彼此之間的對抗與制衡完善了社會環境下的構建,玩家也可以很直觀的將這些國家和真實歷史中曾經出現過的英國,德意志帝國,沙皇俄國,羅馬教廷聯繫在一起。這種將神話和現實雜交而成的創世手法雖然談不上有多牛逼(什麼纔算牛逼?當然是《血源詛咒》那樣了),但在表現國家間當下與歷史衝突時方便玩家理解記憶。

Wii版《異度神劍》主視覺圖

NS版XB2,同樣的綠草,藍天,不同的神劍,巨神獸

在外部環境之下,細節處的展開同樣讓人印象深刻:如對應作爲故事目的地的世界樹,類似北歐神話的耶夢加得大蛇;主人公一行人被巨神獸“英維迪亞”吞噬到體內器官的場面暗合了童話《木偶奇遇記》,也正是在這個國家裡,主人公雷克斯像匹諾曹那樣遇到了作爲傭兵長的人生導師凡達姆,堅定了前進的信念並覺醒了“焰”的二檔;作爲同伴的諾彭族宅男虎和他的人造異刃——三個形態的花——渾身上下掛滿了對科幻小說和日系經典機器人動畫的致敬,從三一萬能俠到蓋塔,從兜甲兒祖孫三代到流龍馬的紅圍巾,連相關的劇情BGM裡都充斥着濃濃的“蘿蔔味”。類似上述細節的種種巧思被有機組合到了徐徐展開的世界中,讓玩家的遊覽過程充滿喜悅與回味。

花JD完成了人工異刃從真實繫到超級系的躍遷

不過對於一款JRPG來說,除了引經據典後融爲一爐的基礎世界,還需要讓玩家產生代入感並願意認可的故事和角色,而XB2恰恰是在這方面卻陷入了“高概念,低執行”的困境。

二、世界合格,角色失格

業界大神肯·列文(KenLevine,《生化奇兵》、《生化奇兵無限》製作人)曾經在2009年遊戲開發者大會上,將玩家對遊戲中故事的重視程度分成三種情況:

1,會看看發生了什麼,但不會太較真兒

2,非常關心遊戲講述一個什麼樣的故事,進而去深入研究遊戲背景世界

3,完全不看故事

肯·列文主導的兩部《生化奇兵》有着強烈的“作者遊戲”印記

XB2用循序漸進的方式表現出自己與系列世界的關聯,先是發售日當天SSR中驚現PS2時期的關鍵人物KOS-MOS,從她的專屬支線任務可以知道她的出現並非單純的商業彩蛋;然後反派滅手中的XB1經典款神劍“莫納德”明確指出與前作的直接關聯;最後,遊戲後期當玩家來到雲海之下的摩爾斯之地,相繼看到寫字樓、太空電梯、空間站,直至面見“神”克勞烏斯得知答案的那一刻,故事也完成了與Wii主機上XB1的同步——原來一切最初都是源於一名程序員在啓動“GTAE之力”時將原先的宇宙分成了兩個平行世界,至此玩家們無不發自內心深深感嘆:高橋你這個騙子!

一個特立獨行的程序員開啓了任天堂時代的異度宇宙

他的故事被寫成一本書叫做《重裝系統——講述程序員成爲神的故事》

其實從考證派和破案黨的愛好出發,類似“線索流”混合“回憶殺”也是一種讓玩家專注故事的手段,包括《DQ11》這種成熟度極高的老牌遊戲也會用到類似的敘事手法。然而是對於那些在遊戲發售至今一直批評XB2劇情落入“中二”俗套的玩家來說,恰恰因爲他們屬於肯·列文歸類的第二種玩家——在深入瞭解遊戲背景世界之後更加對故事和角色產生了失望:高橋也好,克勞烏斯也罷,創造這樣一個世界出來,難道就只是爲了讓“少年遇見少女”嗎?

“我遇見誰 會有怎樣的對白,我等的人 她在多遠的未來”

我國玩家中一個遺憾的情況是很多劇情派因爲畫風而錯過了DQ的好故事

XB2在角色方面存在的問題,具體如下:

因爲異刃設定的關係,主人公的隊伍由5名角色加上5名固定異刃共10人組成,但是異刃在性格塑造上又和御刃者存在“重合”,或者純粹淪爲功能性。比如白虎、迦具土和彩歌無疑是人劍一體的護主型,“人工少女(異刃)”花則全程狂玩SF設定梗到不管不顧。人類角色部分,後期變身+表白的尼亞不幸被打包進了“白學”套餐,男裝大佬梅勒夫和猛男齊格把更多精力放在了各地方勢力間的輪番撕逼與和解上,“肥宅”虎主要負責賣萌。這樣一來,玩家的注意力便全都集中在了“少年”雷克斯和“少女”焰身上,結果雷克斯卻在整個遊戲過程中缺乏應有的情感曲線,故事上也沒有交代他那被暗示的特殊身份到底是什麼,除了焰被抓走後消沉了大約過場動畫的半分鐘時間外,雷克斯幾乎是從頭到尾高喊“愛與和平”就把事兒辦了。而焰雙重人格的設計雖然福利滿滿,也和500年前的大戰形成了對故事懸念的控制與釋放,但終歸還是日系王道ACG作品中“未成年男性角色救世搞基把妹”的固定牌面,指望這樣的角色設定能從情感層面打動早已見過世面的玩家——具體到我國市場,就是成年玩家,基本上沒有可能。

主角不長進,反派也就強硬不起來

三、劇情好不好,匹配是關鍵

好的劇情,必須做到世界、故事、角色三者的共同繁榮。

馬丁大爺的《冰與火之歌》下筆前已經準備好了“維斯特洛國家地理”和N多本怎麼死都死不完的家族族譜,然後讓小惡魔這樣的究極怪胎在一個充斥“殺與操”的血腥故事裡自由發揮;《海賊王》之所以能冠絕“JUMP最強民工漫”20年,是因爲尾田仔準備了一個歷史完整的浩瀚世界供草帽一行人敞開了折騰,保證每一名主要角色都有屬於自己的過去、現在和未來;《巫師3》叫好叫座,是因爲獵魔人在那個殘酷世界裡以他特殊的身份,經歷了屬於他的艱難大冒險

星戰的故事雖然俗,但是人家的角色和世界觀也俗啊,結果就是很搭配

再看看XB2吧:

世界——平行宇宙,文化百科,創造出兩個世界毀滅並拯救着;

故事——世界即將沉沒,遊覽世界的奮力拯救派與永遠放你一馬的厭世毀滅派圍繞最終決戰兵器的使用權和說明書展開激烈爭奪;

角色——未成年的熱血男孩+雙重人格的巨乳“高齡”少女VS報復社會的反派集團(野村軍團+湊齊了全套悲劇要素的主教)。

從世界到角色,原本尖銳的衝突因爲角色動機和性格塑造的缺失而不斷呈現出爭鬥私人化甚至於弱智化的趨勢。

隨着雷克斯戰力的提升,他的智力和情商卻直線下降

故事是匹配角色和世界的紐帶,用故事襯托世界,再讓角色在故事中實現自我價值。對XB2的批評既是玩家們對於好故事的執着,同時也是將角色的“失職”錯怪到了故事的頭上。玩家反感“中二”,往往是反感這種角色自帶的“任性正義感”。這樣的角色放置在一個看上去註定會毀滅的世界裡削弱了玩家的緊迫感,就連克勞烏斯作爲一個見過大場面的僞神,最終還是屈尊於雷克斯那又娶媳婦又過年的嘴炮攻勢下,丟不丟人?現不現眼?

“異樓夢第十回:爭恩寵二奶奶換新裝 不服輸大老婆再變身”

這就是XB2劇情中的不匹配感。世界和故事配合默契,通過故事很好的講述了世界的由來,各種NPC和稀有異刃的支線任務也補完了世界的每一個未被發現的角落,但是分心於世界也造成了故事講述反而對角色塑造欠缺幫助,玩家只能從頭到尾接受一開始就明確無誤的固化人設,雷克斯熱血,胖虎賣萌,男裝大佬憂國憂民,而光焰尼亞三位“老婆”上趕着倒貼無怨無悔,除了外觀升級以外,基本上誰都沒有展示出被冒險所改變的過人演技,反而是類似學校男女同學間的嬉笑打鬧佔據了不少過場時間,也進一步弱化了整體世界設定下的那份劇情張力。

舉個例子對比一下,在《女神異聞錄5》中,Joker的角色設定不僅在身體發育和穿衣品味上遠遠高於雷克斯(8頭身制服誘惑V.S矮冬瓜配開襠褲+高跟鞋,雷克斯啊,要不是因爲你大老婆實在太好用我們早就放棄你了),也和Persona系列一以貫之的都市傳說和青春物語緊密結合,而且隨着故事的發展,主角一行也在懲惡揚善的義舉中反思自己行爲的正當性,這種思考方式的轉變本身就是一種從“中二”到“成年人”的成長過程,P5在戰鬥系統並無創舉的情況下獲得全球玩家好評,劇情三要素的協調統一毫無疑問加分顯著。

P系列最初聚焦校園怪談,並慢慢匹配了和整個系列世界的關聯

四、玩家的困惑

一流的世界,二流的故事,三流的角色,這基本是對XB2整體劇情比較客觀的評價了,按照“劇情三角論”來看,XB2既是把自己最好的部分用最合適的方式表現了出來(海量的支線和細節展示),同時也讓自角色塑造的短板在整個世界中被一覽無餘。這樣的結果會給玩家的體驗造成怎樣的困擾呢?尤其是對於那些視劇情爲JRPG靈魂的玩家來說,這會不會造成這部分用戶的流失?

嘴遁+以德服人,我記得鳴人經常用這套連段

首先,遊戲中期開始,玩家對於劇情的期待都轉移到了“世界真相”和“我老婆還有幾個形態”的問題上。至於答案,前者基本讓人滿意,後者甚至可以說是意出望外,也就是說薄弱的角色反而無意間把玩家的注意力向世界的部分引導,“玄學科幻”的真相比起“熱血中二”的角色更加容易讓人接受(更何況還有大家喜聞樂見的“填坑”)。

其次,對於那些看重劇情,並習慣於把角色塑造好壞等同於劇情優劣的玩家來說,很不幸,他們將會繼續在面向成年人的作品中被迫接受“未成年”思想的折磨,這也是JRPG植根於日系ACG文化的一大特色(廠商們寧可接受較高的分級,也要保留作品中的某些成人元素以便確保在成年消費者中的銷量),而我們作爲組成該類型遊戲相當一部分消費羣體的成年人,必須在遊戲中接受如何對未成年主人公產生代入感的問題,能否磨平玩家與角色之間的代溝,成爲了編劇水平高低的重要分水嶺。比如《FF7》的克勞德之所以深入人心,是因爲玩家見證了他經歷了愛麗絲的死並在人格崩壞的邊緣痛苦成長,並在這個過程中理解了什麼叫做“責任”,什麼叫做“感情”,而什麼又叫做“愛”,最終完成了從男孩到男人的轉變。

克勞德讓玩家看到了一個男孩如何成爲一個男人

最後,回到XB2這部作品,製作人高橋哲哉通過角色的塑造完成了他所謂“現在市場上的作品充斥着消沉,想寫一個童話色彩的故事”的初衷,又在世界構建方面保持了與系列的關聯,然而故事在功能性上的發揮卻蓋過了戲劇性的呈現,最終在一本道角色的主導之下完成了令劇情派玩家感到失望的一場冒險。

在JRPG的世界、故事、角色這三者之中,角色帶給玩家的往往是對於劇情最爲直接的體驗(想想《FF15》當初在這上面吃了多大虧),玩家就XB2劇情產生的爭議並非出於邏輯結構等技術環節,而是對“少年遇到少女”這般單純的角色和故事在遭遇到整個系列事先規劃好的異度世界時表現出的某種不兼容性。最終玩家成爲了主人公一行人的見證者而非感同身受的參與者去完成了這次拯救世界的旅途,並把最大的感動留給了抽包出貨的那一刻。

不過XB2依然是我2017年最喜歡的遊戲

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